Danke für das Lob. Es ist ein klein wenig lustig, dass hier gesagt wurde, das sieht sehr nach Tokyo aus, denn de Facto basiert das linke Haus auf einem aus Hong Kong und das Rechte auf einem in Düsseldorf. Aber die Straße in Düsseldorf, wo das steht wird ja auch sowieso immer mit Tokio Verglichen.
![Wink ;)](http://www.sf3dff.de/Smileys/akyhne/wink.gif)
(Die Werbebanner am Haus basieren allerdings auf Bildern von Tokio.)
Der Müll und die Plakate etc. sind inspiriert durch Hintergrundelemente einiger Szenen des ersten Ghost in the Shell Films.
Schön, dass euch das mit dem Cell Shading gefällt. Ich werde das mal weiterverfolgen. Es wird leider nicht komplett gehen. Die meisten Pflanzen werden nur realistisch funktionieren, da die über ein Spezialtool der Software erzeugt werden. Deshalb werden diese Sachen auf dem Niveau bleiben. Ansonsten werde ich aber mal weiter in Richtung Cell Shading überlegen. Momentan überlege ich Ragnarok im realen Look zu lassen und Dimensional Prophecy of Zohar in den Cell Shading Look zu bringen. Vielleicht setze ich Ragnarok in späteren Episoden auch in diesen Look. Das wird sich zeigen.
Cell Shading hat auf jeden Fall gewisse Vorteile bei den Texturen und erzeugt interessantere Abgrenzungen/Kontraste zwischen den Flächen.
Stimmt das hat was. Ob das bei Landschaften genauso gut wirken würde???
Danke. Beim Thema Landschaften muss ich sagen, ich hatte schon einmal ein Bild teilweise hier in Cell Shading präsentiert, es aber keinem gesagt, und zwar das Bild:
[smg id=42]
Viele Elemente dabei, zum Beispiel der Boden und die braune "Tontextur" sind in Cell Shading, aber ohne die Outline. Ich war nicht dazu gekommen, das zu verraten, aber viele Leute fanden das Bild cool und das ist mein erfolgreichstes Landschaftsbild.
Ich habe auch als Experiment eine neue Figur entwickelt, wo ebenfalls alles auf Cell Shading basiert. Im Gegensatz zu den alten Figuren auch die Haare. Diese Figur ist zwar mehr Anime/Comic Like, dafür aber deutlichst besser zu animieren. (Ich weiß, einige mögen das hier nicht besonders, aber die mochten auch meine realistischeren Figuren nicht wirklich und vielleicht währe ja im Vergleich zu den Vorteilen dieser Art von Figur diese Nachteile auch für einige Kritiker hier zu verschmerzen.) Ich habe zum Test die Figur mal in die Straße gestellt:
[smg id=83]
Die Vorteile von dieser Art Figuren sind folgende:
1. Besonders Gesichtszüge sind leichter animierbar, weshalb bessere Mimik ermöglicht ist.
2. Die Haare sind zwar unrealistisch, aber dafür sind die Figuren viel besser in Hintergrundmodelle zu integrieren, weshalb ich auch besser zeigen kann, wie 2 oder mehr Figuren untereinander agieren. (Was momentan schon bei 2 Figuren problematisch ist, da die alte Form der Haare die Mobilität der Figuren erheblich einschränkt.) Außerdem fallen die Figuren so nicht mehr aus dem normalen Licht raus.
3. Dadurch, dass die Figuren einfacher aufgebaut sind kann ich (theoretisch) variantenreichere Gesichter erzeugen.
4. Ich hätte so alles in allem weniger Probleme bei Dialogen, weshalb auch seltener Figuren hinter schwarzen Hintergründen gezeigt werden würden.
5. Personenkampfszenen würden mit sowas besser und einfacher erzeugbar sein.
Ich hatte die Figur entwickelt, da ich dachte, bei den alten Figuren währe ich versehentlich in den Unschärfetal Effekt hineingeraten, weshalb es besser währe, vielleicht eine mehr stilisierte, comicartige Figur zu entwickeln, die das Problem der Uncanny Valley vielleicht nicht haben würde.