Autor Thema: Das Setting/Der „Visuelle Stil“  (Gelesen 2263 mal)

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SSJKamui

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Das Setting/Der „Visuelle Stil“
« am: 20.08.11, 16:14 »
(Wie ich eben im Thread mit Max besprochen hatte eröffne ich jetzt mal diesen Thread. Zuerst war ich unsicher, ob ich das hier posten sollte, aber da Max es auch gut fand dachte ich, ich probiere es mal. Ich hoffe, es kann nützlich sein für einige Leute und es gibt Kommentare etc. auf den Thread und der Thread geht nicht direkt unter. )

Ich dachte, dazu sollten wir auch mal einen Thread haben. Ich wusste zuerst nicht, wohin ich das packen kann. Da hier auch einige Themen zum Plot genannt werden stelle ich das mal hier hin.  Falls es eher bei Graphik gehört kann man es ja dorthin verschieben.
Ich dachte, es sei besser, sich grob an gewissen großen Sci Fi Settings Stilen zu orientieren und spezifische Tipps dafür zu geben und erst dann zum Allgemeinen zu kommen.  Vieles hiervon kann auch nützlich sein für Leute, die nur schreiben und nicht in visuellen Medien arbeiten.

Die Moderne an Sich (Hauptsächlich die Stilrichtungen Bauhaus und des Futurismus) haben einige Prinzipien hervorgebracht, welche für den Sci Fi Stil im Allgemeinen wichtig sind. Das ist hauptsächlich das Element der Reduktion auf das „Wesentliche“ und möglichst klare, einfache Formen. (Bestes Beispiel dafür die Würfelsitze aus Star Trek 1.) Elemente, welche in diesem Grundsatz gestaltet wurden sehen meistens sehr Futuristisch aus.

Es gab in der Science Fiction mehrere aufeinanderfolgende Stile

Googie/Raygun Gothic
Der Stil der 30er bis 70er. Bei diesem Stil ist das Reduktionselement sehr stark vorhanden und es kommt noch ein wichtiges Prinzip hinzu. Das Rad als Konstruktionsprinzip. In diesem Stil versucht man häufig Rundungen einzusetzen bei Räumen, Geländern etc. Dabei ist sowohl der Kreis als auch der Bogen ein zentrales Element.  Dazu gehören Außerdem noch große, satte Farbflächen als Stilmittel. Die Kleidung der Charaktere sollte auch relativ Bunt sein.

Als Autor und Designer muss man aber aufpassen, denn dieser Stil kann wenn er schlecht gemacht ist in eine Optik kommen, welche an Kindergärten erinnert. Insbesonders bei Schaumstoffelementen etc. landet man schnell in so einer Optik. Außerdem wirkt ein häufiger Einsatz von Plastik sehr unnatürlich.

Bei urbanen Gegenden sollten Autoren darauf achten, möglichst viel Platz zwischen Wohnungen zu lassen und viel an Natur zu zeigen/beschreiben. Die Natur ist aber nicht in Dschungelform sondern eher geordnet als Park.  Häufig sind auch kleine eckige Wasserbecken an großen Plätzen.

Beliebte Wohnelemente sind Bungalos und dünne Wohntürme. (Häufig auch mit einer Diskussektion an der Spitze. )
Leichte Anleihen ans alte Ägypten können von Autoren auch verwendet werden, da dies stilistisch gut passt.
Von der Wirkung her ist das einer der am Freundlichsten, utopischsten wirkenden Stile überhaupt.

Beispiele: Die Jetsons, Star Trek TOS, Futurama , die westliche Hauptstadt bei Dragon Ball, einige Elemente der Star Wars Prequels, Metropolis (Oberstadt), Mobile Suit Gundam Side Weltraumkolonien
Realwelt Beispiele: Brasilia, La Defense (Viertel von Paris.)

Raygun Gothic  Nasa Beeinflusst
In den 70ern entstand eine Abweichung dieses Stils mit Einflüssen aus den Designs der Raketen und Bodeneinrichtungen der Nasa.  Dabei wird die Buntheit stärker reduziert und der Look von weißer Farbe dominiert. (Auch bei der Kleidung.) Außerdem geht es ein wenig realistischer zu bei den Designs.

Bei dieser Variante dürfen auch wieder mehr Ecken verwendet werden und es muss nicht alles Rund sein. 
Man muss als Autor und Designer dabei allerdings aufpassen, da das weiß zwar das utopische ein wenig verstärken kann in der Wirkung aber auf der anderen Seite die Gefahr besteht, eine unglaublich Kalte, menschenfeindliche Atmosphäre zu schaffen. Einige Werke bringen deshalb dafür auch einige Farben wieder zurück und reduzieren nicht so stark wie sie können.

Beispiele: Star Trek TMP, das Innere der Mon Calamari Kreuzer bei Star Wars, 2001: Odyssey im Weltraum , das Innere der Föderationsschiffe und einige Städte bei Xenosaga, das Innere der Einrichtungen von Solaris bei Xenogears

Used Future
Ein Stil der von Star Wars popularisiert wurde. Dabei muss die Sauberkeit der früheren Stile vermieden werden. Stattdessen ist Dreck und Schrott ein entscheidendes Element der Gebiete.

Als Autor sollte man auch ab und zu zeigen wie Maschinen kaputt gehen und repariert werden müssen. (Beispiele: Star Wars, Gundam) Dies kann bei Serien wie Gundam auch taktisches Element sein und Gefahren erzeugen.

Bei Wänden sollten einige Wände nicht „aus einem Guss“ sein, sondern eher aus aneinandergenieteten Platten bestehen. (Beispiele: Star Wars, Ideon.) Rohre etc. können auch Stilelemente sein und Protagonisten können gezwungen sein, manche Teile auch mal mit ungewöhnlichen Lösungen zu flicken.

Ein weiterer Aspekt des Stils ist die Kreuzung aus primitiven Häusern und modernen technischen Elementen um ein Gefühl zu schaffen von Fremdheit aber trotzdem Moderne. (Bestes Beispiel dafür ist Tatooine mit primitiven arabischen Behausungen kombiniert mit Schrott und Industrieelementen.)

Beispiele: Star Wars, Space Runaway Ideon, Gundam, Macross , Xenogears

Industrial Stil
Ein Stil popularisiert durch das Cyberpunk Genre, den man als einen von 2 Hauptstilen des Cyberpunk sehen kann. (Er taucht aber nicht nur bei Cyberpunk auf.) Dieser Stil ist eine Extremform des Used Future Stils, bei dem alles aussieht wie ein Industriegebiet mit sehr vielen Rohren etc.
Kleidung der Charaktere kann auch aus Schrott und Müll bestehen.

Ein weiteres Element ist das Element der unüberschaubaren, chaotischen Maschine mit  einem Labyrinth an Kabeln und Rohren, was der Mensch kaum überblicken kann. (Beispiele: Megazone 23, Macross: The Movie, Akira, Fear Effect, Resident Evil, Bubblegum Crash, Final Fantasy 7) Die Maschine kann durchaus auch stellenweise so organisch wirken mit den Rohren als Adern oder grauer Hirnmasse. Dabei können die Rohre auch ein Eigenleben entwickeln und die Umgebung kann tödliche Fallen bereit stellen. Dabei soll im Allgemeinen die Maschine eher unheimlich als Nett sein.
Weitere Stilelemente sind Ventilatoren, Gitter und Klimaanlagen. (Einige wenige Filme wie THX 1138 arbeiteten auch mit Elementen von alter Elektronikhardware, Serverräumen etc.)

Als Autor und Designer muss man dabei aufpassen, das man nicht zu stark übertreibt, da das sonst zu bedrückend wirken kann.

Beispiele: Die Borg bei Star Trek, Megazone 23, Macross: The Movie, Akira, Fear Effect, Resident Evil, Bubblegum Crash, Final Fantasy 7, Oddworld: Abe’s Oddyssey, die Bühnenaufbauten von Rammstein, Metropolis (Arbeiterviertel), Blade Runner (Endszene), Ghost in the Shell 2, Alien

Aktuelle moderne Metropole
Der zweite Hauptstil von Cyberpunk. Dabei wird nur wenig orientiert an Zukünftlichem sondern eher ein urbaner Stil wie heute gepflegt, allerdings mit viel mehr Werbung. (Man wird geradezu überschüttet an Hauswänden mit Werbeflächen.)
Dabei soll die Stadt relativ beengend wirken, fast wie ein Labyrinth und dafür aber große Höhenunterschiede aufweisen. Manchmal sogar mit fast freischwebenden Straßen und Plattformen zwischen den Häuserschluchten. (Beispiele: Das 5. Element, die Werke von Jean Gireaud, Megazone 23 Part 3.)
Sehr häufig werden asiatische Stilelemente eingesetzt.

Beispiele: Akira, Ghost in the Shell, Final Fantasy Versus XIII Trailer, Coruscant aus Star Wars, Megazone 23 Part 3, Bubblegum Crisis
Reale Beispiele: Hong Kong, Tokyo

Allgemeine Autorentipps zum Thema
1.   Man kann die Elemente einzelner Stile durchaus mischen, was teilweise interessantere Elemente produziert.
2.   Location Scouting und das Betrachten von realen Gebäuden ist immens nützlich. Man sollte sich auch Drecksecken wie Klimaanlagen und Parkhäuser mal angucken um auf Ideen zu kommen.  Gerade für Space Opera Schreiber ist es nützlich auch einige alte Ruinen und Museen in der Nähe zu kennen um Ideen für Alien Zivilisationen zu kommen. Geschichtsmagazine und Bücher sind e

 

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