Autor Thema: Unity 3D  (Gelesen 15168 mal)

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SSJKamui

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Unity 3D
« am: 16.06.12, 09:51 »
Wegen des Crossmediaprojekts dieses Semesters komme ich momentan leider zu fast gar nichts, aber im Verlauf des Projekts habe ich eine echt coole Software entdeckt, genannt Unity 3D. Dies ist eine Game Engine für 3D Spiele, (für Systeme wie Windows, Mac Os, IOS, Android etc.) Da gibt es auch eine kostenlose Version, die allerdings ein wenig eingeschränkt ist.

Das Programm ist echt genial. Man kann 3D Grafiken von gängigen 3D Programmen einfach hineinkopieren ohne lästige Zwischenformate. (Ab und zu muss man aber die Texturen ein wenig korrigieren.) Und man kann (fast) ohne Programmieren schnell ein eigenes 3D Computerspiel erzeugen. (Ich habe innerhalb von 2 Wochen eine komplette 3D Jump and Run Engine mit beweglichen Plattformen, Gegnerkampfsystem und Physiksimulation erzeugen können. (Inklusive Testlevel.)) Man muss sich zwar etwas zurechtfinden, aber die Bedienung ist zu großen Teilen mehr als Einfach.

Einige Beispiele:

http://en.wikipedia.org/wiki/Unity_%28game_engine%29

How To Make A Video Game [Unity3D Basics] Part 1

Unity 3D FPS Tutorial #1

[DLG][ Unity 3D ] FPS Update #20

http://unity3d.com/support/resources/tutorials/3d-platform-game

http://unity3d.com/support/resources/tutorials/penelope

http://unity3d.com/support/resources/tutorials/car-tutorial

Weil das Teil so genial ist wollte ich das mal hier erwähnen. Vielleicht können das auch einige Andere hier gebrauchen.

Fleetadmiral J.J. Belar

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Antw:Unity 3D
« Antwort #1 am: 16.06.12, 11:27 »
Schaut ziemlich cool aus. Daraus könnte man einen UNITY ONE Shooter machen.  :whistle
Sofern es noch andere Landschaften als Dschungel und Städte gibt. Hat das Ding auch SciFi Szenarien?
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SSJKamui

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Antw:Unity 3D
« Antwort #2 am: 16.06.12, 11:38 »
Schaut ziemlich cool aus. Daraus könnte man einen UNITY ONE Shooter machen.  :whistle
Sofern es noch andere Landschaften als Dschungel und Städte gibt. Hat das Ding auch SciFi Szenarien?

Man kann normale Cinema 4D oder Maya Modelle in das System laden und diese so als Level oder Charaktere/Gegner im Spiel nutzen. Also ist die Vielfalt geradezu unbegrenzt. (Und falls man das für UO nutzen würde, dann könnten auch die meisten Modelle der Modeller hier auf der Seite direkt reinimportiert werden.) (Obwohl ich bei Fangames eine ausdrückliche Warnung aussprechen muss. Selbst viele Firmen, die Fanfics und Fanfilme erlauben verbieten Fan Spiele zu ihren Serien oder Filmen. Da muss man leider etwas vorsichtig sein oder nur eine sehr lose Verknüpfung herstellen und sonst nur eigene Szenarien verwenden und kein "geborgtes Material".)

In Unity ist ein Sci Fi Spiel mit einigen Modellen von Gängen und Räumen einer Sci Fi Basis und Robotern mitgeliefert. (Und im Internet existieren auch einige Sci Fi Spiele zum Angucken.) Das Platform Game Tutorial (erster Link ohne Video) ist ebenfalls in einem Sci Fi Setting.
« Letzte Änderung: 16.06.12, 11:41 by SSJKamui »

sven1310

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Antw:Unity 3D
« Antwort #3 am: 16.06.12, 11:44 »
Ich frage mich mehr ob man damit Weltraumshooter a la Wing Commander oder Strategie Spiele a la Star Trek Armada hinbekommen würde?
Aber selbst wenn, das währe vermutlich eine Schweine Arbeit.....

ulimann644

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Antw:Unity 3D
« Antwort #4 am: 16.06.12, 11:55 »
@SSJ
Bis zu wieviel Polygone dürfen solche importierten Modelle haben...??

Ich denke, dass die Game-Engine bei Anis UNITY ONE Station in die Knie gehen würde... :D

Für mich wäre da ein "Lockruf der Sterne" Game interessant, weil dort alle Inhalte von mir stammen.

Fleetadmiral J.J. Belar

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Antw:Unity 3D
« Antwort #5 am: 16.06.12, 11:58 »
@ Uli

Das denke ich auch.

@ Sven1310

Ja, das ist eine interessante Frage, ob man nur Shooter drauß machen kann oder gar RPGs, Strategiespiele und Flugsimulationen.
Vielleicht hat SSJ ja Infos darüber.

Gruß
J.J.
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Oddys

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Antw:Unity 3D
« Antwort #6 am: 16.06.12, 12:03 »
Ich hätte da etwas anderes. Ein Projekt welches ich schon seit längerer Zeit verfolge und sehr spannend aussieht: Star Trek Excalibur. Ein modernes Bridge Commander, dass dafür gedacht ist, dass jeder Content hinzufügen kann. Dafür dann ein Unity One Szenario zu erstellen, wäre eventuell auch was für euch.
« Letzte Änderung: 16.06.12, 12:17 by Oddys »

SSJKamui

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Antw:Unity 3D
« Antwort #7 am: 16.06.12, 12:10 »
Zum Thema Rail Shooter habe ich hier das gefunden, wo jemand eine Demo in dieser Richtung entwickelt hatte:
http://matteley.wordpress.com/2010/05/04/unity-3d-space-runner-game-demo/

Zum Thema Strategiespiele habe ich eben das gefunden:
Building an RTS in unity3d : episode 1

Building an RTS in unity3d : Eposiode 2

http://forum.unity3d.com/threads/17634-C-amp-C-style-RTS-Community-Project-Generals

#13 Unity RTS Binary: Multiple Unit Selection Revisited

#11 Unity RTS Binary: Attacking

#17 Unity RTS Binary:Fog of War

#12 Unity RTS Binary: Basic Minimap

Creating a Basic MiniMap in Unity 3D - Part1

Unity3D - Indie - RTS Test

Ich hoffe, das kann weiterhelfen.

Multiplayer (Netzwerk) Shooter in Unity 3D Tutorial:
http://download.unity3d.com/support/resources/files/MultiplayerTutorial.pdf

@ Uli

Das denke ich auch.

@ Sven1310

Ja, das ist eine interessante Frage, ob man nur Shooter drauß machen kann oder gar RPGs, Strategiespiele und Flugsimulationen.
Vielleicht hat SSJ ja Infos darüber.

Gruß
J.J.

Ich habe schon einige Flugsimulationen, Rennspiele und RPG Experimente gesehen. (Und die Tutorials, die ich verlinkt hatte im Eingangspost zeigten sowohl Jump and Runs als auch Rennspiele.) Ich selbst habe für die Uni damit ein Jump and Run gemacht.

Tutorialsammlung für RPGs:
http://www.burgzergarcade.com/hack-slash-rpg-unity3d-game-engine-tutorial

@SSJ
Bis zu wieviel Polygone dürfen solche importierten Modelle haben...??

Ich denke, dass die Game-Engine bei Anis UNITY ONE Station in die Knie gehen würde... :D

Für mich wäre da ein "Lockruf der Sterne" Game interessant, weil dort alle Inhalte von mir stammen.

Ich weiß es leider nicht so genau.

Ich habe zu dem Thema aber das gefunden:
http://answers.unity3d.com/questions/19379/how-many-polygons-is-too-much.html

Etwas, was mir auffiel war, wenn ein Modell zu viele Gruppierungen/Mergers hat kann es passieren, dass einige Teile doppelt geladen werden und diese Teile müssen danach von Hand entfernt werden. (Da diese Dopplungen dann auch falsche Größen haben und an seltsamen Stellen stehen. Das eigentliche Modell bleibt von der Löschung allerdings unberührt intakt.)

Fleetadmiral J.J. Belar

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« Antwort #8 am: 16.06.12, 12:12 »
@ Oddys

Das wäre in der Tat was. Aber dazu bräuchten wir wieder Leute.
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Oddys

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« Antwort #9 am: 16.06.12, 12:15 »
So ist das oft. ^^ Merke ich bei Lichterstaub auch oft genug. Da alle sparten bei uns noch nicht abgedeckt sind.

Mr Ronsfield

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« Antwort #10 am: 16.06.12, 20:25 »
Scheint ein echt gutes Programm zu sein! Da kann man sicher tolle Sachen mit machen!
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Taschenmogul

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Die Mogul-Chroniken, Teil 1: "Spieleentwicklung"
« Antwort #11 am: 22.06.12, 04:57 »
Hehehe =D

Sehr schön, hier kann ich etwas zu beitragen.
Hatte eigentlich gedacht, ich schreibe mal einen Abwesenheitsbericht, einfach um mal zu zeigen was ich so im letzten Jahr gemacht habe.
Dann habe ich diesen Thread gesehen und mich dazu entschieden, gleich hier rein zu schreiben.

Denn der Hauptgrund, warum ich ein Jahr weg war, war ein Spieleentwicklungs-Projekt.
Damals, so März letzten Jahres, kam ich über das SciFi-Forum auf einen Aufruf - gesucht waren Leute für eben dieses Projekt.
Ich meldete mich, sagte aber gleich, daß ich nicht soviel Zeit hätte, ja, nur Kleinigkeiten machen könnte.
Genau genommen sagte ich das mindestens fünfmal, weil der Cheffe dort eben gerne feste Zusagen bezüglich Mitarbeit haben wollte.
Ich hatte damals noch Respekt vor dem Projekt und war entsprechend vorsichtig.
Es stellte sich sehr schnell heraus, daß das gar nicht nötig gewesen war. Als "Ich hab wirklich keine Zeit!" war ich dort seit meinem Ankommen derjenige der am meisten Arbeit in das Projekt investierte; aber vielleicht erstmal zum Grundsätzlichen.

Thema des Projektes war ein Spiel, das Weltraumshooter mit Planetenerkundung, Handel, Crafting und derlei Zeugs verbinden sollte, das Ganze online als MMO - ein gewagtes Projekt. Bestärkt hatte mich, daß der Projektleiter 5000 Dollar in die Hand genommen hatte, um die Hero Engine zu lizensieren, eben eine auf MMOs ausgelegte 3D-Engine für Spieleentwicklung. Zu der später.
Das Projekt war zu groß, viel zu groß angelegt, und es gab nur wenige Mitarbeiter, von denen nochmal weniger überhaupt motiviert waren. Wie sich später herausstellen sollte lag das daran, daß sie den Projektleiter schon lange kannten und eigentlich nur zugesagt hatten, weil er eben ein Kumpel war, aber in Wirklichkeit gar keine Lust darauf hatten, mit ihm zusammenzuarbeiten.
Hier vermisste ich Leute wie euch, mit denen man sich hätte hinsetzen und z.B. erstmal ein grundlegendes grafisches Design hätte entwickeln können. Da gab es fast nur Leute, die halt irgendwie gerne mal ein Spiel machen wollten, aber weder auch nur annähernd gut genug zeichnen konnten, noch motiviert genug waren um es zu lernen, als daß man auch nur einen halben Schritt weitergekommen wäre.
3D-Künstler fehlten auch, und wieder dachte ich an euch.
Wäre das Projekt besser gelaufen, ich hätte hier angefragt, aber ich traute mich das nicht.
Ich traute mich nicht, weil ich mich geschämt hätte, euch das Elend des Projektes anzutun, bei dem mir schon nach wenigen Wochen klar war, daß es niemals etwas werden würde.
Mittlerweile hat sich das bestätigt, die gesamte (verbliebene) Crew ist abgesprungen, das Projekt faktisch tot, auch wenn der Projektleiter seinem Bekunden nach nicht aufgeben wolle.

Was hat das alles mit diesem Thread hier zu tun?
Nun, erstmal hatte ich Bock, zu erzählen, aber vor allem habe ich in der Zeit ein paar Erfahrungen machen können.
Zunächst hatten wir, wie geschrieben, mit der Hero Engine angefangen.
Welch Bauernfängerei - die hatten damit geworben, daß 3DStudio Max oder Maya "empfohlen" seien. In Wahrheit waren sie unverzichtbar, um 3D-Objekte in´s Spiel zu bringen. Der Projektleiter hätte nun zusätzlich zu den Kosten der Engine also auch noch mindestens eine Lizenz eines dieser Programme erwerben müssen, für etwa dreieinhalbtausend Euro; wasn Reinfall.
Noch größerer Reinfall dann, als wenige Monate später die Engine kostenlos zur Verfügung gestellt wurde; Geld zurück gab´s natürlich nicht.
Zur Hero Engine gibt es für mich zu sagen - die hat einiges drauf, aber es fehlt auch eine Unmenge. Man hat (zumindest bisher) keine Möglichkeit, eigene Shader zu integrieren, es sei denn man erwirbt eine Source-Lizenz für zehntausende Euro. Man benötigt ebenso Max oder Maya, weil nur hierfür Plugins existieren, um 3D-Objekte für die Engine zu konvertieren.
Beides soll in Zukunft geändert werden, nach meinem letzten Stand könnte das aber noch eine kleine Ewigkeit dauern.
Grundsätzlich ist zu sagen, daß mit dem anvisierten Spiel-Typ auch die Komplexität der gesamten Engine steigt, denn da die Engine auf MMOs ausgerichtet ist, ist auch die Struktur aller Inhalte in Server- und Client-basiert getrennt. Für 3D-Objekte spielt das keine Rolle, aber wenn´s an´s Programmieren geht, ist da nix mit mal schnell selber was probieren, da man sofort einen komplexen Zusammenhang durchblicken muß, der über Anfängerniveau deutlich hinaus geht.

Unity 3D ist da weitaus besser.
Zu Unity wollten wir dann wechseln, als wir merkten, daß unser Projekt so nicht weitergehen könne.
Dazu kam es letztlich nicht mehr, aber ich hatte mich noch ein wenig mit der Engine beschäftigt, und kann daher berichten, daß vieles dort wirklich sehr einfach ist.
Der Import von 3D-Modellen ist easy-peasy, zig Formate werden unterstützt, auch Blender. Da geht das dann "klick, klick - funktioniert", und nicht so umständlich wie bei der Hero Engine.
Ebenso gibt es support für verschiedene Shader, so daß man z.B. auf einem Objekt Bumpmapping und Glanzlichter haben kann, auf einem anderen hingegen nur diffuse Beleuchtung. Noch schöner aber ist die Möglichkeit, eigene Shader zu schreiben, was natürlich nicht das allereinfachste ist, aber immerhin einfach genug, daß ich auch da schon Erfolge feiern konnte.

Auch Scripting ist hier einfacher, vor allem schonmal alleine deshalb, weil mehrere bekannte Sprachen unterstützt werden.
Man hat hier unter anderem die Wahl zwischen JavaScript und C#, welche beide sehr gut dokumentiert sind, und noch dazu recht einfach zu erlernen - die Tutorial-Reihe von BurgZerg, die hier ja schon verlinkt wurde, ist da ein sehr schöner Einstieg.
Vor allem deshalb ein schöner Einstieg, weil sie recht schnell zeigt, daß so ein Computerspiel eben doch einen Haufen konzeptioneller Arbeit bedeutet, und viel Programmierung und Kodierung.
Dafür ist in Unity auch fast alles möglich, Weltraumshooter wären also prinzipiell kein Problem.

Die Features, die in der kostenlosen Variante fehlen, sind im Übrigen eher fortgeschrittene Features, auf die man erstmal verzichten kann.
Wer dann sicher ist, wirklich ein Spiel auf die Beine stellen zu wollen, der wird auch die anderthalb tausend Euro ausgeben, die man für die Vollversion zahlt.
Wer das nicht möchte, der kann z.B. die Irrlicht Engine benutzen, oder gleich Ogre 3D, mit dem ich mich gerade ein wenig befasse; hier hat man leider keine schöne Entwicklungsumgebung, sondern arbeitet vornehmlich via Programmierung, was doch recht, äh, komplex werden kann, wie ich schon festgestellt habe; man muß halt erstmal eine komplette Klassenbibliothek lernen, sogar zwei oder mehr, wenn man noch ein oder zwei GUI-Plugins benutzt.

Wenn ich ein Spiel mit einfacher Grafik entwickeln wollte, würde ich also vermutlich Ogre nehmen, bei komplexen Spielen mit komplexen 3D-Szenen hingegen würde ich wohl ohne Bedenken zur Unity Engine greifen, schlichtweg weil einem dort schon sehr viel Arbeit abgenommen wird, einem dabei aber immer noch genug Freiheit bleibt, um das Spiel wirklich so zu gestalten wie man es will.
Also Daumen hoch für Unity 3D!

Oddys

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« Antwort #12 am: 22.06.12, 07:22 »
Wir hatten hier dazu glaub ich auch einen Aufruf. Aber grade an der 3D-Front sah es zu der Zeit doch sehr Mau aus und sieht es teilweise immernoch aus. Ich hatte zu dem Zeitpunkt noch nichtmal damit angefangen. ^^

Arbeite ich wirklich nich nichtmal ein Jahr mit 3D-Programmen. o.O

Achja wenn du Lust auf ein neues Projekt hast schau doch mal bei lichterstaub vorbei. (Link in der Signatur) Dort sind wir aufjedenfall drei die zumeist täglich daran arbeiten.

Taschenmogul

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Antw:Unity 3D
« Antwort #13 am: 23.06.12, 01:37 »
Ich hab mir Lichterstaub mal angeschaut, werd das vielleicht auch etwas im Auge behalten, bin aber eigentlich GERADE nach meinem Projekt nicht sonderlich motiviert, sowas nochmal anzufangen. ;-) *
Finde dein Projekt da aber an sich recht interessant, einzig die Rechtschreibung in den Wiki-Artikeln ist bei ALLEN die ich mir angeschaut habe so haarsträubend, daß sich mir die Fußnägel kräuseln. =D Da..."solltet"... ihr etwas dran arbeiten, auch wenn ihr die Artikel erstmal nur als Ideensammlung seht, und sie später nach und nach verbessert. ;-)

*PS: Zumal das Projekt "Alpha 1" für mich noch nicht erledigt ist, auch wenn (wohl auch gerade wegen meines Fehlens) das Projekt komplett eingeschlafen zu sein scheint.

Oddys

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« Antwort #14 am: 23.06.12, 05:55 »
Was die rechschreibung betrifft daran wird gearbeitet. ^^ Haben schon jemanden gefunden der sich darum kümmert die Rechschreibfehler zu suchen.

 

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