Ja, ein Computerspiel zu entwickeln ist gegebenenfalls eine Menge Aufwand.
Aber ich denke, hier muß man auch trennen.
Ein einfaches Spiel könnte schon ich jetzt mit C++ und QT programmieren, sowas wie ein Kartenspiel oder ein Brettspiel vielleicht.
Das Problem ist, daß ein solches Entwicklungsprojekt exponentiell komplexer wird - ein extrem simpler Shooter ist kein ernsthaftes Problem mit einer Engine wie Unity, da dir dort vieles, zum Beispiel die Steuerung, schon größtenteils abgenommen wird, sobald du aber, beispielsweise, Missionen und Videosequenzen drin hast, brauchst du plötzlich Drehbücher und all so´n Gedöns für jede einzelne Szene.
Dazu fällt mir ein, daß ich darüber schon beim Alpha 1 Projekt nachgedacht hatte - warum nicht einfach mal, zur Übung und weil´s cool wäre, die Szenerie Spieleengine-kompatibel bauen, also das ganze Projekt als Visualisierung aufziehen, ohne Charaktersystem oder auch nur eine GUI, einfach nur mit der Möglichkeit, herumzulaufen und Türen zu öffnen?
Auf diese Art könnte man eine so komplexe, vielfältige und weitläufige Szene wie die Alpha 1 Basis viel besser erfahrbar machen, als wenn man für alles was man zeigen will ein Bild rendern müsste.
Bei einer so statischen Szene wäre man dann auch nicht an herkömmliche Performance-Richtlinien gebunden, hier könnten Modelle schon ihre paar tausend Polygone und hochaufgelöste Texturen besitzen.
Gleichzeitig würde man lernen bzw. üben, 3D-Objekte für eine Spieleengine zu entwerfen; etwas was ich bis zu meinem Projekt da z.B. selber noch nie gemacht hatte.
Vorher habe ich z.B. immer großzügig detailiert in SDS modelliert, vielleicht auch mal in NURBS, UV-Mapping war auch nur sehr selten nötig, und wenn dann war die Qualität nicht besonders wichtig. Wenn man hingegen Objekte spieletauglich machen möchte, geht man ganz anders an die Sache heran, sowohl was das Modellieren betrifft, als auch was die Texturierung betrifft.
Ich denk mal drüber nach, ob man das für Alpha 1 nicht realisieren könnte; da müsste man ja letztlich nur ein paar Kriterien einhalten, um alle Objekte für Raytracing als auch für ne Spieleengine kompatibel zu kriegen.