Autor Thema: Blender  (Gelesen 42797 mal)

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Taschenmogul

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Blender
« am: 22.06.12, 03:55 »
Dachte mir, ich schreibe mal einen kleinen Beitrag, um auf ein paar der enormen Neuerungen in Blender hinzuweisen.

Kurzfassung (auf Neudeutsch auch "TL;DR" genannt...): Blender ist der Hammer geworden.

Was bisher geschah:

Da gab´s dieses Unternehmen, das hat ein neues 3D-Modellier- und -Renderingpaket auf die Beine gestellt. Ist dann allerdings konkurs gegangen, hat aber genug Geld sammeln können, um den Quellcode freizukaufen und unter Open Source Lizenz zu stellen. (Oder so.)
Dieses Programm "Blender" konnte ne ganze Menge, war ein absoluter Geheimtipp, blieb aber aufgrund seines unübersichtlichen Interfaces letztlich auch nur ein Geheimtipp.

Was dann geschah:

Blender wurde größer, wurde groß, bekannt, konnte vom Google Summer of Code profitieren - eine Wendung wurde herbeigeführt.
Die Version 2.49 blieb die letzte Version des alten Blender, hier wurden Sculpting und ein node-basiertes Textur- und Materialsystem hinzugefügt, wie es beides in vielen anderen Programmen immer noch zu suchen ist.
Anderthalb Jahre musste man warten, dann kam mit geballter Kraft die Version 2.5 und mit ihr ein komplett überarbeitetes Interface und viele interne Umstrukturierungen; aber dabei blieb es nicht.
Als ob jemand den Schalter umgelegt hätte, fingen die Entwickler plötzlich an zu ackern.
Aufgrund der programminternen Umwälzungen wurden zunächst bereits vorhandene Funktionen ausgespart, die ersten paar Releases der 2.5er Reihe konzentrierten sich daher auch darauf, wieder den bekannten Funktionsumfang herzustellen.
Aber, als wären die Entwickler auf Speed, kam ein Hammer nach dem nächsten, Feature auf Feature, Updates für die man bei kommerziellen Produkten zu recht hunderte (oder tausende) von Euro hätte hinblättern müssen.

Grob anderthalb Jahre nach Veröffentlichung der ersten 2.5er Version hat Blender unter anderem folgendes hinzugewonnen:

 - neue grafische Benutzeroberfläche (GUI); wie schon erwähnt
 - neues Animationssystem (habbich nicht getestet)
 - verbesserte interne Renderingengine, die z.B. auch die Darstellung von Rauch und Dampf/Wolken ermöglicht; inklusive Animation derselben - wie gesagt auf Wunsch node-basiert zum zusammenklicken selbst komplexester Materialien und Texturen.
 - neues System für Modifikatoren, die an Objekte angehängt und nachträglich verändert werden können; z.B. Multiresolution SDS für Sculpting oder "solidify", um Wandstärke hinzuzufügen und z.B. aus einer zweidimensionalen (Polygon-) Ebene eine dreidimensionale Wand zu machen, oder auch, nachträglich noch hinzugekommen, ein Modifikator für Wellensimulation.
 - Kamera-tracking-zeugs, um 3D-Objekte und -Animationen in bestehendes Videomaterial einzufügen
 - eine zusätzliche, neue, Rendering-Engine, "Cycles", die grafikkartenbeschleunigtes Echtzeitrendering unterstützt, aber auch ohne GraKa-Unterstützung funktioniert. Hierbei handelt es sich um eine unbiased-Engine, in der globale Beleuchtung fester Bestandteil ist, die Nutzung externer Renderer wie Yafaray oder LuxRender ist somit im Allgemeinen nicht mehr nötig. Aber natürlich immer noch genauso möglich wie vorher.
 - Integration von B-Mesh, welches Blender ENDLICH um dringend nötige Modellierungsfunktionen ergänzt. Mit B-Mesh ist endlich hard surface modelling vernünftig realisierbar, also der Aufbau von Modellen "per Hand" durch Konstruktion und Manipulation einzelner Polygone.

Alles in allem bietet Blender mittlerweile nahezu alles was man auf dem Gebiet braucht.
Nein ernsthaft, ich habe Blender früher nicht groß beachtet, bin seit der 2.5 aber ständig hinterher; es hat sich soviel getan, daß ich teilweise fassungslos den Kopf schüttelnd vor´m Rechner saß.
Blender besitzt mittlerweile ausgefeilte Physiksimulation, extensives Material- und Renderingsystem, annehmbares UV-Editing und anspruchsvolle Texturierungsmöglichkeiten, sowohl mit nodebasierten prozeduralen Texturen, als auch mit programminternem Painting,

--->>> Einschub: Oder, wer einen leistungsstarken Rechner hat, auch programminternes Painting MIT prozeduralen Texturen!!!

dazu gute bis sehr gute Modellierungsfunktionen und Sculpting und wohl auch immer besser werdende Animationsfähigkeiten (damit kenne ich mich nicht so aus, weshalb ich darüber kaum berichten kann) und programminternes Compositing.

Falls jemand noch nach nem kostengünstigen (bzw. -losen) 3D-Programm sucht - nimm Blender.
Falls jemand Blender schon mal vor ein paar Jahren angeschaut haben sollte - schau´s dir nochmal an, es lohnt sich wirklich.



Mod-Edit: Threadtitel von "Neuigkeiten in Blender" zu "Blender" geändert.
« Letzte Änderung: 05.07.18, 10:27 by Max »

ulimann644

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #1 am: 22.06.12, 09:28 »
Wow - beim Interface hat sich wirklich Einiges zum Positiven verändert...
Ich schaue mir das Programm demnächst - just for Fun - mal an, um zu sehen, was sich da genau getan hat...

Visitor5

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #2 am: 22.06.12, 20:09 »
Ich schreibe es auch mal auf meine Liste, aber realistisch betrachtet...  :(

Ich hoffe ja derzeit schon, mich mit ulimann644s Reader-Variante des "Sonneninfernos" (?) nicht übernommen zu haben. Die knapp 500 Seiten zu lesen ist ja das kleinere Problem - dazu eine Kritik zu schreiben... mh...
Mein Datenbank-Projekt kommt langsam in die kritische Phase; Meine PHP-Kenntnisse sind schon ausreichend um meine Ideen auch umzusetzen;
Mit Gimp möchte ich demnächst einen Desktop-Hintergrund erstellen, der über vier Monitore reicht und auch den Laptop, mein Tablet und den Media-(MP3-)Player "verbindet" (Grafisch bin ich leider nach wie vor ein Anfänger); Wenn mein neuer PC da ist werde ich mich frühestens damit (dh: mit dem neuen Blender) befassen können. Dann steht mir allerdings auch die Rechenpower zur Verfügung, das Programm ein bisschen zu fordern. Auf jedenfall Danke schön für den Hinweis!  ;D

darett

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #3 am: 22.06.12, 23:43 »
Wie sieht das mit Blender mitnahweile eigentlich aus, gibt es eine deutsche Benutzer Oberfläche?
Wäre mal interessant, dass zu erfahren. 

Taschenmogul

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #4 am: 23.06.12, 01:30 »
@Uli: Mach ma, lohnt sich wie gesagt m.E. definitiv!

@Visitor: Soviel Rechenpower brauchst dafür ja erstmal gar nicht. Was halt von Vorteil ist, wäre eine aktuellere Grafikkarte, einfach damit die OpenCL unterstützt und du damit den echtzeit-Renderer beschleunigen kannst.

@darett: Ja, gibt es, lässt sich einfach innerhalb von Blender umstellen. Da ständig neue Sachen dazukommen, ist natürlich nicht immer alles schon übersetzt, teils stehen da halt dann die englischen Begriffe.
Davon abgesehen halte ich persönlich aber auch nicht ganz soviel von deutscher GUI, einfach weil viele Begriffe auf Englisch sehr geläufig sind, auf Deutsch hingegen nicht. Aber das ist ja meine Sache, grundsätzlich geht Blender auch auf Deutsch.

Visitor5

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #5 am: 23.06.12, 04:16 »
@Visitor: Soviel Rechenpower brauchst dafür ja erstmal gar nicht. Was halt von Vorteil ist, wäre eine aktuellere Grafikkarte, einfach damit die OpenCL unterstützt und du damit den echtzeit-Renderer beschleunigen kannst.

Ich habe momentan keine Grafikkarte(n), nur Onboard-Chips aus dem Jahre... 2006/2007 - was ja auch meine SketchUp-Projekte nicht ganz unerheblich einschränkt! ;)

darett

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #6 am: 23.06.12, 09:27 »
Taschenmogul, ich danke dir für deine super Antwort. Dachte man könnte das nicht umstellen. Habe dazu beziehungsweise nie etwas, im Netz gefunden. Die sagten bloß immer, dass es nicht ginge.

Und wo Genau stellt man das auf Deutsch um?     

Taschenmogul  ja ich verstehe. Klar können nicht immer alle Funktionen übersetzt werden. Aber die wichtigsten hallt.  Außerdem kennt man ja schon sicherlich einige aus Cinema 4D. Das benutze ich momentan nur noch mit der englischen Sprache.   

Übrigens toll das du wieder da bist. 

Taschenmogul

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #7 am: 23.06.12, 21:44 »
@darett:

Gehst du in´s Menü:
File->User Preferences->Tab "System"->ganz unten rechts einen Haken machen bei "International Fonts".
Dann kann man die Sprache einstellen und auch einstellen, was übersetzt werden soll, "Interface" und/oder "Tooltips".
Ich musste auch erstmal suchen, dachte nämlich bisher auch, daß das nicht ginge, deine Nachfrage hat mich dann darauf gebracht, es selber mal auszuprobieren.

Zitat
Übrigens toll das du wieder da bist.
Öhm, danke. =D

Max

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #8 am: 10.12.16, 12:19 »
Ich nehme diesen Thread mal für eine Frage, die sich mir als Blender-Nutzer gestellt hat, wobei ich aber davon ausgehen, dass sie sich auch anderen in anderen Programmen stellt:

Wie kann man Flächen farblich gestalten, die nicht den Faces entsprechen? Mein Problem ist also, dass ich großen Flächen eine Farbe geben möchte, deren Anordnung nicht mit der des Gitters des Meshs übereinstimmt.
Auf Texturen würde ich hier eigentlich nicht setzen wollen, weil ich das als einen zu großflächigen Einsatz empfände.
Kann mir da jemand weiterhelfen?
« Letzte Änderung: 10.12.16, 12:26 by Max »

Suthriel

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #9 am: 11.12.16, 12:18 »
Wie kann man Flächen farblich gestalten, die nicht den Faces entsprechen? Mein Problem ist also, dass ich großen Flächen eine Farbe geben möchte, deren Anordnung nicht mit der des Gitters des Meshs übereinstimmt.

Ich geb zu, den Teil versteh ich nicht so ganz ^.^ was genau meinst du mit, Flächen, deren Anordnung nicht dem Meshgitter entsprechen?

Wie auch immer, wenn du nicht auf Texturen setzen willst (die du notfalls kacheln kannst, so dass sie sich immer wiederholen), bleiben dir noch Shader übrig. Und zumindest in C4D kümmern die sich die 3D Shader nicht sonderlich um irgendwelche UV-Gitter, wenn man es nicht will, sondern färben alles einheitlich mit dem Shader-Muster ein, was es als Matrial zugewiesen bekommen hat.
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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #10 am: 11.12.16, 21:19 »
Danke für Deine Antwort, Suthriel.
Ich glaube, Du hast mein Problem schon erkannt. Zur Verdeutlichung habe ich mal eine Grafik in den Anhang gelegt, die zwar häßlich ist, das Problem aber noch einmal visualisiert.
Hmm, Shader - das Peinlich ist, dass ich noch nicht mal ausschließen kann, dass ich eigentlich weiß oder zumindest wissen müsste, was Du damit meinst, weil ich damit vielleicht schon mal gearbeitet habe. Aber ich kann mich partout nicht erinnern. Na ja, auf jeden Fall werde ich in die Richtigung weiterforschen. Danke :)


Suthriel

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #11 am: 11.12.16, 22:27 »
Mal schauen, ob ichs erklären kann ^.^ Eine Textur ist im Grunde ein Bild, zB ein Foto einer Mauer, Straße, Schild mit Schrift, was gemaltes, irgendwas derartiges. Der Inhalt ist genau im Bild festgeschrieben, und du kannst es zwar zB kacheln (sieht man bei schlechten Texturen daran, das man schnell die sich stetig wiederholenden Muster erkennt), vergrößern (wird igendwann pixelig : P) verkleinern, Farbwerte verändern, abers wird immer ein Bild mit dem selben Inhalt sein.

Ein Shader erstellt seine (sichtbaren) Effekte aus mathematischen Berechnungen und Formeln, daher kommt es zB bei den guten Landschaftsshadern nicht zum typischen Kacheleffekt, weil es bei so einem Shader idR keine fest definierten Kanten gibt. Der Shader hat zwar ein bestimmtes Muster, und man kann mit diversen Werten dieses Muster beeinflussen, aber es wird eben alles anhand der zugrunde liegenden Formeln berechnet und die Muster entsprechend erweitert.
Ok, wenn du einen Kachelshader hast, gibts natürlich sich stetig wiederholende Kacheln ^.^ aber bei denen liegt der Vorteil dann darin, das man idR extrem an diese ranzoomen kann, und man dennoch keine Pixel sieht, weil auch die Farbverläufe für die Kanten der Kacheln immer neu berechnet werden.


Was dein Bild angeht, da vermute ich mal, willst du die gelbe Fläche einfärben und die Oberseite soll etwas gänzlich anderes darstellen, anderes Muster?

Mein erster Gedanke wäre ein Farbverlaufs-Shader, den du aus Sicht der kamera passend positionierst und als Maske für einen anderen Shader verwendest. Oder einer, der auf Lichteinfall reagiert.

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Ramp_Shader

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_3D/_Tutorials/_Licht/_Farbige_Schatten


Hier hast du diese anhand einer Kugel erklärt, sollte sich mit den beiden Erklärungen da oben gut ergänzen:

https://books.google.de/books?id=u8D1CwAAQBAJ&lpg=PA110&ots=hhGUgNK42M&dq=blender%20ramp%20shader&hl=de&pg=PA110#v=onepage&q&f=false

Auch in Blender, oder in 3D Programmen allgemein, kannst du solche Masken wie in den Zeichenprogrammen erstellen und sie für Alpha oder Transparenz verwenden :) und wenn du mit diesen Ramp-Shadern da farbige Schatten erzeugen kannst, kannst du die sicher auch als Alpha-Maske für eine andere Textur/Material/Shader verwenden ^.^
« Letzte Änderung: 11.12.16, 22:46 by Suthriel »
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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #12 am: 12.12.16, 10:28 »
Das ist sehr interessant und aufschlussreich! Ich glaube, das könnte mir schon wirklich weiterhelfen, vor allem für ein Projekt, das in der Pipeline ist. Danke :)

Mir ist aber auch gekommen, dass ich - ausufernder gedacht - vielleicht doch über eine Modifikation des Gitters gehen sollte. Ich habe da mal mit dem Boolean Modifier rumgespielt; Versuchsresultat im Anhang. Da ist aber das Problem, dass sich die Gitter dann vollends überlagern werden, es sei den, ich kombiniere Intersect und Difference, aber ich habe da so meine Zweifel.

Sven hat doch mal diesen Roboter aus dem neuen SW-Film nachgebaut. Da sind doch auch oben andersförmige Elemente in die "Kugel" eingebaut, die sich trotzdem an die Wölbung halten. Wie so was geht, frage ich mich.

Suthriel

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #13 am: 12.12.16, 11:56 »
Fragen wir mal anders rum, was willst du denn eigentlich machen? :) Wenn du einfach nur eine Kugel (stellvertretend für alles runde, Bälle, Kugeldroiden oder Planeten ^.^) unterschiedlich einfärben willst, dann sind Shader oder entsprechende Texturen sicher einfacher, vor allem, wenn du weiche Übergänge ohne sichtbare Nähte drin haben magst.

Sven hat doch mal diesen Roboter aus dem neuen SW-Film nachgebaut. Da sind doch auch oben andersförmige Elemente in die "Kugel" eingebaut, die sich trotzdem an die Wölbung halten. Wie so was geht, frage ich mich.

Extruieren nennt sich das ganze, je nach gewählter Variante davon werden ausgewählte Polygone (oder eben Faces, wenn das das Blender-Synonym dafür ist) nach innen oder aussen gedrückt und bilden dann entsprechend Einbuchtungen oder Erhöhungen.
Wenn deine Polygone bzw dein Meshgitter nun nicht gerade mit so einer diagonalen Kante gesegnet sind, wie du sie da eingezeichnet hast, gibt's in C4D ein entsprechendes Werkzeug (Messer :P) was dir die Polygone passend zerschneidet. Sowas gibt's auch in Blender, man muss nur mal den Namen rausfinden ^.^

Einmal bitte dahin abbiegen für Extrude-Crashkurs: https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Extrude



Und dann noch dorthin für Blenders Knife-Tools zum Polygone zerschnetzeln :) : https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Knife_Tools


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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #14 am: 20.09.17, 09:44 »
Das sit wahrscheinlich eine der spätesten Reaktionen in der Geschichte des Internets überhaupt...
Nichtsdestoweniger: Vor allem mit dem Hinweise auf "Knife" hast Du mir wirklich extrem weitergeholfen; ohne diese Methode hätte ich keinen Weg gewusst, etwas so umzusetzen, wie ich es wollte :lieb! Danke :)

 

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