Autor Thema: Unity 3D  (Gelesen 15172 mal)

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sven1310

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Antw:Unity 3D
« Antwort #15 am: 23.06.12, 10:35 »
Ich hab mir Lichterstaub mal angeschaut, werd das vielleicht auch etwas im Auge behalten, bin aber eigentlich GERADE nach meinem Projekt nicht sonderlich motiviert, sowas nochmal anzufangen. ;-) *

Ist nachvollziebar, es klang auch sehr Haarstreubend was du erzählt hast.
Außerdem will man sich ja auch mal um seine eigenen Projekte kümmern.

*PS: Zumal das Projekt "Alpha 1" für mich noch nicht erledigt ist, auch wenn (wohl auch gerade wegen meines Fehlens) das Projekt komplett eingeschlafen zu sein scheint.

Eingeschlafen zugegeben. Aber nicht vergessen, geschweige denn beendet.
Ich habe schon überlegt ob ich meine Satellitenanlage nicht dafür "stiften" soll aber ich glaube die paßt da nicht ganz rein.
Es sei denn wir erweitern auf eine Atembare Atmosphäre. Währe vielleicht eh nicht verkehrt.

Was Unity3D anbelangt.
Es scheint ein wirklich gutes Programm zu sein aber ich glaube man sollte sich keinen Illusionen hingeben schon schon vom eigenen 3D Shooter oder ähnlichem träumen. Es ist immer noch eine Mörder Arbeit so etwas hochzuziehen, besonders wenn man alles in eigen Produktion will, sprich keine fremden 3D Modelle usw.

Taschenmogul

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Antw:Unity 3D
« Antwort #16 am: 24.06.12, 03:57 »
Ja, ein Computerspiel zu entwickeln ist gegebenenfalls eine Menge Aufwand.
Aber ich denke, hier muß man auch trennen.
Ein einfaches Spiel könnte schon ich jetzt mit C++ und QT programmieren, sowas wie ein Kartenspiel oder ein Brettspiel vielleicht.
Das Problem ist, daß ein solches Entwicklungsprojekt exponentiell komplexer wird - ein extrem simpler Shooter ist kein ernsthaftes Problem mit einer Engine wie Unity, da dir dort vieles, zum Beispiel die Steuerung, schon größtenteils abgenommen wird, sobald du aber, beispielsweise, Missionen und Videosequenzen drin hast, brauchst du plötzlich Drehbücher und all so´n Gedöns für jede einzelne Szene.

Dazu fällt mir ein, daß ich darüber schon beim Alpha 1 Projekt nachgedacht hatte - warum nicht einfach mal, zur Übung und weil´s cool wäre, die Szenerie Spieleengine-kompatibel bauen, also das ganze Projekt als Visualisierung aufziehen, ohne Charaktersystem oder auch nur eine GUI, einfach nur mit der Möglichkeit, herumzulaufen und Türen zu öffnen?
Auf diese Art könnte man eine so komplexe, vielfältige und weitläufige Szene wie die Alpha 1 Basis viel besser erfahrbar machen, als wenn man für alles was man zeigen will ein Bild rendern müsste.
Bei einer so statischen Szene wäre man dann auch nicht an herkömmliche Performance-Richtlinien gebunden, hier könnten Modelle schon ihre paar tausend Polygone und hochaufgelöste Texturen besitzen.
Gleichzeitig würde man lernen bzw. üben, 3D-Objekte für eine Spieleengine zu entwerfen; etwas was ich bis zu meinem Projekt da z.B. selber noch nie gemacht hatte.
Vorher habe ich z.B. immer großzügig detailiert in SDS modelliert, vielleicht auch mal in NURBS, UV-Mapping war auch nur sehr selten nötig, und wenn dann war die Qualität nicht besonders wichtig. Wenn man hingegen Objekte spieletauglich machen möchte, geht man ganz anders an die Sache heran, sowohl was das Modellieren betrifft, als auch was die Texturierung betrifft.
Ich denk mal drüber nach, ob man das für Alpha 1 nicht realisieren könnte; da müsste man ja letztlich nur ein paar Kriterien einhalten, um alle Objekte für Raytracing als auch für ne Spieleengine kompatibel zu kriegen.

SSJKamui

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Antw:Unity 3D
« Antwort #17 am: 24.06.12, 07:43 »
Zum Thema Licht, da noch eine kleine Warnung bezüglich Unity 3D.  Viele der Einschränkungen in Unity 3D beziehen sich ausgerechnet auf die Lichtgestaltung (Schatten, volumetrisches Licht etc.). Deshalb sollte man, gerade wenn man ein Projekt hat, in dem es stark um die Verwendung von Lichteffekten etc. geht (wie bei Survival Horror Games etc. ) lieber vorher 3 Mal überlegen, ob man dafür wirklich Unity nutzt.

SSJKamui

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Antw:Unity 3D
« Antwort #18 am: 16.02.21, 12:44 »
Zum Polycount hab ich jetzt mitlerweile gute Erfahrungen. PC geht eigentlich fast alles relativ gut. XBox ist etwas eingeschränkter. Wo man viel optimieren muss, ist Android. Android ist, mit Verlaub, erstaunlich Beschissen. Selbst auf modernen Handys kommt man leicht in Slow Downs etc.


@ Sven1310

Ja, das ist eine interessante Frage, ob man nur Shooter drauß machen kann oder gar RPGs, Strategiespiele und Flugsimulationen.
Vielleicht hat SSJ ja Infos darüber.


Ich frage mich mehr ob man damit Weltraumshooter a la Wing Commander oder Strategie Spiele a la Star Trek Armada hinbekommen würde?
Aber selbst wenn, das währe vermutlich eine Schweine Arbeit.....

Da ich vor 2 Jahren mit nem Kollegen ne Firma gegründet hab, über die ich auch meine Unity SPiele vertreibe, (wie einige wissen), würde ich gerne wissen, ob vielleicht Interesse an so nem Projekt bestünde. Ich hab auch überlegt, mir "Verstärkung" zu holen, und quasi Projekte mit Bekannten etc.  zusammen zu machen.

Und ich hab überlegt, vielleicht in Zukunft mal nen Weltraumshooter zu machen.

- Ich hab ne 2D RPG Engine für Unity gekauft, die in etwa ne erweiterte Version vom RPG Maker ist.

Es gibt ein System, womit ich mir die meisten RT Strategiespiel Funktionen quasi fertig kaufen könnte: https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/rts-starter-kit-126277

Rail SHooter a la WIngcommander, Star Fox, Panzer Dragoon etc. wäre wahrscheinlich sogar leicht zu programmieren.


Falls hier Autoren, Graphiker etc. Bock an so nem Projekt hätten, wäre für solche Kooperationen gerne zu haben.

Nur bin ich gerade mit nem eigenen Projekt beschäftigt. Deshalb kann ich momentan wahrscheinlich nicht so viel programmieren.

 

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