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Blender

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Max:
Danke für Deine Antwort, Suthriel.
Ich glaube, Du hast mein Problem schon erkannt. Zur Verdeutlichung habe ich mal eine Grafik in den Anhang gelegt, die zwar häßlich ist, das Problem aber noch einmal visualisiert.
Hmm, Shader - das Peinlich ist, dass ich noch nicht mal ausschließen kann, dass ich eigentlich weiß oder zumindest wissen müsste, was Du damit meinst, weil ich damit vielleicht schon mal gearbeitet habe. Aber ich kann mich partout nicht erinnern. Na ja, auf jeden Fall werde ich in die Richtigung weiterforschen. Danke :)

Suthriel:
Mal schauen, ob ichs erklären kann ^.^ Eine Textur ist im Grunde ein Bild, zB ein Foto einer Mauer, Straße, Schild mit Schrift, was gemaltes, irgendwas derartiges. Der Inhalt ist genau im Bild festgeschrieben, und du kannst es zwar zB kacheln (sieht man bei schlechten Texturen daran, das man schnell die sich stetig wiederholenden Muster erkennt), vergrößern (wird igendwann pixelig : P) verkleinern, Farbwerte verändern, abers wird immer ein Bild mit dem selben Inhalt sein.

Ein Shader erstellt seine (sichtbaren) Effekte aus mathematischen Berechnungen und Formeln, daher kommt es zB bei den guten Landschaftsshadern nicht zum typischen Kacheleffekt, weil es bei so einem Shader idR keine fest definierten Kanten gibt. Der Shader hat zwar ein bestimmtes Muster, und man kann mit diversen Werten dieses Muster beeinflussen, aber es wird eben alles anhand der zugrunde liegenden Formeln berechnet und die Muster entsprechend erweitert.
Ok, wenn du einen Kachelshader hast, gibts natürlich sich stetig wiederholende Kacheln ^.^ aber bei denen liegt der Vorteil dann darin, das man idR extrem an diese ranzoomen kann, und man dennoch keine Pixel sieht, weil auch die Farbverläufe für die Kanten der Kacheln immer neu berechnet werden.


Was dein Bild angeht, da vermute ich mal, willst du die gelbe Fläche einfärben und die Oberseite soll etwas gänzlich anderes darstellen, anderes Muster?

Mein erster Gedanke wäre ein Farbverlaufs-Shader, den du aus Sicht der kamera passend positionierst und als Maske für einen anderen Shader verwendest. Oder einer, der auf Lichteinfall reagiert.

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Ramp_Shader

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_3D/_Tutorials/_Licht/_Farbige_Schatten


Hier hast du diese anhand einer Kugel erklärt, sollte sich mit den beiden Erklärungen da oben gut ergänzen:

https://books.google.de/books?id=u8D1CwAAQBAJ&lpg=PA110&ots=hhGUgNK42M&dq=blender%20ramp%20shader&hl=de&pg=PA110#v=onepage&q&f=false

Auch in Blender, oder in 3D Programmen allgemein, kannst du solche Masken wie in den Zeichenprogrammen erstellen und sie für Alpha oder Transparenz verwenden :) und wenn du mit diesen Ramp-Shadern da farbige Schatten erzeugen kannst, kannst du die sicher auch als Alpha-Maske für eine andere Textur/Material/Shader verwenden ^.^

Max:
Das ist sehr interessant und aufschlussreich! Ich glaube, das könnte mir schon wirklich weiterhelfen, vor allem für ein Projekt, das in der Pipeline ist. Danke :)

Mir ist aber auch gekommen, dass ich - ausufernder gedacht - vielleicht doch über eine Modifikation des Gitters gehen sollte. Ich habe da mal mit dem Boolean Modifier rumgespielt; Versuchsresultat im Anhang. Da ist aber das Problem, dass sich die Gitter dann vollends überlagern werden, es sei den, ich kombiniere Intersect und Difference, aber ich habe da so meine Zweifel.

Sven hat doch mal diesen Roboter aus dem neuen SW-Film nachgebaut. Da sind doch auch oben andersförmige Elemente in die "Kugel" eingebaut, die sich trotzdem an die Wölbung halten. Wie so was geht, frage ich mich.

Suthriel:
Fragen wir mal anders rum, was willst du denn eigentlich machen? :) Wenn du einfach nur eine Kugel (stellvertretend für alles runde, Bälle, Kugeldroiden oder Planeten ^.^) unterschiedlich einfärben willst, dann sind Shader oder entsprechende Texturen sicher einfacher, vor allem, wenn du weiche Übergänge ohne sichtbare Nähte drin haben magst.


--- Zitat von: Max am 12.12.16, 10:28 ---Sven hat doch mal diesen Roboter aus dem neuen SW-Film nachgebaut. Da sind doch auch oben andersförmige Elemente in die "Kugel" eingebaut, die sich trotzdem an die Wölbung halten. Wie so was geht, frage ich mich.

--- Ende Zitat ---

Extruieren nennt sich das ganze, je nach gewählter Variante davon werden ausgewählte Polygone (oder eben Faces, wenn das das Blender-Synonym dafür ist) nach innen oder aussen gedrückt und bilden dann entsprechend Einbuchtungen oder Erhöhungen.
Wenn deine Polygone bzw dein Meshgitter nun nicht gerade mit so einer diagonalen Kante gesegnet sind, wie du sie da eingezeichnet hast, gibt's in C4D ein entsprechendes Werkzeug (Messer :P) was dir die Polygone passend zerschneidet. Sowas gibt's auch in Blender, man muss nur mal den Namen rausfinden ^.^

Einmal bitte dahin abbiegen für Extrude-Crashkurs: https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Extrude



Und dann noch dorthin für Blenders Knife-Tools zum Polygone zerschnetzeln :) : https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Knife_Tools


Max:
Das sit wahrscheinlich eine der spätesten Reaktionen in der Geschichte des Internets überhaupt...
Nichtsdestoweniger: Vor allem mit dem Hinweise auf "Knife" hast Du mir wirklich extrem weitergeholfen; ohne diese Methode hätte ich keinen Weg gewusst, etwas so umzusetzen, wie ich es wollte :lieb! Danke :)

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