Autor Thema: Neuigkeiten in Blender  (Gelesen 2162 mal)

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Max

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #15 am: 04.12.17, 23:31 »
Ich habe eine neues Blender-Problem :(

Wenn ich den Subdivision Surface-Modifier benutze, lassen sich die gewünschten Formeffekte erzielen. Aber Trennungen für Materialbereiche empfinde ich als "korrumpiert": Man beachte nur die merkwürdige Ausbuchtungen sowohl im Farbverlauf als auch in der Form an der "Gürtellinie"!
Um das zu veranschaulichen, habe ich eine Beispielgrafik in den Anhang gesetzt. Der diagonale Äquator sollte eine scharfe Linie, das ist aber nicht der Fall. Wie kann ich beides unter einen Hut bekommen? Den "glättenden" Effekt und die scharfe Linie? :(
« Letzte Änderung: 04.12.17, 23:40 by Max »

Suthriel

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #16 am: 05.12.17, 09:14 »
Aloha,

prinzipiell gibt es wohl mindestens zwei Wege, Objekte glatt erscheinen zu lassen. Welcher für dich der richtige ist, kommt drauf an, was du noch vor hast mit der Kugel.

Der erste ist über die "Objekte glätten" Funktion. Dabei wird die Geometrie des Objektes NICHT verändert (also anders als beim Subdivision surface Modifier, welcher die Objekte (ungesehen) vielfach unterteilt), es werden nur scharfe Kanten nicht mehr als scharfe Kanten interpretiert sondern rund gezeichnet.

Siehe Blender Handbuch:

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Objekte_gl%C3%A4tten

Bis zu welchem Winkel dabei Kanten als rund und ab wann als scharf neu interpretiert werden, ist dabei noch einstellbar :)

Der Unterschied zum Subdivision ist aber wichtig, das ist NUR ein optischer Effekt, denn wenn dein Objekt recht grob ist, wirst du die groben Konturen und die grobe Form am Objektrand weiterhin wahrnehmen, auch wenn in der Ansicht viele Kanten eigentlich schön weich und rundgezeichnet erscheinen.


Daher auch die Frage, was du noch mit der Kugel vor hast, ob so ein Effekt reicht, oder ob die Kugel tatsächlich noch feiner unterteilt werden soll, für weitere Bearbeitung, dann müsstest du vermutlich über deinen Subdivision-Weg gehen.
Wenn dir dabei die Textur etwas zerschossen wird, wäre es vielleicht gut, wenn du erst einmal dein Modell soweit baust und unterteilst, wie es sein soll, und danach auf die korrekt unterteilte Geometrie deine Textur neu aufträgst.

Allerdings, das Objekt zu zerschneiden, um saubere und scharfe Texturkanten zu erhalten, ist vielleicht auch nicht gerade der beste Weg :) Aber das kommt darauf an, wie du dir das fertige Objekt vorstellst. Hintergrund ist, das du Texturen und deren Kanten eigentlich auch unabhängig von der Objektform erstellen kannst, du also nicht unbedingt dein Objekt dafür zerschneiden musst.
Falls sich das zerschneiden nicht vermeiden lässt, oder eben der einfachste Weg ist, dann würde ich vorschlagen, das du eventuell mal eine andere Reihenfolge probierst:

- erst (grobe) Kugel erstellen
- mit Subdivision oder dergleichen soweit unterteilen, das du deine runde Form erhälst
- erst danach deine schrägen Schnitte auf die bereits fein unterteilte Kontur aufträgst, damit nicht das grobe Objekt zerschnitten wird, sondern das feine - eventuell musst du dabei das Subdivision Objekt irgendwie in ein normal bearbeitbares Objekt umwandeln
- dann Texturen aufbringen

Das Handbuch ist da leider nicht so ergibig, aber schau dir bei der Gelegenheit auch gleich das nachfolgende Kapitel an: https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Subdivision_Surfaces
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

Max

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #17 am: 05.12.17, 22:59 »
Danke für Deine Antwort! Ich werde mich da noch einmal genauer einarbeiten :)

Die Kugel ist erst noch ein Testobjekt, aus Geheimniskrämerei und vor allem, weil ich gerne mit Grundformen übe, um nicht nur ein Ergebnis zu erzielen, sondern den eigentlichen Mechanismus zu verstehen.
Den Edge Split Modifier kenne ich (und ich schätze ihn sehr), nur ist da halt immer auch das Problem, dass der - wie soll ich das nennen? - "Zielwinkel" sozusagen global auf das ganze Objekt wirkt und vielleicht dann an einer Stelle genau passt, an einer anderen Stelle aber zu niedrig oder zu hoch ist.

Aber auch schon der Tipp, den SubSur-Modifier vorher anzuwenden, ehe das Messer zum Einsatz kommt, ist gut :) Da bin ich irgendwie noch nicht drauf gekommen! Bei mir war der Modifier immer sozusagen "schwebend", ihn also gar nicht richtig "applyt" habe, weil die Sache dann ja in Stein gemeißelt wäre.

Suthriel

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #18 am: 06.12.17, 09:00 »
Den Edge Split Modifier kenne ich (und ich schätze ihn sehr), nur ist da halt immer auch das Problem, dass der - wie soll ich das nennen? - "Zielwinkel" sozusagen global auf das ganze Objekt wirkt und vielleicht dann an einer Stelle genau passt, an einer anderen Stelle aber zu niedrig oder zu hoch ist.

Ah ja, das Problem mit unterschiedlichen Phong-Winkeln für Teile eines Objektes lässt sich mit mehreren Smoothing-Gruppen lösen. Blender und andere Programme erlauben dir, dein Objekt entweder einheitlich mit ein und der selben Einstellung zu glätten, oder nur bestimmten Polygongruppen einen solchen Glätten-Tag zuzuweisen, oder eben auch, mehreren Polygongruppen desselben Objektes verschiedene Glättungswinkel zuzuweisen.

Schau in der Anleitung oben zu Objekte glätten dir nochmal die Abbildungen 6a und 6b genauer an :) da wird nur ein Teil des Objektes geglättet. Und genau so solltest du auch mehrere Teile mit unterschiedlichen Glättungswinkeln glätten können.

Zitat
Aber auch schon der Tipp, den SubSur-Modifier vorher anzuwenden, ehe das Messer zum Einsatz kommt, ist gut :) Da bin ich irgendwie noch nicht drauf gekommen! Bei mir war der Modifier immer sozusagen "schwebend", ihn also gar nicht richtig "applyt" habe, weil die Sache dann ja in Stein gemeißelt wäre.

Das Problem mit dem Subsurface Modifier ist eigentlich nur, das der am besten mit viereckigen Polygonen arbeitet, dein vorher angesetzter Schnitt aber jede Menge Dreiecke erzeugt, die dann nicht so sauber unterteilt werden können (daher auch diese Unebenheiten entlang der Schnittkante in deinem Testmodell).
Das es nach dem "applyen" ^.^ in Stein gemeißelt ist, stimmt schon, daher am besten immer vor so einem Schritt eine Sicherheitskopie anlegen, damit man immer noch zurück gehen kann, wenn man später merkt, man muss noch was grundlegendes ändern.

Ansonsten zaubert man eben auch gerne mal im Nachhinein eine Textur mit den glatten Kanten auf die nicht so glatt geschnittenen Objekte ^.^
« Letzte Änderung: 06.12.17, 09:03 by Suthriel »
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