Autor Thema: Blender  (Gelesen 42882 mal)

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Spaceteller

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« Antwort #90 am: 27.07.22, 15:34 »
Schon ist das nächste Problem aufgetaucht. Wenn ich jetzt versuche, Objekte zu verschieben, verschiebt sich nur so eine X-Y-Z-Achse, die daran hängt. Die ist mir vorher noch nie aufgefallen. Wenn ich die Objekte dann skaliere, verschieben sie sich plötzlich.

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Antw:Blender
« Antwort #91 am: 27.07.22, 16:57 »
Schon ist das nächste Problem aufgetaucht. Wenn ich jetzt versuche, Objekte zu verschieben, verschiebt sich nur so eine X-Y-Z-Achse, die daran hängt. Die ist mir vorher noch nie aufgefallen. Wenn ich die Objekte dann skaliere, verschieben sie sich plötzlich.
Über den ersten Punkt müsste ich noch einmal nachdenken.
Der zweite klingt so, als wäre (entweder) der Origin des Objekts - angezeigt durch einen kleinen orangenen Punkt - nicht im Zentrum des Objekts. Das kann zum Beispiel passieren, wenn ein Objekt im Edit-Mode verschoben wurde. Dann wandert der Origin nicht mit. Steht der Transform Piviot Point (siehe Anhang) auf "Individual Origins" ist der Ausgangspunkt für die Skalierung der orangene Punkt. Vergrößert man dann das Objekt, geschieht das vom entfernten Origin aus und sorgt natürlich für eine Positionsverschiebung.
(Oder) der Transform Piviot Point (siehe Anhang) könnte auch auf "3D Cursor" stehen. Der Effekt wäre der gleiche: Nicht das Zentrum des Objekts ist der Ausgangspunkt für die Skalierung, sondern der 3D Cursor.
Im ersten Fall bringst Du den Origin zurück in die Mitte, indem Du im Object-Mode rechts auf das Objekt drückst und bei "Set Origin" im Kontextmenü "Origin to Center of Mass" auswählst.
Im zweiten Fall bringst Du den Ausgangspunkt für die Skalierung zum Objekt, indem Du im Menü des Transform Piviot Points (siehe Anhang) einfach "Individual Origins" wählst.

« Letzte Änderung: 27.07.22, 17:01 by Max »

Spaceteller

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« Antwort #92 am: 28.07.22, 00:12 »
Der erste Fall trifft zu. Die Möglichkeit, den Ursprung wieder in den Mittelpunkt zu setzen, hatte ich zwischenzeitig auch schon gefunden. Das hilft aber nicht dauerhaft. Wenn ich das betreffende Objekt dann nochmal verschieben möchte, lässt sich wieder nur der Origin verschieben. Die Positionierung per Koordinaten funktioniert noch, aber irgendwie ist das so trotzdem doof.

Edit: Datei schließen und wieder öffnen hat auch nicht geholfen. Habe jetzt alles in eine neue Datei kopiert, da geht es wieder. Wenn das der übliche Workflow bei Blender ist, überzeugt er mich aber nicht.
« Letzte Änderung: 28.07.22, 00:30 by Spaceteller »

Max

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Antw:Blender
« Antwort #93 am: 28.07.22, 10:14 »
Wenn das der übliche Workflow bei Blender ist, überzeugt er mich aber nicht.
Da kann ich Dich beruhigen: Keine Sorge, der Workflow bei Blender ist sehr flüssig :)
Durch die vielen Möglichkeiten muss man halt anfangs vielleicht ein bisschen aufpassen, was man macht, damit man keine Einstellungen verstellt. Was man Blender in diesem Punkt also höchstens zum Vorwurf machen kann, ist, dass es zu viele Möglichkeiten gibt und es deswegen auch passieren kann, dass man etwas unbedacht verstellt, wenn man noch nicht alles kennt.
« Letzte Änderung: 28.07.22, 10:16 by Max »

Spaceteller

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« Antwort #94 am: 30.07.22, 16:13 »
Gibt es eine maximale Größe, die mit Blender gebaute Landschaften haben dürfen? Objekte, die weiter als 100 Meter von der Kamera entfernt sind, scheinen in der Kameraansicht und nach dem Rendern nicht angezeigt zu werden.

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« Antwort #95 am: 30.07.22, 16:21 »
Wahrscheinlich wird es eine maximale Größe geben, aber wo die liegt - keine Ahnung.
Du kannst diese Grenze verschieben, indem Du die Kamera markierst und bei den Kamera-Einstellungen und "Lens" einen anderen Wert bei "End" eingibst - siehe Anhang.
« Letzte Änderung: 30.07.22, 16:40 by Max »

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« Antwort #96 am: 30.07.22, 19:18 »
Was ist denn da der Hintergrund? An einem realen Filmset gäbe es ja vielleicht Bereiche, die man nicht im Bild haben wollen würde, aber bei Blender hat man ja alles extra erzeugt, da ist es doch unwahrscheinlich, dass man das dann nicht im Bild haben will. Würden größere Objekte dann mittendrin abgeschnitten werden? Hier bauen ja einige Raumschiffe, die wären ja schon größer als 100 Meter.

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« Antwort #97 am: 30.07.22, 22:06 »
Was ist denn da der Hintergrund?
Keine Ahnung. Es wird sicher einen Grund geben.
Vielleicht hat es mit der Performance zu tun? Nehmen wir irgendwelche Lichteinstellungen; wenn der Kamerabereich nicht 100 Meter, sondern einen Kilometer oder mehr betragen würde oder sozusagen unendlich wäre, könnte das Probleme bei den wechselseitigen Beziehungen von Objekten, Raum und Licht geben. Schwächere Computer könnten sich beim Rendern aufhängen, stärkere unnötig lange rechnen müssen - und das für einen Bereich, der so weit von der Kamera entfernt ist!
Ich kann nicht sagen, ob ich mit der Vermutung - auch im Detail - richtig liege, aber ich könnte mir vorstellen, dass der Grund in diese Richtung geht.

Hier bauen ja einige Raumschiffe, die wären ja schon größer als 100 Meter.
Allgemein wird glaube ich schon empfohlen, dass die Objekte in Blender in ihren realen Abmessungen erstellt werden.
Ich weiß nicht, wie das bei den anderen ist, aber ich muss sagen, dass ich bei den größeren / großen Raumschiffen von mir nicht in den "echten" Dimensionen arbeite. Ich komme aus dem 2D-Bereich und bei Corel Draw zu versuchen, ein vierhundert Meter langes Raumschiff mit den wirklichen Maßen umzusetzen, hätte einfach zu nichts geführt.
« Letzte Änderung: 30.07.22, 22:11 by Max »

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« Antwort #98 am: 31.07.22, 15:05 »
Ich kenne das von InDesign, Illustrator und Photoshop auch, dass man da eine bestimmte Arbeitsfläche zur Verfügung hat. Da bin ich auch schon an die Grenzen gestoßen, aber dann gibt es immer eine Fehlermeldung, dass ein Dokument max. so und so groß sein darf. Die Grenzen der Arbeitsfläche sind auch immer klar ersichtlich.

Blender erweckt ja durch dieses Schachbrettmuster, das sich bis ins Unendliche fortsetzt, erstmal den Eindruck unbegrenzter Möglichkeiten. Mich erinnert es zunehmend eher an eine Art virtuelles Filmstudio. Die haben ja auch immer eine begrenzte Größe.

Weil ich diese Begrenzungen von meinen alnderen programmen gewohnt bin, bin ich ja dazu übergegangen, das meiste im Maßstab 1:10 zu zeichnen. Von daher wäre das sogar weniger Umrechnerei, wenn ich das bei Blender auch so machen würde. Ich habe auch rausgefunden, wie man die Einheiten umstellen kann. Ich vermute aber, dass man auch die Kamera mit umstellen muss, weil sonst alles wie eine Spielzeuglandschaft aussieht. Kann das sein?

Aus meiner laienhaften Perspektive dürften allerdings Szenerien mit dem gleichen Detailgrad, bei denen einfach nur alles näher zusammengerückt ist, nicht weniger Rechenaufwand sein.

Was das Sich-Aufhängen anbelangt: Ich hatte vor Blender mal ein anderes Programm ausprobiert. Das war eigentlich sehr intuitiv zu bedienen, ist aber bei jeder zweiten Aktion abgestürzt. Ich hab mit Blender ja schon ganz schön zu kämpfen, aber das ist mir bisher noch gar nicht passiert.

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« Antwort #99 am: 31.07.22, 20:24 »
Ich kenne das von InDesign, Illustrator und Photoshop auch, dass man da eine bestimmte Arbeitsfläche zur Verfügung hat. Da bin ich auch schon an die Grenzen gestoßen, aber dann gibt es immer eine Fehlermeldung, dass ein Dokument max. so und so groß sein darf. Die Grenzen der Arbeitsfläche sind auch immer klar ersichtlich.

Blender erweckt ja durch dieses Schachbrettmuster, das sich bis ins Unendliche fortsetzt, erstmal den Eindruck unbegrenzter Möglichkeiten. Mich erinnert es zunehmend eher an eine Art virtuelles Filmstudio. Die haben ja auch immer eine begrenzte Größe.
Also so wie ich das gesehen habe, liegt die Grenze bei etwas unter 100 Millionen Kilometern. Es ist halt erstmal eine ganz offene, große, freie Arbeitsumgebung. Scrollt man raus, verschwimmt das Gitter zu einer grauen Masse.
Übrigens scheint der von mir genannte Grund für das Clipping richtig gewesen zu sein, jedenfalls nicht ganz, denn es ist, so habe ich nachgelesen, zumindest schon mal so, dass auch Objekte außerhalb der Kamera-Reichweite Einfluss auf die restliche Szene haben können.

Ich habe zwar auch schon Tutorial angeschaut, die näher auf bestimmte Aspekte eingehen und dabei auch den Hintergrund erklären, warum die Blender-Entwickler einen bestimmten Weg gewählt haben. Aber nachdem ich nur der Anwender bin und mir keine Gedanken über die physikalische Herleitung machen muss, habe ich mir so etwas nur selten gemerkt und nicht weiter nachgeforscht. Leute wie Andrew Price - Du kennst ihn vielleicht als "Blender Guru" durch seine Tutorials, die eigentlich sehr gut sind - sprechen da glaube ich aber schon öfter mit den Entwicklern oder mit dem Umfeld.

Weil ich diese Begrenzungen von meinen alnderen programmen gewohnt bin, bin ich ja dazu übergegangen, das meiste im Maßstab 1:10 zu zeichnen. Von daher wäre das sogar weniger Umrechnerei, wenn ich das bei Blender auch so machen würde. Ich habe auch rausgefunden, wie man die Einheiten umstellen kann. Ich vermute aber, dass man auch die Kamera mit umstellen muss, weil sonst alles wie eine Spielzeuglandschaft aussieht. Kann das sein?
Im Grunde wohl ja. Es ist nicht unbedingt (automatisch) so, dass die Umgebung ansonsten wie eine Spielzeuglandschaft aussehen würde, aber es kann eben schon Einfluss auf die Umsetzung haben, zum Beispiel auf Depth of Field (Tiefenunschärfe), die bei nicht angepassten Einstellungen plötzlich zu seltsamen Ergebnissen führen würde.
Nachdem Du aber weniger in Richtung Fotorealismus, sondern eher in Richtung Comic gehst, weiß ich nicht, ob es sich überhaupt lohnt, zu tief in die Materie einzusteigen. 

« Letzte Änderung: 31.07.22, 22:19 by Max »

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« Antwort #100 am: 31.07.22, 22:23 »
Von den Tutorials bin ich etwas abgekommen. Ich möchte oft sehr spezielle Sachen wissen und die Videos sind meist wahnsinnig lang. Wenn dann die für mich interessante Stelle kommt, wird immer ganz schnell auf irgendwas geklickt, bzw. funktioniert ja eben vieles auch über Tastaturkürzel, da kann ich das dann meist gar nicht nachvollziehen.

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« Antwort #101 am: 31.07.22, 22:34 »
Die Qualität von Tutorials kann echt stark variieren.
Obwohl er hier wohl aus, joah, Kritik gelernt hat, trifft bei Andrew Price die Feststellung "lange Tutorials" schon ziemlich oft zu. Seine Videos dienen aber oft auch nicht nur dem Lösen eines Problem, sondern sind wirklich Lernreihen, mit denen wahrscheinlich schon Zehntausenden erklärt wurde, wie man mit Blender etwas machen kann. Sie geraten halt häufig länger, weil Price erläutert, warum man etwas macht und nicht nur wie.
Letzteres stört mich manchmal bei anderen Tutorials. Da wird dann gesagt "Set the Value to 0.05", ohne das der Zusammenhang genannt wird, was welche Werte oder Größenordnungen bewirken, um nur ein Beispiel zu nennen.

Übrigens: Oft werden die Tastenkürzel in Videos auch irgendwo eingeblendet. Das ist oft ein Qualitätsmerkmal.
« Letzte Änderung: 31.07.22, 22:36 by Max »

Mr Ronsfield

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« Antwort #102 am: 06.08.22, 22:59 »
Das ist bei vielen Tutorials zu Programmen so die man bei YouTube findet. Oft fangen die Macher an zu schwafeln anstatt direkt zum Punkt zu kommen, ich guck mir das ja an um was zu lernen und nicht um den Macher reden zu hören.
Bazinga / STO:  Angus Ronsfield@MrRonsfield

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« Antwort #103 am: 07.08.22, 11:10 »
Ja, da gibt es - was sogesehen ja auch gut ist - auch viele verschiedene Tutorials. Manchmal will man einfach nur ein Problem schnell gelöst bekommen, manchmal aber doch tiefer einsteigen.
Es ist nur blöd, wenn nicht das richtige Video findet.

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« Antwort #104 am: 01.09.22, 22:35 »
Hier gibt es ein Video, das vielleicht für diejenigen interessant ist, die gerade anfangen, sich mit den Grundlagen zu beschäftigen.
Noch habe ich es nicht gesehen, aber dieser YouTuber macht für gewöhnlich sehr gute, klare Tutorials!

10 ESSENTIAL Tips Blender Beginners Need to Know!

 

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