Autor Thema: boiled´s 3D Sachen  (Gelesen 78713 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

boiled

  • Master Chief of Starfleet
  • *
  • Beiträge: 919
Antw:boiled´s 3D Sachen
« Antwort #255 am: 27.09.16, 11:59 »
Klar sind die Beiden Rechenintensiver aber sie haben auch eindeutig Ihre Vorteile.

Das Bild ist ziemlich Cool. Gerade durch solche Details wie die Unschärfe kommt noch etwas mehr Leben rein.

Danke :). Ich denke es kommt wie Suthriel schreibt eher auf den Nutzen bzw. auf die Szene selbst an ob GI/AO wirklich nötig ist. In dieser Szene ist es nicht unbedingt nötig finde ich. Es treibt nur die Renderzeit um das sechsfache nach oben(siehe Renderzeiten der Render). Und es läßt die Highlights wie Spiegelungen,Glühen etwas verblassen. Was ich in dieser Szene nicht unbedingt möchte.

Aber ich schraube eh schon die ganze Zeit an den Rendereinstellungen herum um das Glühen ein wenig besser,chaotischer,realistischer hin zu bekommen. Eigentlich gehört das eher in den Wip-Bereich. Ich möchte allerdings die Diskussion hier nicht auseinander reißen. Also bleibt´s erstmal hier falls die Mods nichts dagegen haben.

Ich hab ebenfalls ne kleine Animation zusammen gebastelt. Ich möchte in dieser Szene das Hitze Glühen/wabern ebenfalls ein wenig animieren. Die Kamera dreht sich mit 360° um den Würfel herum. Der Boden ist ebenfalls ein wenig in Bewegung. Mal sehen wie ich das hin bekomme und alles  nur mit C4D eigenen Mitteln ohne andere Software zu bemühen. Welche ich nebenbei nicht besitze.

Ich finde das Glühen macht sich sehr gut! Vielleicht etwas mehr inneres Glühen und etwas weniger äußeres und es wäre perfekt!

Danke :). Ich denke das Erste der beiden Render entspricht mehr dem was dir gefällt.

Das Motiv und die Umgebung und Szene im allgemeinen sind sehr hübsch :) Eventuell die Textur durch eine größere und mit mehr Details austauschen, hauptsächlich deswegen, damit man die verpixelten Kanten der Texturmuster nicht so stark sieht *g* 

Danke :). Leider gibt es keine höherwertige Textur für diese Tutorial Szene(512*512). Ich möchte auch keine andere Textur verwenden. Ich denke das würde den Charakter der Szene komplett verändern. Ich kann vielleicht wie du schon sagst versuchen noch mehr aus dieser Textur heraus zu holen. Mal sehen was ich da zustande bringe :).

Nun, meiner Meinung nach kannst du bei Szenen, in denen sehr viel oder fast nur mittelstark bis stark spiegelnde Objekte und Böden drin sind, tatsächlich auf GI und AO verzichten, weil es ja irgendwie doppelt gemoppelt wäre. Statt dessen wäre es in solchen Szenen einfacher es direkt übers spiegeln zu machen, nur hier und da mit mehr Streuung im Spiegelkanal. Je matter die Objekte wären und umso weniger Spiegelung in der Szene vorhanden ist, umso eher wäre AO und GI wichtig... aber Profi bin ich auch nicht ^.^

Da bin ich so ziemlich einer Meinung was GI/AO betrifft mit dir. Selbst Profis verzichten gerne und oft auf GI/AO. Schon alleine aus Zeitersparnis wird das in der Postwork nachgearbeitet. Der Reflection-Kanal von C4D ist wirklich ein mächtiges Werkzeug mit unendlich vielen Einstellungsmöglichkeiten. Ich kratze da gerade mal an der Oberfläche was das betrifft. Gerade in dieser Szene lerne ich sehr viel dazu.
Wie gesagt ich bin noch stark am experimentieren um ein für mich gutes Ergebnis zu bekommen.

Das glühen ansich sieht zwar auch hübsch aus, aber irgendwie find ichs etwas unstimmig dieser Szene :/ was du da darstellst, würde heissen, da ist am Boden des Würfels ein relativ dichter Nebel, der duch die orange leuchtenden Segmente des Würfels beleuchtet wird und dadurch mehr organge um den Würfel sichtbar ist. Allerdings hat man dann widerum freie und ungehinderte und vor allem klare Sicht auf den Boden etwas weiter weg vom Würfel, also kein Nebel, Rauch, Wölkchen oder sonstiges sichtbar, was das andere einfallende Licht sichtbar machen würde.

Eventuell würde ich das glühen nur auf den Würfel beschränken (das es so aussieht, als ströme es aus dem Würfel heraus oder wäre wirklich nur in unmitteler Würfelnähe wirksam), und die Umgebung dann lieber über intensivere und stärker streuender/diffuser Spiegelung beleuchten lassen.

Müsste wohl maln Bild erstellen, um das anschaulicher zu zeigen, wie ichs meine ^.^

Der Nebel am Boden ist eine Lichtquelle die das Glühen/Leuchten vor allem im unteren Bereich noch verstärken soll. Man könnte auch sagen das aus dem Boden Hitze entströmt und den Würfel erhitzt und so den Glühen/Leuchten Effekt am Würfel hervoruft(das wären in etwas so meine Gedanken die  ich mir gerade eben aus der Nase gezogen hab :) ). Hmmm wenn ich so darüber Nachdenke wäre es nötig diese Stelle am Boden unter dem Würfel ebenfalls ein wenig glühen zu verpassen.

Wenn du möchtest lade ich die Szene hier hoch. Dann kannst du mir ja zeigen was du meinst. Ist natürlich abhängig davon welche Version von C4D du benutzt. Die Datei selbst wird sich vermutlich öffnen lassen nur eben einige features werden fehlen.

Renderzeit ohne GI/AO Bild 015 2:43
Renderzeit mit GI/AO Bild 016 12:48



Das eine Stadt fliegt, heißt noch lange nicht das keine Idioten drin wohnen - Bioshock Infinite

Suthriel

  • Ensign
  • *
  • Beiträge: 1.353
Antw:boiled´s 3D Sachen
« Antwort #256 am: 27.09.16, 14:47 »
Da ich nur eine R11 habe, kann ich nur Szenen von R11 abwärts öffnen, da die Szenedatein ab R12 anders aufgebaut sind und dadurch inkompatibel zu früheren Versionen wurden :( R10 und R11 sind untereinander kompatiblel, und noch ältere Dateien lassen sich auch meist problemlos öffnen, aber R12 und höher wirft nur "unbekanntes Format" aus :(

Aber wenn du das Tutorial verlinken könntest, damit ich evtl. den Würfel und die Szene grob nachbauen könnte ^.^ Aber wenn ich da schon wieder den MoGraph-Kloner drin seh :/


Der Nebel am Boden ist eine Lichtquelle die das Glühen/Leuchten vor allem im unteren Bereich noch verstärken soll. Man könnte auch sagen das aus dem Boden Hitze entströmt und den Würfel erhitzt und so den Glühen/Leuchten Effekt am Würfel hervoruft(das wären in etwas so meine Gedanken die  ich mir gerade eben aus der Nase gezogen hab :) ). Hmmm wenn ich so darüber Nachdenke wäre es nötig diese Stelle am Boden unter dem Würfel ebenfalls ein wenig glühen zu verpassen.

Ah, also reagiert der Würfel quasi mit dem Boden und beides fängt da an zu glühen und heiss zu werden und Dampf strömt aus ^.^  oder es wird nur in der Würfelnähe sehr viel heisser als am Rest des Bodens, wo kein Würfel ist und es kommt dort zum glühen und dampfen.
« Letzte Änderung: 27.09.16, 14:51 by Suthriel »
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

Suthriel

  • Ensign
  • *
  • Beiträge: 1.353
Antw:boiled´s 3D Sachen
« Antwort #257 am: 28.09.16, 22:10 »
Weil ich selbst mal testen wollte, hab ichs mal grob nachgebaut (der Würfel hat daher zu harte Kanten, weil ich die nicht leicht abgerundet habe), und ich persönlich finde, ohne großen Glühnebel drumrum kann man auch was hübsches basteln, wenn man statt dessen den Boden glühen lässt :) Und so in etwa meinte ich das auch, das da weniger drumrum schwirrt, was vom eigentlich schönen Objekt ablenkt.

Hat AO, aber in beiden Fällen ists ausschließlich für das glühen verantwortlich, sieht man beim zweiten auch besser, da hab ichs im Würfel runtergedreht (was beim Original wohl normal leuchtende Texturen sind statt AO).
Ansonsten kein GI, kein normales Licht in der Szene (statt dessen ein HDRI im Himmel), alles ausschließlich via Spiegelkanal gerendert. Das mit dem grelleren Würfel lag bei 4:09 Minuten, das mit dem dezenteren (mein Favorit, wenn ich ehrlich bin), sogar nur 3:30 Minuten.

Das glühen im Boden ist auch nur AO, lediglich noch um einen Noise ergänzt für die Unregelmäßigkeiten und noch mit einem Proximalshader multipliziert (der auf den Würfel reagiert), damit das ganze nur in Würfelnähe glüht und sonst nicht. Sonst würde dank AO jede Rille zwischen den Sechseckflächen so glühen.. was auch nicht sooo schlecht aussieht *s*

Nur die Tiefenunschärfe konnte ich nicht nachstellen, mit der hatte ich noch nie gearbeitet und konntes zwar einstellen, aber C4D noch nicht dazu bewegen, die auch zu berücksichtigen ^.^
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

boiled

  • Master Chief of Starfleet
  • *
  • Beiträge: 919
Antw:boiled´s 3D Sachen
« Antwort #258 am: 29.09.16, 09:02 »
Schaut ebenfalls gut aus :).Auch die Textur passt. Ich persönlich mag das Glühen/Leuchten um den Würfel herum.

Ich bin noch dabei das Hitze wabern irgendwie hin zu bekommen und zwar so das es halbwegs realistisch aussieht. Da bin ich noch nicht wirklich zu einer Lösung gekommen und teste verschiedene Wege. Ein Problem ist noch die lange Renderzeit der Animation. Letzte Nacht hab ich das mal durchrendern lassen in kleiner Auflösung(640*480) mit reduzierten Details bei 250 Frames. Hat über 6 Stunden gerendert und dabei noch einige andere Probleme/Baustellen offenbart.

Das ganze ist größer als zu Anfang gedacht. Selbst für so eine "einfache" kurze Animation steckt viel Arbeit drin. Vor allem bei den kleinen Details. Ich möchte da dran bleiben. Ich denke bis zum Wochenende lade ich vielleicht mal eine erste Test Animation hoch.

Hier noch etwas verspätet der Link zum Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=VIzIh6CqEy0.
Das eine Stadt fliegt, heißt noch lange nicht das keine Idioten drin wohnen - Bioshock Infinite

Suthriel

  • Ensign
  • *
  • Beiträge: 1.353
Antw:boiled´s 3D Sachen
« Antwort #259 am: 29.09.16, 09:37 »
Danke für das Tut :) ich werds mir mal daheim anschauen. Ich war ja schon fast verzweifelt, überhaupt die Grundform des Würfels hinzubekommen, am Ende hab ich 2 platonische Körper mit einander verboolt ^.^ Vermutlich gibt's dafür einen sehr viel simpleren Weg *grml* ^.^

Mit deinem glühen drumrum siehts auch gut aus, worauf ich hinaus wollte, wäre, das es nicht zu präsent ist und das eigentliche Objekt zu sehr überlagert und verdeckt, oder zu sehr davon ablenkt.



Oh, mit Hitzeflimmern wirst du deine wahre Freude haben :( sofern in den neuen C4Ds nicht endlich mal ein Shader drin ist, der unterschiedlich starke Lichtbrechungen im selben Objekt vortäuscht (hab was von einem Linsenshader gelesen), wirst do wohl schnell auf das Problem stoßen, dass man oft die Kanten der transparenten Partikel oder Ebenen sieht, die für das Hitzeflimmern sorgen sollen (weil zumindest in den alten C4Ds es nicht möglich war zu sagen, das der Brechungsindex dynamisch sein soll sondern nur ein durchweg fester Wert möglich ist, welcher selbst mit weichen Ausblenden via Alphamaske die Kanten hervorstechen lässt).

Google mal nach "c4d heat haze" oder "c4d heat disortion" da findest du endlose Beiträge dazu und ich such auch schon seit Jahren nach einer guten Lösung, nämlich für örtlcih begrenztes Hitzeflimmern durch zB Triebwerksstrahlen oder eben hier nur stellenweise heisse Objekte.
Ein Wüstenbild kannst du faken, indem du einfach ein Vordergrundbild vor die Kamera pappst, welches das Flimmern erzeugt, aber eben nur deswegen, weil dann simuliert wird, das alles in der Szene vom Hitzeflimmern betroffen ist. Sobald es nur an einer bestimmten Stelle sein soll... fängts an schwierig zu werden.

Hier, damit du weisst, was dich erwartet :/ : einer der unzähligen anderen Verzweifelten:

http://www.c4dcafe.com/ipb/forums/topic/93379-how-to-smooth-alpha-in-refraction-particles/

Gut, mir ist da grade eine Idee gekommen, wie mans Hitzeflimmern noch versuchen könnte nachzustellen, ohne auf teure Tools wie TurbulenceFD angewiesen zu sein *grübel*

Und ich merke grade, wie sehr ein schlechter Monitor die Bilder verfälschen kann... bin grade auf Arbeit und der Monitor hat nicht die Leuchtkraft meines Monitors daheim und ich kann auf meinen Bildern kaum was erkennen o.o alles viel zu dunkel.
« Letzte Änderung: 29.09.16, 09:48 by Suthriel »
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

sven1310

  • Global Moderator
  • Captain
  • *
  • Beiträge: 7.625
Antw:boiled´s 3D Sachen
« Antwort #260 am: 29.09.16, 11:22 »
Nur die Tiefenunschärfe konnte ich nicht nachstellen, mit der hatte ich noch nie gearbeitet und konntes zwar einstellen, aber C4D noch nicht dazu bewegen, die auch zu berücksichtigen ^.^

Hast Du eine Kamera verwendet? Ohne funktioniert es nicht.

Suthriel

  • Ensign
  • *
  • Beiträge: 1.353
Antw:boiled´s 3D Sachen
« Antwort #261 am: 29.09.16, 11:26 »
Nur die Tiefenunschärfe konnte ich nicht nachstellen, mit der hatte ich noch nie gearbeitet und konntes zwar einstellen, aber C4D noch nicht dazu bewegen, die auch zu berücksichtigen ^.^

Hast Du eine Kamera verwendet? Ohne funktioniert es nicht.

Ja, hab extra dafür eine eingefügt (das hatte ich schon irgendwo aufgeschnappt, das man dafür eine braucht), aber muss da wohl einfach nochmal ins Handbuch schauen, welchen Schalter ich (mal wieder) übersehen habe ^.^
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

boiled

  • Master Chief of Starfleet
  • *
  • Beiträge: 919
Antw:boiled´s 3D Sachen
« Antwort #262 am: 29.09.16, 17:00 »
Danke für das Tut :) ich werds mir mal daheim anschauen. Ich war ja schon fast verzweifelt, überhaupt die Grundform des Würfels hinzubekommen, am Ende hab ich 2 platonische Körper mit einander verboolt ^.^ Vermutlich gibt's dafür einen sehr viel simpleren Weg *grml* ^.^

Mit deinem glühen drumrum siehts auch gut aus, worauf ich hinaus wollte, wäre, das es nicht zu präsent ist und das eigentliche Objekt zu sehr überlagert und verdeckt, oder zu sehr davon ablenkt.



Oh, mit Hitzeflimmern wirst du deine wahre Freude haben :( sofern in den neuen C4Ds nicht endlich mal ein Shader drin ist, der unterschiedlich starke Lichtbrechungen im selben Objekt vortäuscht (hab was von einem Linsenshader gelesen), wirst do wohl schnell auf das Problem stoßen, dass man oft die Kanten der transparenten Partikel oder Ebenen sieht, die für das Hitzeflimmern sorgen sollen (weil zumindest in den alten C4Ds es nicht möglich war zu sagen, das der Brechungsindex dynamisch sein soll sondern nur ein durchweg fester Wert möglich ist, welcher selbst mit weichen Ausblenden via Alphamaske die Kanten hervorstechen lässt).

Google mal nach "c4d heat haze" oder "c4d heat disortion" da findest du endlose Beiträge dazu und ich such auch schon seit Jahren nach einer guten Lösung, nämlich für örtlcih begrenztes Hitzeflimmern durch zB Triebwerksstrahlen oder eben hier nur stellenweise heisse Objekte.
Ein Wüstenbild kannst du faken, indem du einfach ein Vordergrundbild vor die Kamera pappst, welches das Flimmern erzeugt, aber eben nur deswegen, weil dann simuliert wird, das alles in der Szene vom Hitzeflimmern betroffen ist. Sobald es nur an einer bestimmten Stelle sein soll... fängts an schwierig zu werden.

Hier, damit du weisst, was dich erwartet :/ : einer der unzähligen anderen Verzweifelten:

http://www.c4dcafe.com/ipb/forums/topic/93379-how-to-smooth-alpha-in-refraction-particles/

Gut, mir ist da grade eine Idee gekommen, wie mans Hitzeflimmern noch versuchen könnte nachzustellen, ohne auf teure Tools wie TurbulenceFD angewiesen zu sein *grübel*

Und ich merke grade, wie sehr ein schlechter Monitor die Bilder verfälschen kann... bin grade auf Arbeit und der Monitor hat nicht die Leuchtkraft meines Monitors daheim und ich kann auf meinen Bildern kaum was erkennen o.o alles viel zu dunkel.

Jup das mit dem Hitzeflimmern ist auch in der R16 nicht so ohne weiteres möglich. Hab mir den Link angeschaut und auch nach ner Lösung gesucht. Das wird alles so ziemlich in der Nachbearbeitung eingefügt. Vielleicht lass ich das weg oder vesuch das irgendwie anders hin zu bekommen. Vorerst komm ich da mal nicht weiter. Auf die Idee bin ich mal gespannt.

Im Reiter Details der Kamera kannst du Schärfentiefe aktivieren. Eventuell noch Clipping aktivieren falls gewünscht.

Derweil hab ich weiter am Glühen/Leuchten gebastelt ...



Das eine Stadt fliegt, heißt noch lange nicht das keine Idioten drin wohnen - Bioshock Infinite

Suthriel

  • Ensign
  • *
  • Beiträge: 1.353
Antw:boiled´s 3D Sachen
« Antwort #263 am: 29.09.16, 18:26 »
Mit dem neuen glühen kann ich mich nicht so richtig anfreunden, was hauptsächlich daran liegt, das es oben und an den Seiten ziemlich abrupt aufhört und so eine deutlich sichtbare Kante hinterlässt, die recht unnatürlich wirkt :(


Und zu meiner Idee mit dem Hitzeflimmern... sie scheint bisher dafür besser zu funktionieren, als alle bisherigen Techniken, die ich gesehen habe :) keine harten Kanten sichtbar, weiche Übergänge und die Stärke ist gut regelbar *freuz* oder um Gronkh zu zitieren: "Scheiss die Wand an, ist das geil!" ^.^

Hab schnell ein paar Testrender und ein Video gemacht, und sobald ich das letzte Problem gelöst habe, mach ich auchn Tut dazu. Man braucht allerdings ein Plugin dafür, aber das ist bislang kostenlos zu haben *s* und vermutlich gibt's auch was von MoGraph, was das Plugin obsolet macht *g*

Schnelles Testvideo, leider ohne Strömung der Hitze nach oben, hatte ich vergessen einzustellen, aber der Effekt sollte auch so gut erkennbar sein, und besonders, das es keine harten Kanten zwischen den Stellen gibt, wo der Effekt wirkt und wo er endet. Alles so direkt aus Cindema 4D gerendert, ohne Nachbearbeitung :)

http://www.youtube.com/watch?v=KcExeXnmRvQ
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

Suthriel

  • Ensign
  • *
  • Beiträge: 1.353
Antw:boiled´s 3D Sachen
« Antwort #264 am: 05.10.16, 14:04 »
Eine Ergänzung zum obigen Beitrag mit dem Hitzeflimmern... es klappt leider doch nicht so problemlos, wie ich es zuerst erhofft hatte :( spätestens wenn man mehr als nur eine Ebene mit dem Effekt belegen will, scheitert es.

Der Hintergedanke bzw die Funktionsweise war folgende:

Da C4D bisher scheinbar nicht so ohneweiteres einen dynamischen Brechungsindex zulässt und sich die Transparenz, wenn ein Brechungsindex anders als 1 aktiv ist, auch nicht so gut mit Alpha verträgt, wollte ich es so machen, das statt dessen die ganze Szene als Bild gerendert wird und anschließend wieder in die Szene kommt und dort verwendet wird, so wie ein Matte Painting. Nur das sich dieses Bild eben nahtlos einfügt und nur an den Stellen mit dem Hitzeflimmern via Disorter verzerrt wird.

Es gibt von Blackstar Solutions den kostenlosen Camera Shader, welcher eine Szene rendert und als Textur genau diesem Shader bereit stellt:

[url][/http://www.blackstar-solutions.de/camerashader.phpurl]

Packt man das auf eine Ebene sieht diese Ebene genau das, was eine dem Shader zugewiesene Kamera sieht (so kann man ein Überwachungsterminal erstellen mit diversen Monitoren, welche einen Raum aus verschiedenen Blickwinkeln im Terminal anzeigen). Da das ganze als Shader arbeitet, kann man in den Materialeinstellungen auch noch andere Effekte über diesen Kamerashader legen, eben zB einen Disorter-Effekt, was ich da oben gemacht habe.

Anschließend die Ebene mit dem Kamerashader so vor der eigentlichen Kamera positionieren, und die Textur des Kamerashaders so hochskalieren und zurecht schieben, das sie sich perfekt in den Hintergrund/die eigentliche Szene einfügt, und fertig war der Effekt.

Tja, Nachteil der Geschichte, hat man nur eine große Stelle, die damit abgedeckt wird, geht's, aber wenn man mehrere Partikel damit verzerren will, die sich womöglich überlappen... setzts aus, weil ... nunja, damit es an den Rändern nahtlos werden soll, werden die Ränder nicht verzerrt und weich mit Alpha ausgeblendet. Nur wenn dann ein nicht verzerrtes Stück Rand grade vor einem anderen Partikel liegt, was an dieser Stelle eine starke Verzerrung erzeugt, nur eben ein paar Meter weiter hinten... würde man eigentlich erwarten, das man da mit dem Alpha und weich einblenden was retten könnte. Leider nicht, weil der Kamerashader irgendwie anders arbeitet.

Jedenfalls hab ich keine gescheite Überblendung hinbekommen, so dass man dann einfach die darunter liegenden Partikel mit stärkerer Verzerrung sieht :( Nun gabs halt statt deutlich sichtbare Bruchstellen wegen abweichendem Brechungsindex deutlich sichtbare Bruchstellen, weil der glatte Rand sich nicht wie erhofft vor verzerrtem weiter hinter liegendem Hitzeflimmern abhob und nicht gut vermischen ließ.

Und für nur ein großes Hitzeflimmern kann man auch externe Programme nehmen, da lohnt sichs nicht. Physikalisch Korrekt ists ja ohnehin nicht, weils immer nur aus Sicht des Kamerashaders arbeitet.
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

Welten brechen auseinander, Formationen nicht.

 

TinyPortal © 2005-2019