Autor Thema: Hazard - Der 3DS Max Neuling  (Gelesen 27388 mal)

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Hazard

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #105 am: 14.08.16, 01:15 »
Das mit der Beleuchtung klappt noch nicht so richtig. Mir scheint, dass die Wände das Licht nicht so richtig abblocken. So müßen die Strukturen, die ich für die Warpspulen und Bussardkollektoren gemacht habe erstmal von sich aus Farbe haben, damit sie durch das Glas sichtbar sind. Sieht nicht so toll aus, aber naja... ich experimentiere noch mit dem Licht.

Hazard

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #106 am: 14.08.16, 02:10 »
Beplattung der Maschinensektion, Constitution-Dekoration des Deflektors und Kiel-Phaserbank. Die Beplattung der Maschinensektion lenkt vom Wal-Bauch ab. :)

Hazard

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #107 am: 14.08.16, 02:44 »
Aus dieser Perspektive machte sie mal Eindruck auf jemanden im anderen Forum. Tja - N8.

Suthriel

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #108 am: 14.08.16, 11:13 »
Jep, so passts. :) Weiß nun wie hoch die Platten sein müssen.

Ah, du meintest, das die Platten zu stark extruiert wurden und dadurch zu weit raus ragten ^.^ Wobei das auch nicht schlecht aussah, man hätte den stark herausragenden Teilen nur irgend eine technische Bedeutung andichten müssen und evtl noch ein paar kleinere und feinere Details oben drauf packen brauchen.

Das mit der Beleuchtung klappt noch nicht so richtig. Mir scheint, dass die Wände das Licht nicht so richtig abblocken. So müßen die Strukturen, die ich für die Warpspulen und Bussardkollektoren gemacht habe erstmal von sich aus Farbe haben, damit sie durch das Glas sichtbar sind. Sieht nicht so toll aus, aber naja... ich experimentiere noch mit dem Licht.

Meinst du, man soll das Innenleben so lange nicht sehen, wie es nicht von innen heraus beleuchtet wird? So wie eine vollverspiegelte Sonnenbrille, die , obwohl eigentlich durchlässiges Glas, von aussen alles abblockt, und nur von innen Licht durchlässt?

Falls ja, dürfte das am ehesten gehen, wenn du in den Optionen zum Material zuweisen einstellen kannst, das ein Material nur auf der Vorderseite oder Rückseite der Polygone des Objektes angezeigt wird. Damit kannst du dafür sorgen, das die Vorderseite des Glases (Warpgondel Aussenseite) ein stark verspiegeltes und nur minimal transparentes Material bekommt, und die Rückseite (Warpgondel Innenseite) entweder keins oder ein voll transparentes.

Dann musst du nur noch dafür sorgen, das dein Innenleben bei Bedarf noch extreme Beleuchtung im inneren der Warpgondel bekommt, damit es von hinten durchscheint und trotz der niedrigen Transparenz des Spiegelmaterials noch erkennbar ist.

Siehe Anhang, beide sind identisch, bei der hinteren ist das Leuchtmaterial vom Innenkörper nur abgeschaltet.
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Hazard

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #109 am: 14.08.16, 12:02 »
Hallo Suthriel, ich habe mitlerweile weiter experimentiert. Weiß nicht woran es gelegen hat, aber das Schiff war plötzlich überbelichtet mit den Farben der Gondeln. Vielleicht habe ich ja auch bei einer der Lichtquellen vergessen einzuschalten, dass sie Schatten werfen soll. Mitlerweile ist dieses Problem gelößt. Jetzt allerdings habe ich das Problem, dass das Licht den Rumpf nicht beleuchtet. Nicht mal ein wenig... :(

Max

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #110 am: 14.08.16, 12:10 »
Das ist natürlich jedes Programm verschieden, aber bei Blender ist das so, dass bei der "World"-Einstellung (was also nichts mit den Materialien zu tun hat), "Indirekt Lighting" eingestellt werden muss.
Hier würde ich etwas ähnliches erwarten.

Suthriel

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #111 am: 14.08.16, 12:23 »
Da wirst du wohl oder übel mal ins Handbuch schauen müssen, was die 3DMax Lichtenstellungen so alles bewirken :/ Aber wenn der Rumpf nicht beleuchtet wird, kann es sein, das du da bei dem Licht eingestellt hast, das der Schiffsrumpf vom Licht (oder einem der Lichter) ignoriert werden soll, oder das es gar keine Umgebung beleuchten soll.
 
Wir wissen ja nun leider auch nicht, wie viele Lichter in deiner Szene enthalten und wo sie im Raum angeordnet sind.
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Hazard

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #112 am: 14.08.16, 12:25 »
Ich experimentiere weiter. Vielleicht ist es mal wieder eine versteckte Funktion, weil in der Perspektiven-Ansicht das Schiff sehr wohl in Rot und Blau vom Licht in den Gondeln angestrahlt wird...

Hazard

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #113 am: 14.08.16, 13:41 »
Habe herausgefunden woran es gelegen hat. Allerdings werde ich dieses Feature nur sehr selten benutzen, weil es die Berechnungszeit extrem in die Höhe schiessen läßt. Man muß die Schatten-Art der Lichter auf "Raytracete Schatten" stellen, dann funktioniert es.

Hazard

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #114 am: 14.08.16, 22:44 »
Für Liebhaber der schönen, seitlichen Linie der Sovereign. :)

Alexander_Maclean

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #115 am: 15.08.16, 10:39 »
Schick.

aber deine Gondeln sind ja der Hammer.
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Hazard

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #116 am: 15.08.16, 12:01 »
Naja, ich finde, dass von vorn gesehen der Effekt, den die beleuchteten Strukturen in den Bussardkollektoren erzeugen, schön ist. Von der Seite sieht er hingegen nicht so toll aus IMO. Da müßte ich noch daran schrauben. Jedoch ist es so, dass ich keinen besonderen Drang verspüre mit diesem Modell weiter zu machen. Die Sovery war damals einfach ein Test wie die Kombination aussieht und kein ernst gemeintes Konzept. Relativ kurz nachdem ich First Contact gesehen habe wollte ich halt wissen wie das aussieht und es dauerte ziemlich lange, bis ich es umsetzen konnte.

Es war eine Herausforderung den Rumpf der Sovereign nachzubauen und mitlerweile meine ich zu wissen wie ich die einzelnen Bereiche modellieren muß, damit ein brauchbares Ergebnis dabei herauskommt. Problem für weitere Details ist weiterhin der Fakt, dass die Linienführung an die des Rohmodells gebunden ist, was ein ungerades Patch zur Folge hat.

Ich muß einen Weg finden Linien auf der Oberfläche zu ziehen, so dass aber ein sauberes Modell dabei herauskommt und keines mit Artefakten.

Suthriel

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #117 am: 15.08.16, 13:17 »
Ich muß einen Weg finden Linien auf der Oberfläche zu ziehen, so dass aber ein sauberes Modell dabei herauskommt und keines mit Artefakten.

Werden für die Patches ganz normale Splines verwendet? Falls ja, heisst das Zauberwort dafür Spline Projection ;) damit wird ein Spline direkt auf die Oberfläche unter ihm projiziert und dabei genau die Oberflächenunebenheiten übernommen. Ein zb von oben betrachteter viereckiger Spline bleibt nach wie vor von oben betrachtet viereckig, wird nur auf die Oberfläche angepasst, zb auf eine Kugel projiziert, übernimmt er die Kugelform, soweit es nötig ist:

http://www.youtube.com/watch?v=b02P5WLfnoY

https://www.youtube.com/watch?v=b02P5WLfnoY

Ansonsten gäbe es vermutlich auch noch die variante, aus der Oberfläche eine passende Polygon-Kante auszuwählen und diese Kante in einen Spline umzuwandeln, an den du dann neue Segmente anbauen kannst.
« Letzte Änderung: 15.08.16, 13:19 by Suthriel »
Jede Geschichte hat vier Seiten: Deine Seite, Ihre Seite, die Wahrheit und das, was wirklich geschehen ist.

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Hazard

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« Antwort #118 am: 15.08.16, 14:07 »
Hallo Suthriel, jo, das hatten wir schon einmal, also Shapemerge. Das Problem sind halt die vielen Vertex, die diese Methode verursacht. Ich hätte es gerne, dass wenn ich z. B. ein Viereck anpasse auch nur 4 Vertex am Ende da sind, deren Bezierhandles an die Oberfläche angepasst sind.

Was die Polygone angeht, so ist es wie mit dem Patch. Die Linien sind an das Grundmodell gebunden, was schiefe welche zur Folge hat...

Suthriel

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Antw:Hazard - Der 3DS Max Neuling
« Antwort #119 am: 15.08.16, 14:21 »
Ich meine nicht Shapemerge, sondern die Splineprojektion eher dazu verwenden, neue Splines auf die Pberfläche zu projozieren, so das sie passend gebogen werden, dann das alte große Patch löschen und mit den alten Splines und den neuen direkt neue Patches erstellen, welche die neuen Teile oder deren Anschlüsse mit enthalten.

Mit nur vier Punkten wird das so leider auch nicht gehen, da ein Splinestück immer Luftline zwischen den Spline-Punkten verwendet und den direktesten Weg nimmt. Deswegen wirst du für gebogene Splines nicht um Splines mit vielen Punkten drum rum kommen, weil die ganzen Zwischenpunkte einfach notwendig sind, um die Konturen der Oberfläche nachzubilden.
Oder anders rum, je weniger Punkte dein Spline hat, umso kantiger wird er werden.
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