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Davids Space Tales

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Max:
Sieht doch schon mal cool aus! :)

Woher die Artefakte kommen, ist auf Anhieb nicht so leicht einzuschätzen. Es wird schon mit der Beleuchtung zu tun haben. Stichwort Beleuchtung: Das coole an 3D-Programmen ist, dass sie einem viel der "Umsetzungsarbeit" abnehmen. Im konkreten Fall bedeutet das, dass das Gitter ja ein ganz spezielles Licht auf den Boden werfen würde.

In so einer Szene hätte ich Wand und Fensterbank / Fensterrahmen als ein Mesh gemacht; wahrscheinlich sogar noch den Boden in das Mesh hineinnehmen und nur das Gitter als separates Objekt "bauen". Es ist nicht (immer) nötig, es aus verschiedenen Teilen zusammenzusetzen.

Wenn Du willst, könnte ich dazu was kleines in Blender basteln, um Dir meine Vorgehensweise in so einem Fall bildlich zu zeigen - hier oder im Blender-Thread, wie Du willst.



Generell zum Topic: Mir geht es wie den anderen, ich finde auch, dass es Anleihen am TOS-Style nimmt, was ich persönlich als eine sehr charmante Optik empfinde.
Aber auch die orientalischen / ägyptischen Motive schlagen gut durch!

Spaceteller:

--- Zitat von: Max am 24.06.22, 22:52 ---Das coole an 3D-Programmen ist, dass sie einem viel der "Umsetzungsarbeit" abnehmen.

--- Ende Zitat ---

Hmmmm, das fühlt sich noch nicht so an.



--- Zitat von: Max am 24.06.22, 22:52 ---Im konkreten Fall bedeutet das, dass das Gitter ja ein ganz spezielles Licht auf den Boden werfen würde.

--- Ende Zitat ---

Das fehlt mir auch noch. Liegt das daran, dass das eine eingefügte Grafik ist, dass das nicht funktioniert?


--- Zitat von: Max am 24.06.22, 22:52 ---Es ist nicht (immer) nötig, es aus verschiedenen Teilen zusammenzusetzen.

--- Ende Zitat ---

Ich muss mich da ja irgendwie rantasten. Ich habe andere Lösungen versucht, aber Blender hat ja eine derart schlechte Usability, da war dann immer irgendwas.


--- Zitat von: Max am 24.06.22, 22:52 ---Wenn Du willst, könnte ich dazu was kleines in Blender basteln, um Dir meine Vorgehensweise in so einem Fall bildlich zu zeigen - hier oder im Blender-Thread, wie Du willst.

--- Ende Zitat ---

Nur zu!


--- Zitat von: Max am 24.06.22, 22:52 ---Generell zum Topic: Mir geht es wie den anderen, ich finde auch, dass es Anleihen am TOS-Style nimmt, was ich persönlich als eine sehr charmante Optik empfinde.

--- Ende Zitat ---

Also ein TOS-Look ist im Grunde nicht so mein Ziel. Das gibt mir jetzt langsam doch etwas zu denken.

Max:

--- Zitat von: Spaceteller am 24.06.22, 23:30 ---
--- Zitat von: Max am 24.06.22, 22:52 ---Das coole an 3D-Programmen ist, dass sie einem viel der "Umsetzungsarbeit" abnehmen.

--- Ende Zitat ---

Hmmmm, das fühlt sich noch nicht so an.

--- Ende Zitat ---
Ist aber schon so.
Wenn man ein Bild malt, muss man sich alles selbst überlegen: Wo sind die Schatten? Wie verändert sich das Licht an welchen Stellen der Szene? Welche Auswirkungen haben verschiedene Materialien auf die Optik? Und dergleichen mehr.
Wenn eine Szene mal "eingerichtet" ist, übernehmen es Blender & Co., diese Auswirkungen visuell umzusetzen.
Der erste kleine Test, den ich zu Deiner Szene gemacht hat, veranschaulicht das vielleicht.


--- Zitat von: Spaceteller am 24.06.22, 23:30 ---
--- Zitat von: Max am 24.06.22, 22:52 ---Im konkreten Fall bedeutet das, dass das Gitter ja ein ganz spezielles Licht auf den Boden werfen würde.

--- Ende Zitat ---

Das fehlt mir auch noch. Liegt das daran, dass das eine eingefügte Grafik ist, dass das nicht funktioniert?

--- Ende Zitat ---
Wenn das Gitter "nur" eine Grafik ist, könnte Blender es nur als Gitter behandeln, wenn die Lücken im Gitter in der Datei transparent sind...
Das wäre eine Möglichkeit, ich habe für den Test einfach ein Gitter in Blender als Objekt erstellt.


--- Zitat von: Spaceteller am 24.06.22, 23:30 ---
--- Zitat von: Max am 24.06.22, 22:52 ---Es ist nicht (immer) nötig, es aus verschiedenen Teilen zusammenzusetzen.

--- Ende Zitat ---

Ich muss mich da ja irgendwie rantasten.

--- Ende Zitat ---
Das ist auch eine Herangehensweise. Aber in manchen Punkten muss man vielleicht zwischen der... Wirklichkeit und einem 3D-Programm trennen. Bei einem echten Haus würde man bestimmte Elemente einfach getrennt bauen und dann zusammenbringen. Bei Programmen wie Blender (denn ich denke, Blender stellt hier keine Besonderheit dar), kann man auch anders vorgehen, manchmal sollte man es vielleicht auch - etwa, Formen aus anderen Formen extrudieren, "herausziehen".

Hier mal die Ergebnisse die ich zusammengezimmert habe. Zugegeben, mit der heißen Nadel in einer Handvoll Minuten gestrickt. Das bedeutet, dass Proportionen natürlich mangels Grundlage nicht stimmen. Alle Objekte haben auch noch kein Material, also auch noch keine Farbe.
Aber es soll erst einmal das Prinzip verdeutlichen.

Anhang 1: Einfach eine Plane.
Anhang 2: Die Plane mittels Loop Cuts unterteilt.
Anhang 3: Fensterbank / -rahmen durch Extrudieren nach vorne gezogen; jetzt zeichnet sich das Fenster erst als solches ab.
Anhang 4: Fenster nach hinten erweitert.
Anhang 5: Face des Fensters gelöscht: Jetzt ist die Wand geöffnet. Wand nach vorne hin zu einem Boden erweitert via Extrudieren.
Anhang 6: Gitter eingefügt.
Anhang 7: Wand und Boden etwas verbreitert bzw. verlängert. Lichtquelle eingefügt. Das ist jetzt schon ein Render, nicht mehr der Viewport, allerdings nicht in hoher Sample-Rate.
Anhang 8: Ein Detailausschnitt aus dem Viewport - wieder nur mit wenigen Samplen, deswegen ist da noch viel Noise. Bei Bild 8 sieht man das, was ich eingangs erklären wollte: All diese wechselseitigen Effekte könnte man natürlich auch zeichnen oder malen, aber es ist nicht so einfach und man muss sich mit den Dingen auch intensiv beschäftigen, um keine Fehler zu machen. Und so etwas wie das Gitter "manuell" zu machen, kostet halt auch Zeit.

Spaceteller:

--- Zitat von: Max am 25.06.22, 00:23 ---Wenn das Gitter "nur" eine Grafik ist, könnte Blender es nur als Gitter behandeln, wenn die Lücken im Gitter in der Datei transparent sind.

--- Ende Zitat ---

Das sind sie ja. Sonst wäre ja die Landschaft dahinter nicht sichtbar. Trotzdem scheint das mit dem Licht- und Schattenspiel bei mir nicht so zu funktionieren.

Bei den Loop Cuts würde ich mir aber wünschen, dass man sie genau positionieren kann. Geht das? Beim Extrudieren müsste an den Kanten eine Kontur erscheinen, damit Figuren und Hintergründe aus einem Guss sind. Wie hast du die Fensteröffnung in die Wand gestanzt, bzw. wenn das Gitter Teil der Wand ist, in dieses? Wenn das Gitter Teil der Wand ist, kann man dem eine andere Farbe zuweisen?

Max:

--- Zitat von: Spaceteller am 25.06.22, 18:04 ---
--- Zitat von: Max am 25.06.22, 00:23 ---Wenn das Gitter "nur" eine Grafik ist, könnte Blender es nur als Gitter behandeln, wenn die Lücken im Gitter in der Datei transparent sind.

--- Ende Zitat ---

Das sind sie ja. Sonst wäre ja die Landschaft dahinter nicht sichtbar. Trotzdem scheint das mit dem Licht- und Schattenspiel bei mir nicht so zu funktionieren.

--- Ende Zitat ---
(Nun ja, die Landschaft und das Gitter hätten ein und dieselbe Grafik sein können).
Das bedeutet also, dass Blender den Alpha-Kanal der PNG (es ist wahrscheinlich eine PNG?) kennt, nicht wahr?
Soweit ich weiß, wählen durchaus einige die Herangehensweise, viel über Texturen und Grafiken zu regeln. Ich persönlich würde so etwas wie ein Gitter aber immer eher in Blender erstellen, gerade um sicher zu gehen, dass es sich so verhält, wie man es von einem "echten" Objekt erwartet.

Eine mögliche Fehlerquelle könnte sein, dass die Plane mit dem Gitter nicht unwrapped ist. Die Textur wäre in diesem Fall dann zwar zugewiesen, aber die eigentliche Anordnung / Ausrichtung würde nicht passen.

Theoretisch könnte man sich auch fragen, ob die Größe bzw. die Lichtstärke oder die Position bzw. die Ausrichtung der Leuchtquelle dafür gesorgt hat, dass das Resultat nicht wie gewünscht ist.


--- Zitat von: Spaceteller am 25.06.22, 18:04 ---Bei den Loop Cuts würde ich mir aber wünschen, dass man sie genau positionieren kann. Geht das?

--- Ende Zitat ---
Es ist Blender, da geht alles 8) Na ja, wahrscheinlich nicht alles, aber gefühlt fast alles ;)
Einen markierten Loop Cut kannst du wie jedes andere Element (wie z.B. Vertices) bewegen. Dafür drückst Du "g" und dann die Taste "y", "x" oder "z", je nachdem, auf welcher Achse Du ihn bewegen möchtest. Willst Du ihn frei positionieren, genügt "g". Möchtest Du ihn sozusagen entlang des Meshs bewegen, drückst Du "g" zweimal und erledigst den Rest mit Mausbewegungen.
Hast Du genaue Koordinaten für den Loop Cut, kannst Du sie auch beim Panel unter Transform angeben.


--- Zitat von: Spaceteller am 25.06.22, 18:04 ---Beim Extrudieren müsste an den Kanten eine Kontur erscheinen, damit Figuren und Hintergründe aus einem Guss sind.

--- Ende Zitat ---
Kannst Du das ein bisschen umformulieren? Ich bin mir nämlich nicht ganz sicher, ob ich verstehe, was Du meinst.


--- Zitat von: Spaceteller am 25.06.22, 18:04 ---Wie hast du die Fensteröffnung in die Wand gestanzt, bzw. wenn das Gitter Teil der Wand ist, in dieses?

--- Ende Zitat ---
So:

--- Zitat von: Max am 25.06.22, 00:23 ---Anhang 5: Face des Fensters gelöscht: Jetzt ist die Wand geöffnet.

--- Ende Zitat ---
Also die Face, die entfernt werden soll, auswählen. Dann "x" oder Entf drücken, je nach Vorliebe, und - in diesem Fall - "Only Faces" nehmen: Die vier Punkte, die das Viereck definieren, sollen ja bleiben, nur die Fläche soll verschwinden.


--- Zitat von: Spaceteller am 25.06.22, 18:04 ---Wenn das Gitter Teil der Wand ist, kann man dem eine andere Farbe zuweisen?

--- Ende Zitat ---
In diesem Fall ist das Gitter ein eigenes Mesh. Aber so oder so, man könnte eine eigene Farbe zuweisen.
Damit ein Objekt eine Farbe hat, gibt man ihm ein Material. Im Grunde kann jede einzelne Face ein eigenes Material haben.

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