Autor Thema: Davids Space Tales  (Gelesen 16882 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Max

  • Mod
  • Rear Admiral
  • *
  • Beiträge: 18.429
  • Adagio non molto
    • http://home.arcor.de/epgmm_trip/ST-BSB-09.html
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #60 am: 24.06.22, 22:52 »
Sieht doch schon mal cool aus! :)

Woher die Artefakte kommen, ist auf Anhieb nicht so leicht einzuschätzen. Es wird schon mit der Beleuchtung zu tun haben. Stichwort Beleuchtung: Das coole an 3D-Programmen ist, dass sie einem viel der "Umsetzungsarbeit" abnehmen. Im konkreten Fall bedeutet das, dass das Gitter ja ein ganz spezielles Licht auf den Boden werfen würde.

In so einer Szene hätte ich Wand und Fensterbank / Fensterrahmen als ein Mesh gemacht; wahrscheinlich sogar noch den Boden in das Mesh hineinnehmen und nur das Gitter als separates Objekt "bauen". Es ist nicht (immer) nötig, es aus verschiedenen Teilen zusammenzusetzen.

Wenn Du willst, könnte ich dazu was kleines in Blender basteln, um Dir meine Vorgehensweise in so einem Fall bildlich zu zeigen - hier oder im Blender-Thread, wie Du willst.



Generell zum Topic: Mir geht es wie den anderen, ich finde auch, dass es Anleihen am TOS-Style nimmt, was ich persönlich als eine sehr charmante Optik empfinde.
Aber auch die orientalischen / ägyptischen Motive schlagen gut durch!

Spaceteller

  • Crewman 1st Class
  • *
  • Beiträge: 253
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #61 am: 24.06.22, 23:30 »
Das coole an 3D-Programmen ist, dass sie einem viel der "Umsetzungsarbeit" abnehmen.

Hmmmm, das fühlt sich noch nicht so an.


Im konkreten Fall bedeutet das, dass das Gitter ja ein ganz spezielles Licht auf den Boden werfen würde.

Das fehlt mir auch noch. Liegt das daran, dass das eine eingefügte Grafik ist, dass das nicht funktioniert?

Es ist nicht (immer) nötig, es aus verschiedenen Teilen zusammenzusetzen.

Ich muss mich da ja irgendwie rantasten. Ich habe andere Lösungen versucht, aber Blender hat ja eine derart schlechte Usability, da war dann immer irgendwas.

Wenn Du willst, könnte ich dazu was kleines in Blender basteln, um Dir meine Vorgehensweise in so einem Fall bildlich zu zeigen - hier oder im Blender-Thread, wie Du willst.

Nur zu!

Generell zum Topic: Mir geht es wie den anderen, ich finde auch, dass es Anleihen am TOS-Style nimmt, was ich persönlich als eine sehr charmante Optik empfinde.

Also ein TOS-Look ist im Grunde nicht so mein Ziel. Das gibt mir jetzt langsam doch etwas zu denken.

Max

  • Mod
  • Rear Admiral
  • *
  • Beiträge: 18.429
  • Adagio non molto
    • http://home.arcor.de/epgmm_trip/ST-BSB-09.html
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #62 am: 25.06.22, 00:23 »
Das coole an 3D-Programmen ist, dass sie einem viel der "Umsetzungsarbeit" abnehmen.

Hmmmm, das fühlt sich noch nicht so an.
Ist aber schon so.
Wenn man ein Bild malt, muss man sich alles selbst überlegen: Wo sind die Schatten? Wie verändert sich das Licht an welchen Stellen der Szene? Welche Auswirkungen haben verschiedene Materialien auf die Optik? Und dergleichen mehr.
Wenn eine Szene mal "eingerichtet" ist, übernehmen es Blender & Co., diese Auswirkungen visuell umzusetzen.
Der erste kleine Test, den ich zu Deiner Szene gemacht hat, veranschaulicht das vielleicht.

Im konkreten Fall bedeutet das, dass das Gitter ja ein ganz spezielles Licht auf den Boden werfen würde.

Das fehlt mir auch noch. Liegt das daran, dass das eine eingefügte Grafik ist, dass das nicht funktioniert?
Wenn das Gitter "nur" eine Grafik ist, könnte Blender es nur als Gitter behandeln, wenn die Lücken im Gitter in der Datei transparent sind...
Das wäre eine Möglichkeit, ich habe für den Test einfach ein Gitter in Blender als Objekt erstellt.

Es ist nicht (immer) nötig, es aus verschiedenen Teilen zusammenzusetzen.

Ich muss mich da ja irgendwie rantasten.
Das ist auch eine Herangehensweise. Aber in manchen Punkten muss man vielleicht zwischen der... Wirklichkeit und einem 3D-Programm trennen. Bei einem echten Haus würde man bestimmte Elemente einfach getrennt bauen und dann zusammenbringen. Bei Programmen wie Blender (denn ich denke, Blender stellt hier keine Besonderheit dar), kann man auch anders vorgehen, manchmal sollte man es vielleicht auch - etwa, Formen aus anderen Formen extrudieren, "herausziehen".

Hier mal die Ergebnisse die ich zusammengezimmert habe. Zugegeben, mit der heißen Nadel in einer Handvoll Minuten gestrickt. Das bedeutet, dass Proportionen natürlich mangels Grundlage nicht stimmen. Alle Objekte haben auch noch kein Material, also auch noch keine Farbe.
Aber es soll erst einmal das Prinzip verdeutlichen.

Anhang 1: Einfach eine Plane.
Anhang 2: Die Plane mittels Loop Cuts unterteilt.
Anhang 3: Fensterbank / -rahmen durch Extrudieren nach vorne gezogen; jetzt zeichnet sich das Fenster erst als solches ab.
Anhang 4: Fenster nach hinten erweitert.
Anhang 5: Face des Fensters gelöscht: Jetzt ist die Wand geöffnet. Wand nach vorne hin zu einem Boden erweitert via Extrudieren.
Anhang 6: Gitter eingefügt.
Anhang 7: Wand und Boden etwas verbreitert bzw. verlängert. Lichtquelle eingefügt. Das ist jetzt schon ein Render, nicht mehr der Viewport, allerdings nicht in hoher Sample-Rate.
Anhang 8: Ein Detailausschnitt aus dem Viewport - wieder nur mit wenigen Samplen, deswegen ist da noch viel Noise. Bei Bild 8 sieht man das, was ich eingangs erklären wollte: All diese wechselseitigen Effekte könnte man natürlich auch zeichnen oder malen, aber es ist nicht so einfach und man muss sich mit den Dingen auch intensiv beschäftigen, um keine Fehler zu machen. Und so etwas wie das Gitter "manuell" zu machen, kostet halt auch Zeit.

« Letzte Änderung: 25.06.22, 00:26 by Max »

Spaceteller

  • Crewman 1st Class
  • *
  • Beiträge: 253
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #63 am: 25.06.22, 18:04 »
Wenn das Gitter "nur" eine Grafik ist, könnte Blender es nur als Gitter behandeln, wenn die Lücken im Gitter in der Datei transparent sind.

Das sind sie ja. Sonst wäre ja die Landschaft dahinter nicht sichtbar. Trotzdem scheint das mit dem Licht- und Schattenspiel bei mir nicht so zu funktionieren.

Bei den Loop Cuts würde ich mir aber wünschen, dass man sie genau positionieren kann. Geht das? Beim Extrudieren müsste an den Kanten eine Kontur erscheinen, damit Figuren und Hintergründe aus einem Guss sind. Wie hast du die Fensteröffnung in die Wand gestanzt, bzw. wenn das Gitter Teil der Wand ist, in dieses? Wenn das Gitter Teil der Wand ist, kann man dem eine andere Farbe zuweisen?

Max

  • Mod
  • Rear Admiral
  • *
  • Beiträge: 18.429
  • Adagio non molto
    • http://home.arcor.de/epgmm_trip/ST-BSB-09.html
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #64 am: 26.06.22, 00:29 »
Wenn das Gitter "nur" eine Grafik ist, könnte Blender es nur als Gitter behandeln, wenn die Lücken im Gitter in der Datei transparent sind.

Das sind sie ja. Sonst wäre ja die Landschaft dahinter nicht sichtbar. Trotzdem scheint das mit dem Licht- und Schattenspiel bei mir nicht so zu funktionieren.
(Nun ja, die Landschaft und das Gitter hätten ein und dieselbe Grafik sein können).
Das bedeutet also, dass Blender den Alpha-Kanal der PNG (es ist wahrscheinlich eine PNG?) kennt, nicht wahr?
Soweit ich weiß, wählen durchaus einige die Herangehensweise, viel über Texturen und Grafiken zu regeln. Ich persönlich würde so etwas wie ein Gitter aber immer eher in Blender erstellen, gerade um sicher zu gehen, dass es sich so verhält, wie man es von einem "echten" Objekt erwartet.

Eine mögliche Fehlerquelle könnte sein, dass die Plane mit dem Gitter nicht unwrapped ist. Die Textur wäre in diesem Fall dann zwar zugewiesen, aber die eigentliche Anordnung / Ausrichtung würde nicht passen.

Theoretisch könnte man sich auch fragen, ob die Größe bzw. die Lichtstärke oder die Position bzw. die Ausrichtung der Leuchtquelle dafür gesorgt hat, dass das Resultat nicht wie gewünscht ist.

Bei den Loop Cuts würde ich mir aber wünschen, dass man sie genau positionieren kann. Geht das?
Es ist Blender, da geht alles 8) Na ja, wahrscheinlich nicht alles, aber gefühlt fast alles ;)
Einen markierten Loop Cut kannst du wie jedes andere Element (wie z.B. Vertices) bewegen. Dafür drückst Du "g" und dann die Taste "y", "x" oder "z", je nachdem, auf welcher Achse Du ihn bewegen möchtest. Willst Du ihn frei positionieren, genügt "g". Möchtest Du ihn sozusagen entlang des Meshs bewegen, drückst Du "g" zweimal und erledigst den Rest mit Mausbewegungen.
Hast Du genaue Koordinaten für den Loop Cut, kannst Du sie auch beim Panel unter Transform angeben.

Beim Extrudieren müsste an den Kanten eine Kontur erscheinen, damit Figuren und Hintergründe aus einem Guss sind.
Kannst Du das ein bisschen umformulieren? Ich bin mir nämlich nicht ganz sicher, ob ich verstehe, was Du meinst.

Wie hast du die Fensteröffnung in die Wand gestanzt, bzw. wenn das Gitter Teil der Wand ist, in dieses?
So:
Anhang 5: Face des Fensters gelöscht: Jetzt ist die Wand geöffnet.
Also die Face, die entfernt werden soll, auswählen. Dann "x" oder Entf drücken, je nach Vorliebe, und - in diesem Fall - "Only Faces" nehmen: Die vier Punkte, die das Viereck definieren, sollen ja bleiben, nur die Fläche soll verschwinden.

Wenn das Gitter Teil der Wand ist, kann man dem eine andere Farbe zuweisen?
In diesem Fall ist das Gitter ein eigenes Mesh. Aber so oder so, man könnte eine eigene Farbe zuweisen.
Damit ein Objekt eine Farbe hat, gibt man ihm ein Material. Im Grunde kann jede einzelne Face ein eigenes Material haben.

« Letzte Änderung: 26.06.22, 00:47 by Max »

Spaceteller

  • Crewman 1st Class
  • *
  • Beiträge: 253
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #65 am: 26.06.22, 18:48 »
Ja, das ist ein PNG. Ob Blender diesen Alphakanal kennt, weiß ich nicht, ich kenne ihn nicht. Wenn Blender einem wirklich alles abnimmt, würde es sich aber ja wahrscheinlich melden, wenn etwas damit nicht stimmt. Prinzipiell geht ja Licht durch das Fenstergitter durch und den Hintergrund sieht man dadurch auch, also scheint Blender die Grafik ja irgendwie schon richtig zu interpretieren.

Also ich hatte mal eine Grafik eingefügt und unterteilt. Ich weiß nicht genau, ob das diese Loop Cuts waren. Jedenfall habe ich die zu verschieben versucht, was dann aber die Grafik in sich verzerrt hat. Diese Kante war beispielsweise am Anfang in der Mitte des Bildes und ich habe sie dann etwas zum Rand verschoben. Das Motiv des Bildes wurde dann aber entsprechend verzerrt, was natürlich nicht sein soll.

Die Konturen meiner Figuren würdest du vielleicht als Outlines bezeichnen, weil du so anglophil bist. Das sind die schwarzen Umrisse drumherum. Sowas müssten die Kulissen ja auch haben, damit alles zusammenpasst, wenn ich alles direkt in Blender zeichne und keine Grafiken einfüge.

Max

  • Mod
  • Rear Admiral
  • *
  • Beiträge: 18.429
  • Adagio non molto
    • http://home.arcor.de/epgmm_trip/ST-BSB-09.html
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #66 am: 26.06.22, 20:38 »
Ja, das ist ein PNG. Ob Blender diesen Alphakanal kennt, weiß ich nicht, ich kenne ihn nicht. Wenn Blender einem wirklich alles abnimmt, würde es sich aber ja wahrscheinlich melden, wenn etwas damit nicht stimmt. Prinzipiell geht ja Licht durch das Fenstergitter durch und den Hintergrund sieht man dadurch auch, also scheint Blender die Grafik ja irgendwie schon richtig zu interpretieren.
Blender nimmt einem nicht alles ab, weil es nicht wissen kann, was genau man haben will. Es ist möglich, dass es in bestimmten Grundeinstellungen das macht, was gerade für einen passt.
Wie sehen denn die Nodes für Dein Grafikmaterial für diese Plane aus? Damit die Transparenz wirklich ankommt, müsste es (beispielsweise) so wie in der ersten Anhanggrafik aussehen. Wichtig: Beim Material muss unter "Settings" beim Blend Mode etwas anderes als Opaque stehen.
Kennt der Shader den Alpha-Kanal nicht, ist es eher ein entgegenkommender Zufall, wenn Transparenzen angezeigt werden.

Zum linken Teil der Nodes:
Mit dem Mapping kannst Du extra noch mal Position, Maßstab und Größe festlegen.
Mit den Texture Coordinates bestimmst Du die Ausgangslage für die Textur-Koordinaten. Du musst nicht UV nehmen, aber es ist der Standard, um die 3D-Oberfläche zweidimensional "aufzuklappen" -  eben das Unwrappen.

Also ich hatte mal eine Grafik eingefügt und unterteilt. Ich weiß nicht genau, ob das diese Loop Cuts waren. Jedenfall habe ich die zu verschieben versucht, was dann aber die Grafik in sich verzerrt hat. Diese Kante war beispielsweise am Anfang in der Mitte des Bildes und ich habe sie dann etwas zum Rand verschoben. Das Motiv des Bildes wurde dann aber entsprechend verzerrt, was natürlich nicht sein soll.
Es empfiehlt sich eher, zuerst die Form eines Meshs festzulegen und dann die Grafik für dieses Mesh zu laden. Wenn man nämlich nachträglich die Geometrie verändert, muss das Auswirkungen auf die "Verteilung" der Grafik haben.
Hattest Du im VHS-Kurs oder später denn schon Kontakt mit "UV" / "Unwrapping"? Dabei geht es nämlich genau darum: Wie liegt die Grafik auf meinem Objekt?

Die Konturen meiner Figuren würdest du vielleicht als Outlines bezeichnen, weil du so anglophil bist. Das sind die schwarzen Umrisse drumherum. Sowas müssten die Kulissen ja auch haben, damit alles zusammenpasst, wenn ich alles direkt in Blender zeichne und keine Grafiken einfüge.
Ah, okay, jetzt verstehe ich!
Ich würde empfehlen, diese Linien in einem anderen Programm nachzuzeichnen. Einfach aus pragtischen Gründen. Es ist nämlich nicht so, dass Blender solche Konturen nicht zeichnen könnte. Mit "Freestyle" geht das nämlich auch. Aber dafür sind halt weitere Einstellungen nötig. Und als ich vor einem Jahr mal damit experimentiert habe, musste man statt der eigentlichen Render-Engine Eevee benutzen (vielleicht ist das heute aber nicht mehr so), was ich jetzt nicht unbedingt für einen Vorteil hielt.
Das zweite Bild im Anhang zeigt ein Test-Render, das ich damals für einen Wettbewerb mit dem Titel "Piratenschatz" erstellte. Aber ich habe die Versuche ziemlich schnell aufgeben, weil ich lieber in eine andere Richtung gehen wollte.

BTW: Ich bin nicht so anglophil (vielleicht eher frankophil oder latinophil? Q.e.d.  :D ;)). Aber es ist halt so, dass die meisten Begriffe in Blender auf Englisch gebräuchlich sind. Beziehungsweise, besser ausgedrückt, verhält es sich so: Man kann die Menüs auch in anderen Sprache darstellen lassen, zum Beispiel auf Deutsch. Das bringt bloß nicht viel, denn wenn man was nicht weiß und im Internet nachschauen möchte... da wird man mit dem deutschen Wort vielleicht ein Tutorial oder gar keines finden, mit dem englischen Begriff aber hat man die Auswahl zwischen sagen wir zwanzig. Mir ist niemand in der Blender-Szene begegnet, der die deutschen Begriffe verwenden würde.

« Letzte Änderung: 26.06.22, 21:24 by Max »

Spaceteller

  • Crewman 1st Class
  • *
  • Beiträge: 253
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #67 am: 26.06.22, 23:48 »
Also diese Kästen mit den Linien dazwischen sind so ein Element, das ich als sehr informatikermäßig empfinde. Im Studium hatte ich mal etwas über Datenbanken, da erinnere ich mich auch dunkel an so etwas ähnliches. Das habe ich damals auch nicht verstanden. Ich denke aufgrund von Tutorials, die ich gefunden habe, schon, dass Blender auch diese Konturen erzeugen kann, aber dafür braucht man auch diese komischen Boxen. Ich lasse es jetzt erstmal damit bewenden. Blender scheint nicht die Arbeitserleichterung zu bringen, die ich mir erhofft habe, sondern im Gegenteil alles extrem zu verlangsamen.

Max

  • Mod
  • Rear Admiral
  • *
  • Beiträge: 18.429
  • Adagio non molto
    • http://home.arcor.de/epgmm_trip/ST-BSB-09.html
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #68 am: 27.06.22, 10:30 »
Also diese Kästen mit den Linien dazwischen sind so ein Element, das ich als sehr informatikermäßig empfinde. Im Studium hatte ich mal etwas über Datenbanken, da erinnere ich mich auch dunkel an so etwas ähnliches. Das habe ich damals auch nicht verstanden. Ich denke aufgrund von Tutorials, die ich gefunden habe, schon, dass Blender auch diese Konturen erzeugen kann, aber dafür braucht man auch diese komischen Boxen.
Nun ja,... ich möchte derjeinigen oder demjenigen, der damals den VHS-Kurs zu Blender gegeben hat, nicht zu nahe treten; sich zu engagieren ist toll und ein 3D-Programm nicht unbedingt einfach und nicht jeder ist der geborene Vermittler. Aber wenn damals die Nodes (denn das sind diese verknüpften Kästen) nicht vorstellt wurden bzw. auch denjenigen, die sich neu auf so ein Programm einlassen, joah, die Angst davor nicht genommen wurde, ist das echt bedauerlich.
Ich weiß noch, dass ich großen Respekt gerade vor den Einstieg in das Thema Nodes hatte, aber es ist echt kein Hexenwerk, jedenfalls das Grundprinzip und wenn man sich nicht zu tief in ihnen verlieren möchte. Aber man braucht Nodes für so viele Dinge, dass eigentlich kein Weg an ihnen vorbeiführt.

Ich lasse es jetzt erstmal damit bewenden. Blender scheint nicht die Arbeitserleichterung zu bringen, die ich mir erhofft habe, sondern im Gegenteil alles extrem zu verlangsamen.
Joah, wenn man sich neu mit einem Programm beschäftigt, ist es mMn erst einmal normal, dass man Zeit investieren muss, zumal wenn es neue Aspekte mit sich bringt, die man erst einmal kennenlernen muss. Ist diese Phase überwunden, erntet man dann die Früchte der Arbeit.
Du selbst hast das Beispiel mit "South Park" gebracht, aber wenn Du lieber im eher klassischen 2D bleiben möchtest, ist es wahrscheinlich echt nicht sinnvoll, auf eine 3D-Software umzusteigen.
Um die Bildelemente etwas plastischer darzustellen, gibt es ja auch noch andere "Tricks", eben auch in einem 2D-Programm; etwa Farbverläufe oder "gemalte Schatten". (Das habe ich länger mit Corel Draw so gehandhabt und das hat schon auch seine Berechtigung).

Und daran anschließend:
Welches Programm ich verwende, habe ich hier noch nicht geschrieben. In einem anderen Forum war ich da mal sehr stark kritisiert worden, dass mein Programm für meinen Zweck völlig ungeeignet sei und ich das letztlich gar nicht verwenden dürfe. Deshalb bin ich da inzwischen vorsichtig. Ich kann aber sagen, dass ich eher aus dem Print-Bereich komme und da ein Programm etwas zweckentfremdet habe, weil dessen Funktionsweise und Benutzeroberfläche für mich sehr intuitiv sind.
Es geht ja immer darum, was der eigenen Arbeitsweise liegt und womit man die Ergebnisse erzielen kann, die man haben möchte. Ein Programm ist da ja nur ein Hilfsmittel und wenn es für die eigenen Zwecke passt, kann es ja nicht so falsch sein.
« Letzte Änderung: 27.06.22, 12:22 by Max »

Spaceteller

  • Crewman 1st Class
  • *
  • Beiträge: 253
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #69 am: 27.06.22, 16:36 »
Die Nodes wurden durchaus auch kurz im Kurs angerissen, nur der Name ist bei mir nicht hängengeblieben. Der Kursleiter hat das insgesamt schon besser gemacht, als ich es hingekriegt hätte. Blender ist nur nicht unbedingt die Art von Software, die sich mir intuitiv erschließt.

Max

  • Mod
  • Rear Admiral
  • *
  • Beiträge: 18.429
  • Adagio non molto
    • http://home.arcor.de/epgmm_trip/ST-BSB-09.html
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #70 am: 27.06.22, 17:11 »
Die Nodes wurden durchaus auch kurz im Kurs angerissen
Hätte mich auch gewundert. Ohne Nodes geht nicht mehr viel - bzw. man kann es mit Einstellungen rechts auch bis zu einem gewissen Grad lösen, aber das ist dann weniger visuell, sondern noch eher technisch.
« Letzte Änderung: 27.06.22, 21:39 by Max »

Spaceteller

  • Crewman 1st Class
  • *
  • Beiträge: 253
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #71 am: 02.07.22, 00:19 »
Statt mit Blender versuche ich die Palastszene jetzt ganz traditionell zu dreidimensionalisieren.

Max

  • Mod
  • Rear Admiral
  • *
  • Beiträge: 18.429
  • Adagio non molto
    • http://home.arcor.de/epgmm_trip/ST-BSB-09.html
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #72 am: 02.07.22, 12:29 »
Ich mag den heiteren Eindruck, der allein schon von der Farbwahl herrührt.
Spannend sind Details wie die Blüten, die schön anzuschauen sind. Es gibt da aber auch einen interessanten Stilmix, denn die Kommode und die Säule passen sozusagen auf Anhieb nicht zusammen. Aber die Freiheiten hat man ja :)

Dreidimensionalität kann ich (von den perspektivisch angedeuteten Stufen abgesehen) nicht entdecken :duck
Dazu gibt es auch keinen wirklichen Unterschied in Helligkeiten, was einem helfen würde, zwischen vorne und hinten zu unterscheiden oder was eine Plastizität vorgaukeln würde.
Um zu verdeutlichen, was ich meine, wiederum ein Anhangbild mit dem Beispiel der Säule. Alles 2D in CorelDraw erstellt.
« Letzte Änderung: 02.07.22, 12:31 by Max »

Spaceteller

  • Crewman 1st Class
  • *
  • Beiträge: 253
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #73 am: 02.07.22, 14:06 »
Solche Farbverläufe passen für mich gar nicht zu diesem Zeichenstil. Das habe ich schon vor Jahren getestet und verworfen. Generell ist es logisch, dass andere Leute so etwas auch immer anders zeichnen würden. Ich mag es aber letztlich nicht so gerne, wenn andere mir da reinreden.

Die Perspektive ergibt sich hier ja vor allem dadurch, dass die Objekte in der Ferne immer kleiner werden. Bei der Säule ist die Plastizität ja noch erkennbar in der Mache. In den nächsten Schritten könnte ich mir da vielleicht noch ein Fliesenmuster für den Boden vorstellen oder einen Läufer. Das weiß ich aber selber bei einem WIP nie so genau. Mit Licht und Schatten werde ich nicht so viel machen. Das ist mir zu viel Aufwand, den auch die meisten Animationsserien, die ich gucke, nicht betreiben. Wenn beispielsweise Blender mir das hätte abnehmen können, hätte ich das vielleicht integriert, aber das hat ja jetzt nicht so geklappt.

Den chinesischen Hochzeitsschrank hatte ich noch von einem früheren Projekt auf Lager. Ich finde aber eigentlich, dass der ganz gut dazupasst. Welche Elemente der Kultur sich erhalten und welche sich weiterentwickeln, wenn Menschen aus aller Herren Länder von der Erde auswandern und dann Jahrtausende auf einem fremden Planeten leben, kann man ja auch nicht so genau wissen.

Max

  • Mod
  • Rear Admiral
  • *
  • Beiträge: 18.429
  • Adagio non molto
    • http://home.arcor.de/epgmm_trip/ST-BSB-09.html
Antw:Davids Space Tales
« Antwort #74 am: 02.07.22, 16:17 »
Solche Farbverläufe passen für mich gar nicht zu diesem Zeichenstil.
Ja, wenn der Zeichenstil ein anderer sein soll, verstehe ich sehr gut, dass Du darauf verzichten möchtest :)
Auch zweidimensionale Zeichnungen ohne Perspektive und Tiefenwirkung haben ihren Reiz :)

Den chinesischen Hochzeitsschrank hatte ich noch von einem früheren Projekt auf Lager. Ich finde aber eigentlich, dass der ganz gut dazupasst. Welche Elemente der Kultur sich erhalten und welche sich weiterentwickeln, wenn Menschen aus aller Herren Länder von der Erde auswandern und dann Jahrtausende auf einem fremden Planeten leben, kann man ja auch nicht so genau wissen.
Es ist ja auch schon heute so, dass bei vielen in der Inneneinrichtung (oder zum Beispiel auch Kleidung) Einflüsse aus den verschiedensten Richtungen zusammenkommen :)
« Letzte Änderung: 02.07.22, 16:22 by Max »

 

TinyPortal © 2005-2019