Autor Thema: Alte Idee im neuen Kleid...  (Gelesen 4649 mal)

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Hazard

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #15 am: 09.01.23, 22:00 »
Für das Modellieren benutze ich 3DS Max.
Habe es mir gleich nach abgeschlossener Ausbildung gebraucht gekauft und erste Erfahrungen damit gemacht.
Später bin ich günstig an weitere originale Versionen gekommen.
Für die Texturbearbeitung benutze ich Gimp unter Linux, denn unter Windows habe ich hin und wieder Probleme damit.
Im Anhang siehst du einen Schnappschuss, der zeigt wie ich die Plattentextur erstellt habe.
Es ist ein seperates 3D Modell.
Ich kann in dieses Modell die Linien des Schiffes, nicht die Oberflächen, laden und Texturteile modellieren.
Anschließend kann man alles zu einer einzigen Textur in Gimp mixen.

So, ich habe mir zunächst Arbeit gespart und die beiden Texturen, also die Beplattung und den Namensschriftzug gemischt.
Konnte auf diese Weise die Platten aufhellen und bin mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden.

PercyKeys

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #16 am: 09.01.23, 23:20 »
Mir gefällt, dass du dich bei der Ent-A orientiert hast und damit an so Details von Andrew Probert wie zB dem Impuls-Antriebs-Dom, der ja in Kombination mit einem relfektierenden Kristall (ich glaube so hat Probert es beschrieben) direkt vertikal die Energie vom Warpkern in den Impulsantrieb schickt.

--> https://www.cygnus-x1.net/links/lcars/blueprints/enterprise-deck-plans-sheet-4.jpg

Hazard

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #17 am: 10.01.23, 01:48 »
Danke für die Canon Details.

Gibt mehrere Schiffsklassen die dieses Teil haben.
Die Reliant und die Stargazer hatten es auch.

Ich wußte nicht was dieses Ding sein sollte.
Jedoch war es so am Rumpf platziert, daß es irgendwas mit dem Impulsantrieb zu tun haben schien und mir war der Platz zu leer zwischen Impulsantrieb und den Aufbauten und da kam es mir gerade recht.
Ich hielt das für so eine Art Kühlanlage für den Fusionsreaktor des Impulsantriebes.

Wenn ich mir ST II in Erinnerung rufe zerstörte die Enterprise beim Gegenangriff auf die Reliant diesen Dom und es hieß hektisch der Warpantrieb sei beschädigt wurden.
Vermutlich war das der Versuch gleichzuziehen, nachdem der Maschinenraum der Enterprise was abgekriegt hat.

Betreffend der Modellierung wunderte ich mich wieso die Schrift auf den neuen Texturen teilweise sehr grob raytraced wurde.
2k * 2k hätte eigentlich reichen müßen um saubere Ergebnisse zu kriegen.
Dann erhöhte ich auf 4k * 4k und als es gleich blieb wechselte ich von *.bmp auf *.png für die Texturen und sieh da, die Schrift wurde recht scharf.
Gimp macht also Schwierigkeiten.

Hier ein neues Bild.
Das Texturobjekt für die Platten ist jetzt an die helleren Farben angepasst und ich kann ohne weitere Zwischenschritte die Texturauflösung sehr hoch einstellen.

EDIT 1:

Ein Bild von der Unterseite der Untertasse.
Gleiche Plattentextur wie oben, jedoch um 180* gedreht.
Die Aufbauten mit dem Impulsantrieb verdecken einen Teil dieses Bereiches oben, so daß man sie nicht sieht.
Mit hochwertigen Schatten zur Abwechslung.
Die Berechnung zog sich eine Weile hin.
Wollte auch mal sehen wie Ausbuchtungen der Unterseite mit Schatten aussehen.

Desweiteren eine Nahansicht vom oberen Namenszug.
Merkwürdig finde ich, daß er trotz einer 4k² Textur pixelig wirkt.
« Letzte Änderung: 10.01.23, 03:36 by Hazard »

Max

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #18 am: 10.01.23, 09:50 »
Danke für die Infos. 3ds Max ist ja wirklich auch eines der großen, gängigen Programme.

Was die Texturen anbelangt, setze ich mit CorelDraw oft auf ein Vektor-Grafikprogramm, jedenfalls für bestimmte Arten von Texturen, gerade die "technischeren". GIMP ist zweifelsfrei stark, aber über all die Jahre bin ich nie so richtig warm damit geworden.

Die Registriernummer "NX-00000-W" ist wahrscheinlich noch ein Platzhalter, oder? Ansonsten wäre es eine äußerst ungewöhnliche Wahl ;)

Hazard

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #19 am: 10.01.23, 11:49 »
Mit Gimp fasse ich die Texturen nur zusammen.
Benutzen tu ich es nicht zum zeichnen.
Letzteres mache ich ebenfalls mit 3DS Max.
Nur dann halt in 2 Dimensionen und nicht 3 dimensional.

Wenn ich Änderungen an der entgültigen Textur vornehmen will geht das dann ganz schnell wegen Gimps Fähigkeit in Ebenen zu arbeiten.
Ich tausche dann einen Teil der Texturen aus, oder mache manches heller, oder dunkler.
Ein Mausklick später ist die Textur zu einem Bild zusammengefasst, das ich dann benutze.

Die Platten für den Diskus waren nicht kompliziert herzustellen.
Da muß nicht herum getrixt werden.

Ich spiele mit dem Gedanken mich in die Mathematik rein zu fuchsen und mir ein Programm zu schreiben, daß bestimmte Standard Texturen mittels Zufallsfunktion immer wieder neu und anders macht.
Dann würde Arbeit wegfallen, die langweilig ist.

Ach, das ist so eine Sache mit der Registrierung.
Ich habe bisher keines der Modelle so richtig zum Abschluß gebracht und in der Programmiererei beginnt die Nummerierung oft mit der 0.
Im 24. Jahrhundert gibt es 5 Stellige Registrierungen, deshalb 5 Nullen.
Es ist das vierte Modell das ich anfange und ich zähle im Alphabet rückwerts... *g*
1. Z
2. Y
3. X
4. W
Alles klar? :D
« Letzte Änderung: 10.01.23, 11:54 by Hazard »

Hazard

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #20 am: 10.01.23, 20:20 »
Wegen des erwähnten Programms.
Hier ist ein Bild mit Graustufenrauschen, das mein Testprogramm erstellt hat.
Und nun übertrage man dieses Prinzip auf kleinste Formen.

Die Kolorierung könnte man sich sparen.
Die könnte man ganz normal machen.
Die Texturen wären dann nur für die Effekte da, wie Glanzlichter usw.

Max

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #21 am: 10.01.23, 21:21 »
Ich finde es immer cool, wenn man sich andere Programm zu nutze macht :)

Ach, das ist so eine Sache mit der Registrierung.
[...]
Alles klar? :D
Fast ;)
Also aber am Ende - wenn das Schiff abgeschlossen, fertig ist - werden zumindest die Nuller also ersetzt?


Hazard

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #22 am: 10.01.23, 23:16 »
Nun - wozu einen Kopf wegen der korrekten Registrierung machen?
WENN es soweit ist, werde ich ins Casino gehen, die Roulette Permanenz notieren und auf eine Null warten.
Kommt dann darauf an ob die Kugel Rechts, oder Links herum gedreht wurde welche Zahlen in der Registrierung stehen werden.

Wenn mir dann irgendwelche Canon-Fanatiker kommen und meinen die Registrierung passe nicht kontere ich damit, daß es nicht meine Entscheidung war, sondern die des Universums.
Und mit dem Universum anlegen... nun, das dürfte den härtesten Canonverfechter abschrecken.

Max

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #23 am: 10.01.23, 23:40 »
Nee, kein Stress, es war nur eine Frage aus Neugierde, weil ich bei meinen Entwürfen so etwas wie die Registriernummer keinem Zufall überlassen würde :)
(Bei der U.S.S. Knight setzt sich die 91386 zum Beispiel daraus zusammen, dass der weiße Springer beim Schach anfangs von der ersten in die dritte und der schwarze von der achten in die sechste Reihe springen kann.)
« Letzte Änderung: 10.01.23, 23:52 by Max »

Hazard

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #24 am: 10.01.23, 23:45 »
Wir nennen es Zufall weil wir keinen Plan von der Formel dahinter haben.

Spock meinte man müsse Vertrauen haben.
Vertrauen, daß sich das Universum so entwickelt wie es soll.

Letzteres ist nur eine Geschichte.

Ich habe Null Bock auf irgendwelche nutzlosen Gefechte weil Fanatiker meinen etwas könne nicht sein weil es das nicht darf.

Max

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #25 am: 10.01.23, 23:48 »
Vertrauen, daß sich das Universum so entwickelt wie es soll.
Eine interessante Perspektive, dass es bei der Entwicklung des Universums eine Art Teleologie gibt!
Wer weiß :)

Hazard

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #26 am: 11.01.23, 08:57 »
Tja, das Modell ruft mal wieder "Papa!".

Es gibt doch noch ein Paar Sachen, die mir nicht so recht gefallen wollen.
Eine habe ich abgestellt, auch wenn nicht ganz perfekt.
Daß das knifflig ist liegt an der Art wie ich modelliere.
Ich möchte das Modell so simpel wie möglich halten, damit Änderungen keinen großartigen Aufwand mit sich bringen.
Ist halt ein Prototyp - eine NX.
Unbekanntes Terrain und Konstruktionsfehler vorprogrammiert.

Auf dem ersten Bild seht ihr die alte Version und die neue Version nebeneinander.
Die alte Version ist eckig, die neue ründlicher, was in meinen Augen schöner ist.

Eine weitere Baustelle zeige ich euch auf dem Bild, daß die Modernisierung auf beiden Seiten präsentiert.
Die Warptriebwerke haben einen leichten Schatten.
Wenn das Schiff mit Licht geflutet ist, ist es nicht alzu auffällig.
Wenn aber weniger Lichtquellen in der Szene verwendet werden - und schlimmer, mit Schatten -, dann sieht man solche Makel deutlich.

Ich tendiere mitlerweile stärker dazu die Kolorierung auf einem anderen Weg zu machen und Texturen nur für Effekte zu benutzen.
In der Folge änderte ich die Beschriftung von Texturen zu gebogenen Objekten, was die Pixellastigkeit bei manchen Blickwinkeln nahezu auf Null bringt, wenn man hoch aufgelößt rendert.

EDIT 1:

Der Schatten ist noch da.
Aber deutlich geringer.
In einer anderen Perspektive sieht man ihn kaum.
In der gleichen Ansichtsvariante von 3DS Max, in der ich euch oben das alte und neue zeigte, sticht er aber heraus.
Jedoch fällt er nicht so sehr ins Gewicht wie vorher.

EDIT 2:

Dieses Bild ist was fürs Auge finde ich.
Die Schokoladenseite der Verfassung in einem etwas anderem Winkel.

Falls die Frage aufkommt was dieses abstehende Ding am Kiel ist:
Es sind Torpedorohre.
2 Stück.
3 dieser abstehenden Teile gehen zur Front bei der Ausbuchtung für den Hauptdeflektor, was 6 Rohre nach Vorn bedeutet.

Und wenn eine Salve nach Vorn nicht ausreicht dem bösen Bulli eine blutige Nase zu verpassen hat dieses Baby eine alte Überraschung parat.
Im Scifi-Forum habe ich vor langer Zeit die Idee gebracht die Warpantriebe zu gewaltigen Plasmageschützen zweckzuentfremden.
Deswegen haben die Kollektoren ein Loch in der Mitte...
Großes Badabumm!
Auch deswegen brauche ich das Gitter...
« Letzte Änderung: 11.01.23, 12:58 by Hazard »

Hazard

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #27 am: 12.01.23, 20:05 »
Bei meiner Art zu modellieren sind Makel nicht immer auf Kontruktionsfehler zurück zu führen.

Ein Beispiel:
Impulsantrieb, Hangar und Torpedoanlage im Fokus einer Nahaufnahme.

Man sieht den stressenden Glanz um die Ausbuchtung des Hangars.
Das läßt sich durch Erhöhung der Polygondichte auf der von 3DS Max berechnenden Oberfläche reduzieren, die über die von mir erstellten Grundlinien des Modells gelegt wird.
Ich arbeite nur mit den Grundlinien und schaue mir die errechnete Oberfläche an.

Zoomt man aus der Szene raus, ist von dem gebliebenem Makel fast nichts mehr zu sehen.

Für Nahaufnahmen des Modells könnte man das grundlegende Liniengerüst des gewünschten Bereiches verfeinern und dann die Polygondichte der Ziel-Oberfläche sehr hoch stellen.
Das Reduziert zum einen die Rechenzeit, da insgesammt weniger kalkuliert werden muß und zum anderen erhöht es die Polygondichte im fokusierten Bereich, da die maximale Polygondichte des Oberflächen-Modifikators limitiert ist.

Max

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« Antwort #28 am: 12.01.23, 20:39 »
Interessante Detailaufnahmen :)

Hazard

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Antw:Alte Idee im neuen Kleid...
« Antwort #29 am: 12.01.23, 21:11 »
Also es könnte sein, daß 3DS Max versteckte Funktionen hat, die solche Probleme abstellen können.
Nur kenne ich sie nicht.
Und wenn Autodesk solche Probleme bekannt sind stellt sich die Frage wieso die Funktionen, die Makel wie den gezeigten Glanz produzieren, nicht grundlegend ausgeschaltet sind.
Es mag sein, daß die Problem verursachenden Funktionen in speziellen Fällen hilfreich sind.
Nur sind es dann Ausnahmen von der Regel.

Ich tippe auf Geldmacherei mit den Lehrgängen.

Ultimatives Ziel meines Mathematikstudiums für die Texturen wäre es den Kram selbst zu programmieren und nur noch seperate Raytracer zu verwenden.
Man könnte eine *.dxf Datei in z. B. Blender importieren und Autodesk den Stinkefinger zeigen.
Sie ärgern mich maßlos damit, daß die Bezierpaddel nur durch klick and point und nicht durch Werteeingabe verändert werden können.
Letzteres ist der Grund für die Fummelei bei Problemen wie vorhin präsentiert.

 

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