Science Fiction, 3D Modelling & Fan Fiction

3D Bereich => Sci-Fi Grafiken => 3D Anfrage => Thema gestartet von: drrobbi am 26.12.17, 18:23

Titel: DrRobbi braucht Hilfe bei einem 3d Problem, Kopfschmerzen lassen grüßen ... :-)
Beitrag von: drrobbi am 26.12.17, 18:23
Also ich bin ja, wie einige wissen, noch an einem zweiten Projekt dran welches schon seit fast 3 Jahren immer wieder von mir weiter geführt wird. "Incoming
Nun steht der erste Teil von Incoming eigentlich kurz vor der Fertigstellung, das Problem ist nur das ich einfach nicht weiter komme und sogar überlege das Projekt endgültig zu den Akten zu legen.

Zu dem Problem:
In dem Movie gibt es eine Szene die einige villeicht aus Filmen wie Independence Day oder so kennen. In dieser Szene fliegt ein Kampf-Jet unter dem Mutterschiff der Aliens her und in diesem Moment kommen unzählige Mini-Alien Fighter aus dem Mutterschiff und bewegen sich wie ein Schwarm Bienen auf eine Flotte Flugzeugträger zu und an dem Jet vorbei.
Das ganze habe ich in Cinema4D mit hilfe eines Plugins was sich "FlockModifier" nennt realisiert und es sieht auch wirklich klasse aus. (Siehe Bild 1).
Der Schwarm an sich wird durch einen Emitter erzeugt, was auch bis dahin alles super funzt. Aber genau das ist das Probelm, ich möchte nämlich das jedes einzelne MiniAlienSchiff schießen kann und das wiederrum wollte ich eben auch mit einem Emitter machen und das ist der Knacktpunkt, das lässt C4D nicht zu.
Ich habe schon ewig gegoogelt und auch teils was gefunden, und zwar die Bestätigung das man keine Emitter in einem Emitter Objekt benutzen kann, versuche mit TP haben bisher auch zu keinem Erfolg geführt.

Also im wesentlichen geht es darum das ein Schwarm Objekte wiederrum Objekte "ausspucken" soll, beides eben durch Emitter.
Ich habe auch schon eine Variante mit einem Klon objekt versucht, nur dann kann ich die Gruppe Aliens nicht mehr mit dem Schwarm-Plugin Steuern damit diese natürlich wie ein Schwarm wirken.

Villeicht hat ja jemand eine Idee wie man das ganze lösen kann, es wäre echt schade wenn ich das nicht hinbekomme, da das Movie (zumindest Teil 1) ansonsten so gut wie fertig ist, teils sogar schon Final gerendert.

An eine Post Sache mit AfterEffects habe ich auch schon gedacht, da ich allerdings so gut wie keine Ahnung davon habe möchte ich mich sehr ungerne auch noch damit befassen.

Danke schonmal an alle die sich mit mir zusammen den Kopf zerbrechen. :thumb
Titel: Antw:DrRobbi braucht Hilfe bei einem 3d Problem, Kopfschmerzen lassen grüßen ... :-)
Beitrag von: Suthriel am 27.12.17, 21:20
Ich kann dir schon mal sagen, das du das mit Thinking Particles realisieren kannst, und die Schaltung dafür vermutlich gar nicht mal so komplex sein dürfte. Und wenn ich das richtig gesehen habe, nutzt dein verwendetes Flocking Plugin auch nur Standard -TP Schaltungen, allerdings schon fertig in ein Plugin zusammen gesteckt ^.^

Ich habe allerdings noch nie mit TP gearbeitet, hauptsächlich, weil die Schaltungen mich da immer etwas verwirren, weil ichs von XPresso gewohnt bin, das eigentlich alle Teile einer Schaltung irgendwie zusammen hängen und verbunden sind *grübel* bei TP Schaltungen in XPResso hingegen sind oft mehrere Teilschaltungen nicht miteinander verbunden und beeinflussen sich dennoch o.o

Die Schaltung für die Schwarmkontolle samt Beispielszene hast du hier jedenfalls schon als Grundlage:

https://helloluxx.com/tutorials/cinema4d-2/cinema4d-thinking-particles/thinking-particles-basic-flocking/ (https://helloluxx.com/tutorials/cinema4d-2/cinema4d-thinking-particles/thinking-particles-basic-flocking/)

Was noch fehlt, ist die Erweiterung, das die ersten Partikel (Jäger) bei einem bestimmten Ereignis oder Zeitpunkt die weiteren Partikel (Geschosse) emittieren. Ich denke, da sollte dir dieses Tutorial weiter helfen, ab Minute 25 zeigt er auch, wie Partikel neue Emitter bzw Partikel ausspucken, auf die dann andere Eigenschaften wirken können.

http://www.youtube.com/watch?v=D-Z74EW-9mE (http://www.youtube.com/watch?v=D-Z74EW-9mE)

Dann die Geschoss Partikel noch mit einer Kollisionsschaltung ergänzen, wenn sie mit anderen Jägern oder Hindernissen kollidieren, das sie dann explodieren (wieder eine weitere Partikelgruppe erzeugen) und gelöscht werden. Er hats ja schon grob drin, die schwarzen Partikel müssen dann nur noch gelöscht werden.

HelloLuxx hat noch eine Kollisionsschaltung:

https://helloluxx.com/tutorials/cinema4d-2/cinema4d-thinking-particles/thinking-particles-emit-on-collision/ (https://helloluxx.com/tutorials/cinema4d-2/cinema4d-thinking-particles/thinking-particles-emit-on-collision/)

Wenn du es schaffst, da statt eines der beiden Polygonobjekte die Geschosspartikel abzufragen, die dann gegen alle anderen Objekte geprüft werden (das dürfte noch interessant werden, wie man das aufbauen muss, das man nicht für jedes Objekt eine Einzelschlatung bauen muss o.O), kannst du Explosionen bei Einschlag realisieren, die hübsche Explosionspartikel erzeugen :)

C4D müsste auch schon im Content Browser (Abteilung Thinking Particles) einige Presets und Beispielszenen mit geliefert haben, da solltest du noch mehr hilfreiches finden.
Titel: Antw:DrRobbi braucht Hilfe bei einem 3d Problem, Kopfschmerzen lassen grüßen ... :-)
Beitrag von: drrobbi am 28.12.17, 00:26
Wow, das ist genau der Ansatz den ich gesucht habe, ich hab sowas ähnliches schon mal selbst versucht allerdings bin ich fast verrückt geworden weil die Geschosse völlig ohne sinn und verstand abgeschossen wurden obwohl ich div. Abhängigkeiten eingestellt hatte. Aber ich glaube ich hab gerade beim durchscrollen schon gesehen was ich falsch gemacht hab.

Allerdings hab ich auch gesehen das mein Ansatz dann doch ein wenig in die Falsche Richtung ging, ich werde in den nächsten Tagen mal versuche das aus den Tutorial so gut es geht mit meinen Objekten nach zu bauen und mich an das Video halten. Ich denke allerdings auch das das mit den Explosionen die durch das TP dann gesteuert werden ein wenig mehr Komplexer wird, aber ich versuche das mal. Wenn ich das nicht hinbekomme lass ich eben meine Jets und Helis "mit der Hand" explodieren das sollte nicht schlimm sein, Hauptsache ist für mich das der Schwarm aus fast 700 Aliens beim rausfliegen permanent "ballert" :thumb

Was die meine Kopfschmerzen angeht, ab min 28 aus dem Video mit den TP Generatoren die wiederum Partikel generieren, wurden die doch ein bisschen mehr. Ist ja doch schon recht Komplex was der da zeigt, na ja ich denke mal das wird ein wenig Try and Error bei mir.

Vielen Dank für deine Hilfe, sobald ich was stehen hab werde ich hier kurz Posten wies läuft und was ging und was ggf. nicht (weil ich evtl. zu doof bin :-) )
Titel: Antw:DrRobbi braucht Hilfe bei einem 3d Problem, Kopfschmerzen lassen grüßen ... :-)
Beitrag von: Suthriel am 31.12.17, 22:53
Was die meine Kopfschmerzen angeht, ab min 28 aus dem Video mit den TP Generatoren die wiederum Partikel generieren, wurden die doch ein bisschen mehr. Ist ja doch schon recht Komplex was der da zeigt, na ja ich denke mal das wird ein wenig Try and Error bei mir.

Ich hab dir mal den Kopfschmerz-Teil gebastelt, war auch mal für mich eine gute Übung, damit ich auch endlich mal mit TP anfange, klar zu kommen ^.^ Hier im Anhang ist eine Beispielschaltung, die folgendes macht:

http://www.youtube.com/watch?v=HBvBVsU65qo (http://www.youtube.com/watch?v=HBvBVsU65qo)

Es werden zuerst rote und grüne Kapseln gestartet (deren Startposition ist über Nullobjekte einstellbar), grüne Kapseln fangen dann an auf rote Kapseln zu schießen, und zwar mit gelben Kapseln :)
Sollte eine gelbe und eine rote Kapsel einen bestimmten Abstand zueinander unterschreiten, alias Treffer, werden sowohl das entsprechende Geschoss-Partikel als auch das rote Kapselpartikel mit einem Fragment-Emitter zum explodieren gebracht.

Was du dir noch einbauen musst, ist das Schwarmverhalten  :P


PS: Die größte Schwierigkeit war übrigens, das Geschoss-Offset einzubauen... Wollte gleich, das man die Waffen auch vom Kapsel-Zentrum weg verschieben und versetzt feuern lassen kann. Nur an diesem Teil hab ich nen ganzen Tag gebastelt, weil ich die benötigte Vektorrechnung dahinter nicht kapiert habe (und immer noch nicht kapiere), aber nun funzts ^.^ Ohne dieses Offset wäre das in nem halben Tag fertig und weitaus weniger kompliziert gewesen, inklusive Handbuch und Tutorials wälzen :)
Das Geschoss-Offset-Nullobjekt einfach an die Mündung der entsprechenden Waffe verschieben oder etwas weiter davor, je nach Geschoss-Größe.
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Beitrag von: drrobbi am 01.01.18, 00:09
WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOW, das is ja mal krass. Was soll ich sagen MEGA DANKE

Ich werde morgen direkt mal deine Objekte durch meine Aliens ersetzten und das ganz anpassen, ich war zwar eigentlich der Meinung das ich TP verstehe aber nachdem ich mir angeguckt hab wie du das gelöst hast revidiere ich das. :-)
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Beitrag von: sven1310 am 01.01.18, 10:44
Ganz fettes Respect Suthriel! :respect

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Beitrag von: drrobbi am 01.01.18, 16:49
Also ich hatte jetzt Zeit mir deine Arbeit mal in Ruhe an zu gucken. Also ich schließe mich dem :respect von Sven an, das ist ja mal ne Mega Leistung, echt unglaublich.

@Suthriel
Die Sache mit dem Schwarmverhalten wird nochmal knackig, ich hoffe ich darf dich dazu ggf. anschreiben wenn mir der Kopf geplatzt ist :thumb

So oder so, jetzt komm ich endlich weiter mit dem Projekt. Jetzt kann ich meinen selbst gesetzten Termin für das Release für den 01.05.2018 sogar noch einhalten. Nochmal big THX
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Beitrag von: Suthriel am 01.01.18, 20:34
Danke ^.^ Ich hab mich aber auch bloß durch das obige Tutorial und durchs Handbuch gewälzt und noch hier und da im Netz gestöbert :)

Damit du beim Schwarm nicht direkt wieder verzweifelst, schau dir nochmal das Basic flocking Beispiel von Hellolux an, sowie deren Beispielszene:

https://helloluxx.com/tutorials/cinema4d-2/cinema4d-thinking-particles/thinking-particles-basic-flocking/ (https://helloluxx.com/tutorials/cinema4d-2/cinema4d-thinking-particles/thinking-particles-basic-flocking/)

(http://www.luxx.com.au/blog/images/basicflocking.jpg)


Uuuund wenn du es noch etwas komplexer haben willst, stöber mal hier drin (die versuche ich auch grade nachzubauen und dann irgendwie einzubinden, da raucht mir derzeit auch bloß der Kopf *g* ) :

https://www.c4d-tutorials.eu/2016/02/15/thinking-particles-ein-arbeitsbeispiel-schmetterlingsschwarm/ (https://www.c4d-tutorials.eu/2016/02/15/thinking-particles-ein-arbeitsbeispiel-schmetterlingsschwarm/)
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Beitrag von: drrobbi am 01.01.18, 21:27
Jo, mit dem Basic flocking Beispiel hab ich mich schon angefreundet, ist allerdings nicht ganz so einfach das einzubauen. Ich bin ja froh das ich jetzt so einigermaßen verstanden hab wie dein TP funktioniert und habe das auch schon für meine Szene angepasst (Aliens und Phaser eingebaut bzw. ersetz, bereiche und Zeit verändert usw. / sieht bis jetzt schon klasse aus)

Ich denke mit dem Schwarmverhalten werde ich mich Mi oder Do beschäftigen. Ich habe vor das aus dem Schmetterlingsschwarm (link von c4d-tutorials.eu) nach zu bauen und wenn das klappt versuche ich das mit deinem (bzw. meinem modifizierten TP) zu verbinden, mal sehen was da dann für ein Zeugs rauskommt  :P
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Beitrag von: drrobbi am 26.01.18, 14:14
Soo mittlerweile komme ich mit Incoming voran, dank Thunderchild. :thumb

Allerdings arbeite ich ja, wie bereits erwähnt, an der Endphase zu Rewind und da habe ich nun mal eine Frage.
Es ist nicht so das ich wirklich nicht weiter komme, aber ich habe mich gefragt ob man folgendes nicht verinfachen kann.

Und zwar,
habe ich mehere Schiffe die sich gegenseitig beschiessen, die Torpedos habe ich schon mit Emittern "automatisiert", sieht gut aus und ist auch schon über 90% fertig, nur fehlt mir leider eine Idee zu den Phasern.
Bis jetzt habe ich in allen Movies die Dinger per Hand animiert, das heisst einen Zylinder mit passenden Shader so animiert und positioniert das es eben wie ein Phaserstrahl aussieht. Inkl. einblenden und ausblenden usw. Alles per Keyframes.
Mit volumetrischem Licht hab ich das jetzt auch schon aus probiert, ist aber ähnlich aufwendig. Es sei denn jemand hat nen Trick dazu.

Wenn man nur ein Paar hat ist das kein Problem, nur in einer Szene in Rewind kommen eine ganze Menge davon vor, um die 100, (DS9 Endkampf ähnliche Szene) und da dachte ich ich frag mal hier ob evtl. jemand eine Idee hat das auch irgendwie zu "automatisieren".

Ich habe auch schon gegoogelt und in vielen Forum den Hinweis gefunden das selbst FilmStudios das manuell animieren würden, die haben zwar Teams mit teilweise über 100 Mann für Sowas aber trozdem denke ich das man das zumindest irgendwie vereinfachen kann.

Wenn nicht, hab ich bis zum 01.05 noch viel Arbeit :wall

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Beitrag von: Thunderchild am 26.01.18, 14:36
So etwas zu automatisieren muss sicherlich möglich sein. Gerade bei Massenszenen kann ich mir nicht vorstellen, das wirklich jeder einzelne Schuss einzeln animiert sein soll.
Ich weiß nicht ob es was hilft, aber schau doch mal bei diesem YouTuber hier rein.

http://youtu.be/3kJaa1tdUQE (http://youtu.be/3kJaa1tdUQE)

In diesem Video sind so viele Waffeneffekte drin, das ich mir fast sicher bin, das er irgendeine Möglichkeit gefunden hat, die Effekte zu automatisieren. Vielleicht kannst du ihn ja mal anfragen, damit er dich in die richtige Richtung schubsen kann.
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Beitrag von: Suthriel am 26.01.18, 15:23
Bei Filmen muss man immer unterscheiden, stammt die betreffende Szene komplett aus Computer, oder werden da real gedrehte Szenen mit computergenerierten Elementen und Effekten überlagert.
Letzteres erfordert in der Tat sehr viel mehr Handarbeit, wenn man da kein Motion Capturing betrieben hat, um über die per Motion Capturing gesammelten Daten die Positionen der Waffen, Personen, wasauchimmer zu ermitteln, und alles weitere korrekt und leichter einzubinden.

Ich bin mir nicht sicher, obs möglich wäre, so eine Art gescriptete Spieledemo in C4D zu erzeugen, bei der man mit Cooldowns für die Waffen arbeitet und die Phaserstrahlen via XPresso sichtbar und unsichtbar schaltet, wenn man sie nicht aus irgend einem Emitter raushauen kann (Stell ich mir bei durchgehenden Strahlen tatsächlich schwer und unhandlich vor).

PS @ Thunderchild, der aus deinem Video hat an dem Clip 1 Jahr und 20 Tage gearbeitet ^.^ steht so zumindest in der Beschreibung drin *g*
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Beitrag von: drrobbi am 26.01.18, 15:46
Danke, ja das aus dem Video triffts schon so in etwa, nur das meine Szene bloß ungefär 3 min lang sein wird und wahrscheinlich nicht ganz so geil aussieht wie das was der gezaubert hat.
ich hab ihn einfach mal angeschrieben, vielleicht hat der ja nen tipp für mich, mal sehen.

Danke auf jeden Fall für denk Link und den Hinweis
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Beitrag von: drrobbi am 27.01.18, 13:23
Kleine Info für alle die sich evtl. bereits den Kopf zerbrechen.
Ich habe zwar keine Automatische aber dennoch eine einfache Lösung gefunden.

Und zwar habe ich jetzt meine Zylinder-Phaser alle samt durch Lichtquellen ersetzt und diese in ein NULL Objekt kopiert, das richte ich an der Position des Schiffs aus wo es raus kommen soll, mit dem Sichtbaren Licht kann ich jetzt den "Endpunkt" also die äußere Distanz des Lichts an dem anderen Schiff ausrichten, das ganze mit ein paar keys versehen und schupps den Rest macht C4d. Es sei denn das Schiff fliegt sehr klomische Manöver, dann muss man zwischen keys setzten. Aber in jedem Fall funzt das 1000 mal besser wie mit Zylinder als Phaser, denn dort muss man die Größe und Position jedes mal keyen, bei dem licht nur den Endpunkt.

Auch wenn jetzt einer sagt, "jo, is ja klar", mir war es ehrlich gesagt nicht ganz klar, ich hatte immer Zylinder benutz weil ich das mit dem Licht nicht so hinbekommen hatte wie ich es gerne hätte. Allerdings habe ich genau das mittlerweile hinbekommen, so das jetzt die Lichtquelle als Phaser die besser Lösung ist. (Rand Info, Zylinder werden sogar in manchen Toturials benutz, da man mit den Shadern mehr Möglichkeiten hat, als mit Lichtquellen, wobei man shader auch bei Licht verwenden kann wenn die im Transparenz Kanal sind.)

Torpedos mit TP zu automatisieren ist im übrigen kein Problem, da kann man auch "kurze Phaser" mit realisieren, wie sie z.b. bei StarWars verwendet werden bzw. in dem Video. Nur die Langen dinger gehen mit Emittern nicht, bzw. sehen mist aus. Aber jetzt hab ichs ja.

Und als Belohnung für die Hilfe, ein kleines Bild aus dem aktuellem Render, wo es so realisiert ist...

P.s. das Bild ist nicht 100% final, da muss ich mit der Post nochmal dran, aber im großen und Ganzen isset schon wies soll
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Beitrag von: sven1310 am 27.01.18, 13:48
Du hast zwar etwas mehr Erfahrung wenn es um animationen geht aber gibt es nicht noch die Möglichkeit was mit Splines und Nurbs zu machen?
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Beitrag von: drrobbi am 27.01.18, 14:41
Das mit den Splines hatte ich auch versucht, kommt vom Aufwand aufs gleiche raus, als wenn ich die Endpunkte des Lichts setzte und anpasse. Der Vorteil von Lichtquellen die ich direkt steuere ist im Gegensatz zur Ausrichtung an splines das sich das bei dem Licht einfacher korrigieren lässt wenn was nicht ganz passt. Also ich finde das so.

Das einzige wo ich splines für verwende ist z.b. er Effekt auf der Enterprise oben auf der Untertasse, wo von beiden Seiten der Phaser sich "aufbaut", da wird diese an Splines ausgerichtet die genau auf dem Bereich der Phaserbank ausgelegt sind.
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Beitrag von: sven1310 am 27.01.18, 15:08
Du kannst doch einzelne Spline Punkte Animieren und wiederum mit dem Snapping ganz leicht an einem Punkt von einem Objekt ausrichten.
Ich habe da mal schnell was gebastelt.
http://www.youtube.com/watch?v=hUtxmioi13E&feature=youtu.be (http://www.youtube.com/watch?v=hUtxmioi13E&feature=youtu.be)
Ein Sweep Nurb hätte noch den Vorteil das man ihn animieren und mit einem Material versehen kann, sowie anfang oder ende verengen. Was etwas besser aussieht wie ein gleichbleibender Zylinder z.b.

Ich will dir nix aufschwatzen, ich theoretisiere nur etwas rum. ^^

Vielleicht wäre irgendwann ein externes Programm für Videobearbeitung eine Lösung.
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Beitrag von: Suthriel am 27.01.18, 18:23
Muss mal so doof fragen, was genau ist jetzt das Problem? Startpunkt des Strahls setzen? Oder den Endpunkt, alias die Strahllänge, damits nicht durch Objekte durchgeht? Das aufs Ziel ausrichten? Oder willst dus zielen automatisieren?
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Beitrag von: drrobbi am 27.01.18, 21:32
@Suthriel
Genau,
Ziele Automatisieren war das Problem, aber ich hab da jetzt schon ne Lösung.
Das ganze ist jetzt ne Mischung aus Lichter, Zylindern und Emittern. Aber funzt :tumb
Und ich hab jetzt schon über die hälfte fertig, und es sieht besser aus als ich dachte :harhar

@Sven1310
Das mit den Nurbs hebe ich mir für mein nächstes Projekt auf, da brauche ich "unförmige" Strahlen.




Danke an alle.
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Beitrag von: Suthriel am 28.01.18, 13:10
Ok, da du eine Lösung gefunden hast, hier noch was anderes :) Warum viele gerne für solche Geschosse Sprites (sprich, Rechtecke aus 1-2 Polygonen, mit Geschosstextur drauf), oder texturierte Zylinder nehmen, ist recht einfach: Sprites oder Zylinder rendern wesentlich schneller, als volumetrische Lichter, welche optisch dann genau so aussehen würden.

Eine Szene voll mit Sprites kannst du mit dem richtigen Setup in Sekundenbruchteilen rendern, so ziemlich jedes Spiel nutzt Sprites für alle möglichen Effekte, und die rendern mit zig FPS ^.^
Der große Nachteil von Sprites ist, meistens nimmt man für die Textur die Seitenansicht und dreht das Sprite dann so, das die texturierte Seite immer zur Kamera zeigt, damit ein Volumen vorgetäuscht werden kann. Das geht aber auch nur so lange gut, wie das Geschoss icht direkt auf die Kamera zufliegt, denn dann wird man schnell merken, das es nur ein flaches Rechteck mit Textur ist.
Manche versuchen, dieses Problem zu umgehen, indem sie ein Sprite für die Seitenansicht nehmen und ein kleineres als Frontansicht, so dass man dann beim direkten Flug auf die Kamera auch noch etwas sehen kann. Geht aber eben nicht in allen Fällen gut, denn wo zb willst du das Frontsprite bei einem durchgehenden Strahl platzieren, damit die Kamera dieses auch noch sehen kann?

Bei volumetrischen Objekten hast du dieses Problem nicht, dafür dann halt andere, wie, das die einfach nicht so richtig schick aussehen wie ein simples Sprite.
Und wenn du in C4D statt einem Sprite oder Zylinder nun ein richtiges volumetrisches Licht nimmst, dann... hast du mit sehr schnell sehr steil anwachsenden Renderzeiten zu kämpfen  :'(

Hier mal ein "schnelles" Testrender mit volumetrischen Lichtern als Phaser/Disruptor, hat 23 Minuten gedauert - 14 Sekunden pro Bild -.-´
Das gute ist, das man die Struktur von volumetrischen Lichtern über den Transparenzkanal mit zB einem Noiseshader gut beeinflussen kann. Farbe stellt man dann lieber im Abteil des sichtbaren Lichts über den Gradienden ein. Könnte man zwar auch im Transparenzkanal machen, find ich aber etwas schwieriger einzustellen.
Ebenso, weil es echtes volumetrisches Licht ist, wird die Reichweite automatisch durch Hindernisse reduziert, die Schatten werfen würden. Wenn man sichs renderzeitmäßig leisten kann, kann man die Strahllänge zb auf 50000 setzen und den Strahl einfach quer durch Hindernisse schwenken, und die Hindernisse blockieren automatisch den Strahl an der Weiterreise.
Blöd wirds nur, wenn transparente Objekte drin sind ^.^ Dann müsste man die Strahllänge auch wieder ermitteln und notfalls anpassen, das der Strahl nicht einfach durch geht. Uuunnnd.. wenn das Hindernis etwas zu klein ist, oder den Strahl nicht vollständig blockiert.

( Youtube musste es natürlich wieder bleichen und dadurch entstellen müssen, der Hintergrund war komplett schwarz und die Farben etwas intensiver, siehe Bild :( )

http://www.youtube.com/watch?v=pzaHU8Tutyo (http://www.youtube.com/watch?v=pzaHU8Tutyo)
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Beitrag von: drrobbi am 28.01.18, 14:45
Danke, für deine Mühe.
Ja so hab ich aus auch gelöst, zum Teil :harhar

Eben genau wegen der Sache mit der Renderzeit, hab ich teilweise doch wieder mit sprites/Zylinder "getrickst", aber wenn man es nicht weiß wird es wahrscheinlich keiner sehen wo was zum Einsatz gekommen ist. Meist hab ich die lichter im Vordergrund und die Zylinder im Hintergrund verwendet.

Ich gucke mir gerne deine Noise Einstellungen im Transparenzkanal ab, das sieht besser aus als bei mir, obwohl nur einige Zahlen leicht variieren :thumb

@Suthriel
P.s. deine Szene rendert bei mir zwar nur 5 sec pro Bild (mit deinen Einstellungen), aber bei über 100 Lichtern sieht die Welt auch bei mir ganz anderes aus :wall
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Beitrag von: drrobbi am 28.01.18, 19:15
Mal was anderes, vor einiger Zeit haben CBS / Paramount Fan-Film-Regeln rausgebracht nachdem ein Fan Film unter anderem max. 15 min sein darf.

Weis jemand von euch ob sich daran was geändert hat? Denn ich hatte vor einiger Zeit mal gelesen das die das wohl ändern wollten, leider weis ich nicht mehr wo.

Ich frage deshalb weil ich mit 15 min bei ST-Rewind nur sehr kanpp bzw. gar nicht hin komme diesmal, deshalb würde es mich freuen wenn es z.b. nicht mehr ist oder geändert wurde.
Ansonsten müsste ich kürzen, und das wäre schade. Ich habe zwar vom Start an daran gedacht das es max 15 sein darf aber es ist doch mehr geworden, einige Szenen haben mir so gut gefallen da hab ich mich ausgetobt und jetzt erst beim schneiden gemerkt das es doch ein wenig viel geworden ist. Nämlich fast 20min inkl. Vor und Abspann und da hab ich schon gekürzt.
Titel: Antw:DrRobbi braucht Hilfe bei einem 3d Problem, Kopfschmerzen lassen grüßen ... :-)
Beitrag von: Thunderchild am 28.01.18, 21:43
Geändert hat sich seitdem nichts.
Die Guidelines sind nach wie vor in Kraft, wenn man annimmt, dass sie überhaupt mal in kraft waren.

Wie auch vom CBS Vice mehrmals betont wurde, das sind Guidelines, keine Regeln. Wenn ein Film 18 Minuten lang ist statt 15 Minuten wird wohl niemand kommen und dir auf die Finger klopfen.

Titel: Antw:DrRobbi braucht Hilfe bei einem 3d Problem, Kopfschmerzen lassen grüßen ... :-)
Beitrag von: drrobbi am 29.01.18, 06:09
Super danke, ja sowas hatte ich auch gelesen ich war mir nur nicht sicher.
Ich will ja keinen Ärger mit CBS, hab schon genug Ärger mit anderen Behörden etc. :wall

Also werde ich mein Projekt nicht kürzen, das ist prima denn dann kann ich auch die After-Credits-Szene drin lassen auf die ich besonders stolz bin :thumb
Dann isser stolze 17min und 10 sec lang (Rohscnitt steht :thumb)

P.s. weiß jemand vielleicht was das Schiff auf dem Bild für eins ist und hat vielleicht sogar ein Model davon, derzeit verwende ich ein anderes was dem ein wenig ähnlich sieht, ich würde aber gerne genau das verwenden (ist aus der DS9 End-Kampf Sequenz)
Titel: Antw:DrRobbi braucht Hilfe bei einem 3d Problem, Kopfschmerzen lassen grüßen ... :-)
Beitrag von: Thunderchild am 29.01.18, 10:24
P.s. weiß jemand vielleicht was das Schiff auf dem Bild für eins ist und hat vielleicht sogar ein Model davon, derzeit verwende ich ein anderes was dem ein wenig ähnlich sieht, ich würde aber gerne genau das verwenden (ist aus der DS9 End-Kampf Sequenz)

Das ist der Peregrine class Fighter.
Meines wissens findest du ein 3d Modell davon auf Trekmeshes für Lightwave und 3dMax zum downoad.
Titel: Antw:DrRobbi braucht Hilfe bei einem 3d Problem, Kopfschmerzen lassen grüßen ... :-)
Beitrag von: drrobbi am 29.01.18, 13:04
Vielen Dank, hab ihn.

Ich werde zwar die Texturen modden weil das Ding farblich nicht zu meinen anderen Schiffen passt (hab ich auf dem Test Bild schon mal kurz mit angefangen) aber jetzt hab ich endlich alle Schiffe richtig zusammen.

Da das die letzte Szene ist die noch Final gemacht werden muss, werde ich wahrscheinlich sogar vor dem 01.05 fertig sein, dank der Großartigen Hilfe von euch. Es müssen zwar noch fast 5000 Bilder gerendert werden und der ganze Film durch die Post (AE) aber jetzt hat das Projekt wieder richtig Fahrt aufgenommen, liegt aber auch daran das ich in den letzten Wochen den Kopf nicht frei bekommen hab vor lauter privater Sorgen.

Ich möchte auch nochmal feststellen das das hier im Abstand das Beste Forum ist was ich kenne, nicht nur wegen der FF sondern insgesamt. ich treibe mich ja auch in Hardware Forum rum und so. Die Leute hier kritisieren auch (wenn es angebracht ist) aber meist sind es die Leute die es wirklich Besser wissen und jede Kritik war bisher sehr Hilfreich und immer Nett und Freundlich. Und die Hilfe hier ist wirklich Phenomenal. In anderen Forum oder auch Facebook Gruppen habe ich schon Kommentare wie "is scheisse" gelesen und wenn man dann fragt warum dann bekommt man die Antwort "is eben so, du kannst gar nix" oder "das kann meine kleine Schwester besser". Deshalb ist es hier so entspannend und man kann auch schon mal Test Projekte präsentieren bei denen noch nicht alles fertig ist ohne das man runter gemacht wird. Das ist wirklich eine sehr Freundliche Atmosphäre hier. Nochmal auch ein Lob an den Chef hier :thumb (ich glaube Belar ist es oder? :harhar)
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