Science Fiction, 3D Modelling & Fan Fiction

3D Bereich => 3D Programme im Detail => Thema gestartet von: Taschenmogul am 22.06.12, 03:55

Titel: Blender
Beitrag von: Taschenmogul am 22.06.12, 03:55
Dachte mir, ich schreibe mal einen kleinen Beitrag, um auf ein paar der enormen Neuerungen in Blender hinzuweisen.

Kurzfassung (auf Neudeutsch auch "TL;DR" genannt...): Blender ist der Hammer geworden.

Was bisher geschah:

Da gab´s dieses Unternehmen, das hat ein neues 3D-Modellier- und -Renderingpaket auf die Beine gestellt. Ist dann allerdings konkurs gegangen, hat aber genug Geld sammeln können, um den Quellcode freizukaufen und unter Open Source Lizenz zu stellen. (Oder so.)
Dieses Programm "Blender" konnte ne ganze Menge, war ein absoluter Geheimtipp, blieb aber aufgrund seines unübersichtlichen Interfaces letztlich auch nur ein Geheimtipp.

Was dann geschah:

Blender wurde größer, wurde groß, bekannt, konnte vom Google Summer of Code profitieren - eine Wendung wurde herbeigeführt.
Die Version 2.49 blieb die letzte Version des alten Blender, hier wurden Sculpting und ein node-basiertes Textur- und Materialsystem hinzugefügt, wie es beides in vielen anderen Programmen immer noch zu suchen ist.
Anderthalb Jahre musste man warten, dann kam mit geballter Kraft die Version 2.5 und mit ihr ein komplett überarbeitetes Interface und viele interne Umstrukturierungen; aber dabei blieb es nicht.
Als ob jemand den Schalter umgelegt hätte, fingen die Entwickler plötzlich an zu ackern.
Aufgrund der programminternen Umwälzungen wurden zunächst bereits vorhandene Funktionen ausgespart, die ersten paar Releases der 2.5er Reihe konzentrierten sich daher auch darauf, wieder den bekannten Funktionsumfang herzustellen.
Aber, als wären die Entwickler auf Speed, kam ein Hammer nach dem nächsten, Feature auf Feature, Updates für die man bei kommerziellen Produkten zu recht hunderte (oder tausende) von Euro hätte hinblättern müssen.

Grob anderthalb Jahre nach Veröffentlichung der ersten 2.5er Version hat Blender unter anderem folgendes hinzugewonnen:

 - neue grafische Benutzeroberfläche (GUI); wie schon erwähnt
 - neues Animationssystem (habbich nicht getestet)
 - verbesserte interne Renderingengine, die z.B. auch die Darstellung von Rauch und Dampf/Wolken ermöglicht; inklusive Animation derselben - wie gesagt auf Wunsch node-basiert zum zusammenklicken selbst komplexester Materialien und Texturen.
 - neues System für Modifikatoren, die an Objekte angehängt und nachträglich verändert werden können; z.B. Multiresolution SDS für Sculpting oder "solidify", um Wandstärke hinzuzufügen und z.B. aus einer zweidimensionalen (Polygon-) Ebene eine dreidimensionale Wand zu machen, oder auch, nachträglich noch hinzugekommen, ein Modifikator für Wellensimulation.
 - Kamera-tracking-zeugs, um 3D-Objekte und -Animationen in bestehendes Videomaterial einzufügen
 - eine zusätzliche, neue, Rendering-Engine, "Cycles", die grafikkartenbeschleunigtes Echtzeitrendering unterstützt, aber auch ohne GraKa-Unterstützung funktioniert. Hierbei handelt es sich um eine unbiased-Engine, in der globale Beleuchtung fester Bestandteil ist, die Nutzung externer Renderer wie Yafaray oder LuxRender ist somit im Allgemeinen nicht mehr nötig. Aber natürlich immer noch genauso möglich wie vorher.
 - Integration von B-Mesh, welches Blender ENDLICH um dringend nötige Modellierungsfunktionen ergänzt. Mit B-Mesh ist endlich hard surface modelling vernünftig realisierbar, also der Aufbau von Modellen "per Hand" durch Konstruktion und Manipulation einzelner Polygone.

Alles in allem bietet Blender mittlerweile nahezu alles was man auf dem Gebiet braucht.
Nein ernsthaft, ich habe Blender früher nicht groß beachtet, bin seit der 2.5 aber ständig hinterher; es hat sich soviel getan, daß ich teilweise fassungslos den Kopf schüttelnd vor´m Rechner saß.
Blender besitzt mittlerweile ausgefeilte Physiksimulation, extensives Material- und Renderingsystem, annehmbares UV-Editing und anspruchsvolle Texturierungsmöglichkeiten, sowohl mit nodebasierten prozeduralen Texturen, als auch mit programminternem Painting,

--->>> Einschub: Oder, wer einen leistungsstarken Rechner hat, auch programminternes Painting MIT prozeduralen Texturen!!!

dazu gute bis sehr gute Modellierungsfunktionen und Sculpting und wohl auch immer besser werdende Animationsfähigkeiten (damit kenne ich mich nicht so aus, weshalb ich darüber kaum berichten kann) und programminternes Compositing.

Falls jemand noch nach nem kostengünstigen (bzw. -losen) 3D-Programm sucht - nimm Blender.
Falls jemand Blender schon mal vor ein paar Jahren angeschaut haben sollte - schau´s dir nochmal an, es lohnt sich wirklich.



Mod-Edit: Threadtitel von "Neuigkeiten in Blender" zu "Blender" geändert.
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: ulimann644 am 22.06.12, 09:28
Wow - beim Interface hat sich wirklich Einiges zum Positiven verändert...
Ich schaue mir das Programm demnächst - just for Fun - mal an, um zu sehen, was sich da genau getan hat...
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Visitor5 am 22.06.12, 20:09
Ich schreibe es auch mal auf meine Liste, aber realistisch betrachtet...  :(

Ich hoffe ja derzeit schon, mich mit ulimann644s Reader-Variante des "Sonneninfernos" (?) nicht übernommen zu haben. Die knapp 500 Seiten zu lesen ist ja das kleinere Problem - dazu eine Kritik zu schreiben... mh...
Mein Datenbank-Projekt kommt langsam in die kritische Phase; Meine PHP-Kenntnisse sind schon ausreichend um meine Ideen auch umzusetzen;
Mit Gimp möchte ich demnächst einen Desktop-Hintergrund erstellen, der über vier Monitore reicht und auch den Laptop, mein Tablet und den Media-(MP3-)Player "verbindet" (Grafisch bin ich leider nach wie vor ein Anfänger); Wenn mein neuer PC da ist werde ich mich frühestens damit (dh: mit dem neuen Blender) befassen können. Dann steht mir allerdings auch die Rechenpower zur Verfügung, das Programm ein bisschen zu fordern. Auf jedenfall Danke schön für den Hinweis!  ;D
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: darett am 22.06.12, 23:43
Wie sieht das mit Blender mitnahweile eigentlich aus, gibt es eine deutsche Benutzer Oberfläche?
Wäre mal interessant, dass zu erfahren. 
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Taschenmogul am 23.06.12, 01:30
@Uli: Mach ma, lohnt sich wie gesagt m.E. definitiv!

@Visitor: Soviel Rechenpower brauchst dafür ja erstmal gar nicht. Was halt von Vorteil ist, wäre eine aktuellere Grafikkarte, einfach damit die OpenCL unterstützt und du damit den echtzeit-Renderer beschleunigen kannst.

@darett: Ja, gibt es, lässt sich einfach innerhalb von Blender umstellen. Da ständig neue Sachen dazukommen, ist natürlich nicht immer alles schon übersetzt, teils stehen da halt dann die englischen Begriffe.
Davon abgesehen halte ich persönlich aber auch nicht ganz soviel von deutscher GUI, einfach weil viele Begriffe auf Englisch sehr geläufig sind, auf Deutsch hingegen nicht. Aber das ist ja meine Sache, grundsätzlich geht Blender auch auf Deutsch.
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Visitor5 am 23.06.12, 04:16
@Visitor: Soviel Rechenpower brauchst dafür ja erstmal gar nicht. Was halt von Vorteil ist, wäre eine aktuellere Grafikkarte, einfach damit die OpenCL unterstützt und du damit den echtzeit-Renderer beschleunigen kannst.

Ich habe momentan keine Grafikkarte(n), nur Onboard-Chips aus dem Jahre... 2006/2007 - was ja auch meine SketchUp-Projekte nicht ganz unerheblich einschränkt! ;)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: darett am 23.06.12, 09:27
Taschenmogul, ich danke dir für deine super Antwort. Dachte man könnte das nicht umstellen. Habe dazu beziehungsweise nie etwas, im Netz gefunden. Die sagten bloß immer, dass es nicht ginge.

Und wo Genau stellt man das auf Deutsch um?     

Taschenmogul  ja ich verstehe. Klar können nicht immer alle Funktionen übersetzt werden. Aber die wichtigsten hallt.  Außerdem kennt man ja schon sicherlich einige aus Cinema 4D. Das benutze ich momentan nur noch mit der englischen Sprache.   

Übrigens toll das du wieder da bist. 
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Taschenmogul am 23.06.12, 21:44
@darett:

Gehst du in´s Menü:
File->User Preferences->Tab "System"->ganz unten rechts einen Haken machen bei "International Fonts".
Dann kann man die Sprache einstellen und auch einstellen, was übersetzt werden soll, "Interface" und/oder "Tooltips".
Ich musste auch erstmal suchen, dachte nämlich bisher auch, daß das nicht ginge, deine Nachfrage hat mich dann darauf gebracht, es selber mal auszuprobieren.

Zitat
Übrigens toll das du wieder da bist.
Öhm, danke. =D
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 10.12.16, 12:19
Ich nehme diesen Thread mal für eine Frage, die sich mir als Blender-Nutzer gestellt hat, wobei ich aber davon ausgehen, dass sie sich auch anderen in anderen Programmen stellt:

Wie kann man Flächen farblich gestalten, die nicht den Faces entsprechen? Mein Problem ist also, dass ich großen Flächen eine Farbe geben möchte, deren Anordnung nicht mit der des Gitters des Meshs übereinstimmt.
Auf Texturen würde ich hier eigentlich nicht setzen wollen, weil ich das als einen zu großflächigen Einsatz empfände.
Kann mir da jemand weiterhelfen?
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 11.12.16, 12:18
Wie kann man Flächen farblich gestalten, die nicht den Faces entsprechen? Mein Problem ist also, dass ich großen Flächen eine Farbe geben möchte, deren Anordnung nicht mit der des Gitters des Meshs übereinstimmt.

Ich geb zu, den Teil versteh ich nicht so ganz ^.^ was genau meinst du mit, Flächen, deren Anordnung nicht dem Meshgitter entsprechen?

Wie auch immer, wenn du nicht auf Texturen setzen willst (die du notfalls kacheln kannst, so dass sie sich immer wiederholen), bleiben dir noch Shader übrig. Und zumindest in C4D kümmern die sich die 3D Shader nicht sonderlich um irgendwelche UV-Gitter, wenn man es nicht will, sondern färben alles einheitlich mit dem Shader-Muster ein, was es als Matrial zugewiesen bekommen hat.
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 11.12.16, 21:19
Danke für Deine Antwort, Suthriel.
Ich glaube, Du hast mein Problem schon erkannt. Zur Verdeutlichung habe ich mal eine Grafik in den Anhang gelegt, die zwar häßlich ist, das Problem aber noch einmal visualisiert.
Hmm, Shader - das Peinlich ist, dass ich noch nicht mal ausschließen kann, dass ich eigentlich weiß oder zumindest wissen müsste, was Du damit meinst, weil ich damit vielleicht schon mal gearbeitet habe. Aber ich kann mich partout nicht erinnern. Na ja, auf jeden Fall werde ich in die Richtigung weiterforschen. Danke :)

Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 11.12.16, 22:27
Mal schauen, ob ichs erklären kann ^.^ Eine Textur ist im Grunde ein Bild, zB ein Foto einer Mauer, Straße, Schild mit Schrift, was gemaltes, irgendwas derartiges. Der Inhalt ist genau im Bild festgeschrieben, und du kannst es zwar zB kacheln (sieht man bei schlechten Texturen daran, das man schnell die sich stetig wiederholenden Muster erkennt), vergrößern (wird igendwann pixelig : P) verkleinern, Farbwerte verändern, abers wird immer ein Bild mit dem selben Inhalt sein.

Ein Shader erstellt seine (sichtbaren) Effekte aus mathematischen Berechnungen und Formeln, daher kommt es zB bei den guten Landschaftsshadern nicht zum typischen Kacheleffekt, weil es bei so einem Shader idR keine fest definierten Kanten gibt. Der Shader hat zwar ein bestimmtes Muster, und man kann mit diversen Werten dieses Muster beeinflussen, aber es wird eben alles anhand der zugrunde liegenden Formeln berechnet und die Muster entsprechend erweitert.
Ok, wenn du einen Kachelshader hast, gibts natürlich sich stetig wiederholende Kacheln ^.^ aber bei denen liegt der Vorteil dann darin, das man idR extrem an diese ranzoomen kann, und man dennoch keine Pixel sieht, weil auch die Farbverläufe für die Kanten der Kacheln immer neu berechnet werden.


Was dein Bild angeht, da vermute ich mal, willst du die gelbe Fläche einfärben und die Oberseite soll etwas gänzlich anderes darstellen, anderes Muster?

Mein erster Gedanke wäre ein Farbverlaufs-Shader, den du aus Sicht der kamera passend positionierst und als Maske für einen anderen Shader verwendest. Oder einer, der auf Lichteinfall reagiert.

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Ramp_Shader (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Ramp_Shader)

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_3D/_Tutorials/_Licht/_Farbige_Schatten (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_3D/_Tutorials/_Licht/_Farbige_Schatten)


Hier hast du diese anhand einer Kugel erklärt, sollte sich mit den beiden Erklärungen da oben gut ergänzen:

https://books.google.de/books?id=u8D1CwAAQBAJ&lpg=PA110&ots=hhGUgNK42M&dq=blender%20ramp%20shader&hl=de&pg=PA110#v=onepage&q&f=false (https://books.google.de/books?id=u8D1CwAAQBAJ&lpg=PA110&ots=hhGUgNK42M&dq=blender%20ramp%20shader&hl=de&pg=PA110#v=onepage&q&f=false)

Auch in Blender, oder in 3D Programmen allgemein, kannst du solche Masken wie in den Zeichenprogrammen erstellen und sie für Alpha oder Transparenz verwenden :) und wenn du mit diesen Ramp-Shadern da farbige Schatten erzeugen kannst, kannst du die sicher auch als Alpha-Maske für eine andere Textur/Material/Shader verwenden ^.^
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 12.12.16, 10:28
Das ist sehr interessant und aufschlussreich! Ich glaube, das könnte mir schon wirklich weiterhelfen, vor allem für ein Projekt, das in der Pipeline ist. Danke :)

Mir ist aber auch gekommen, dass ich - ausufernder gedacht - vielleicht doch über eine Modifikation des Gitters gehen sollte. Ich habe da mal mit dem Boolean Modifier rumgespielt; Versuchsresultat im Anhang. Da ist aber das Problem, dass sich die Gitter dann vollends überlagern werden, es sei den, ich kombiniere Intersect und Difference, aber ich habe da so meine Zweifel.

Sven hat doch mal diesen Roboter aus dem neuen SW-Film nachgebaut. Da sind doch auch oben andersförmige Elemente in die "Kugel" eingebaut, die sich trotzdem an die Wölbung halten. Wie so was geht, frage ich mich.
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 12.12.16, 11:56
Fragen wir mal anders rum, was willst du denn eigentlich machen? :) Wenn du einfach nur eine Kugel (stellvertretend für alles runde, Bälle, Kugeldroiden oder Planeten ^.^) unterschiedlich einfärben willst, dann sind Shader oder entsprechende Texturen sicher einfacher, vor allem, wenn du weiche Übergänge ohne sichtbare Nähte drin haben magst.

Sven hat doch mal diesen Roboter aus dem neuen SW-Film nachgebaut. Da sind doch auch oben andersförmige Elemente in die "Kugel" eingebaut, die sich trotzdem an die Wölbung halten. Wie so was geht, frage ich mich.

Extruieren nennt sich das ganze, je nach gewählter Variante davon werden ausgewählte Polygone (oder eben Faces, wenn das das Blender-Synonym dafür ist) nach innen oder aussen gedrückt und bilden dann entsprechend Einbuchtungen oder Erhöhungen.
Wenn deine Polygone bzw dein Meshgitter nun nicht gerade mit so einer diagonalen Kante gesegnet sind, wie du sie da eingezeichnet hast, gibt's in C4D ein entsprechendes Werkzeug (Messer :P) was dir die Polygone passend zerschneidet. Sowas gibt's auch in Blender, man muss nur mal den Namen rausfinden ^.^

Einmal bitte dahin abbiegen für Extrude-Crashkurs: https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Extrude (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Extrude)

(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a1/Blender3D_Extrude_Region_Faces_Edges.png/400px-Blender3D_Extrude_Region_Faces_Edges.png)

Und dann noch dorthin für Blenders Knife-Tools zum Polygone zerschnetzeln :) : https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Knife_Tools (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Knife_Tools)

(https://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/7/71/Blender3D_KnifeToolExamples.png)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 20.09.17, 09:44
Das sit wahrscheinlich eine der spätesten Reaktionen in der Geschichte des Internets überhaupt...
Nichtsdestoweniger: Vor allem mit dem Hinweise auf "Knife" hast Du mir wirklich extrem weitergeholfen; ohne diese Methode hätte ich keinen Weg gewusst, etwas so umzusetzen, wie ich es wollte :lieb! Danke :)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 04.12.17, 23:31
Ich habe eine neues Blender-Problem :(

Wenn ich den Subdivision Surface-Modifier benutze, lassen sich die gewünschten Formeffekte erzielen. Aber Trennungen für Materialbereiche empfinde ich als "korrumpiert": Man beachte nur die merkwürdige Ausbuchtungen sowohl im Farbverlauf als auch in der Form an der "Gürtellinie"!
Um das zu veranschaulichen, habe ich eine Beispielgrafik in den Anhang gesetzt. Der diagonale Äquator sollte eine scharfe Linie, das ist aber nicht der Fall. Wie kann ich beides unter einen Hut bekommen? Den "glättenden" Effekt und die scharfe Linie? :(
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 05.12.17, 09:14
Aloha,

prinzipiell gibt es wohl mindestens zwei Wege, Objekte glatt erscheinen zu lassen. Welcher für dich der richtige ist, kommt drauf an, was du noch vor hast mit der Kugel.

Der erste ist über die "Objekte glätten" Funktion. Dabei wird die Geometrie des Objektes NICHT verändert (also anders als beim Subdivision surface Modifier, welcher die Objekte (ungesehen) vielfach unterteilt), es werden nur scharfe Kanten nicht mehr als scharfe Kanten interpretiert sondern rund gezeichnet.

Siehe Blender Handbuch:

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Objekte_gl%C3%A4tten (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Objekte_gl%C3%A4tten)

Bis zu welchem Winkel dabei Kanten als rund und ab wann als scharf neu interpretiert werden, ist dabei noch einstellbar :)

Der Unterschied zum Subdivision ist aber wichtig, das ist NUR ein optischer Effekt, denn wenn dein Objekt recht grob ist, wirst du die groben Konturen und die grobe Form am Objektrand weiterhin wahrnehmen, auch wenn in der Ansicht viele Kanten eigentlich schön weich und rundgezeichnet erscheinen.


Daher auch die Frage, was du noch mit der Kugel vor hast, ob so ein Effekt reicht, oder ob die Kugel tatsächlich noch feiner unterteilt werden soll, für weitere Bearbeitung, dann müsstest du vermutlich über deinen Subdivision-Weg gehen.
Wenn dir dabei die Textur etwas zerschossen wird, wäre es vielleicht gut, wenn du erst einmal dein Modell soweit baust und unterteilst, wie es sein soll, und danach auf die korrekt unterteilte Geometrie deine Textur neu aufträgst.

Allerdings, das Objekt zu zerschneiden, um saubere und scharfe Texturkanten zu erhalten, ist vielleicht auch nicht gerade der beste Weg :) Aber das kommt darauf an, wie du dir das fertige Objekt vorstellst. Hintergrund ist, das du Texturen und deren Kanten eigentlich auch unabhängig von der Objektform erstellen kannst, du also nicht unbedingt dein Objekt dafür zerschneiden musst.
Falls sich das zerschneiden nicht vermeiden lässt, oder eben der einfachste Weg ist, dann würde ich vorschlagen, das du eventuell mal eine andere Reihenfolge probierst:

- erst (grobe) Kugel erstellen
- mit Subdivision oder dergleichen soweit unterteilen, das du deine runde Form erhälst
- erst danach deine schrägen Schnitte auf die bereits fein unterteilte Kontur aufträgst, damit nicht das grobe Objekt zerschnitten wird, sondern das feine - eventuell musst du dabei das Subdivision Objekt irgendwie in ein normal bearbeitbares Objekt umwandeln
- dann Texturen aufbringen

Das Handbuch ist da leider nicht so ergibig, aber schau dir bei der Gelegenheit auch gleich das nachfolgende Kapitel an: https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Subdivision_Surfaces (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Subdivision_Surfaces)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 05.12.17, 22:59
Danke für Deine Antwort! Ich werde mich da noch einmal genauer einarbeiten :)

Die Kugel ist erst noch ein Testobjekt, aus Geheimniskrämerei und vor allem, weil ich gerne mit Grundformen übe, um nicht nur ein Ergebnis zu erzielen, sondern den eigentlichen Mechanismus zu verstehen.
Den Edge Split Modifier kenne ich (und ich schätze ihn sehr), nur ist da halt immer auch das Problem, dass der - wie soll ich das nennen? - "Zielwinkel" sozusagen global auf das ganze Objekt wirkt und vielleicht dann an einer Stelle genau passt, an einer anderen Stelle aber zu niedrig oder zu hoch ist.

Aber auch schon der Tipp, den SubSur-Modifier vorher anzuwenden, ehe das Messer zum Einsatz kommt, ist gut :) Da bin ich irgendwie noch nicht drauf gekommen! Bei mir war der Modifier immer sozusagen "schwebend", ihn also gar nicht richtig "applyt" habe, weil die Sache dann ja in Stein gemeißelt wäre.
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 06.12.17, 09:00
Den Edge Split Modifier kenne ich (und ich schätze ihn sehr), nur ist da halt immer auch das Problem, dass der - wie soll ich das nennen? - "Zielwinkel" sozusagen global auf das ganze Objekt wirkt und vielleicht dann an einer Stelle genau passt, an einer anderen Stelle aber zu niedrig oder zu hoch ist.

Ah ja, das Problem mit unterschiedlichen Phong-Winkeln für Teile eines Objektes lässt sich mit mehreren Smoothing-Gruppen lösen. Blender und andere Programme erlauben dir, dein Objekt entweder einheitlich mit ein und der selben Einstellung zu glätten, oder nur bestimmten Polygongruppen einen solchen Glätten-Tag zuzuweisen, oder eben auch, mehreren Polygongruppen desselben Objektes verschiedene Glättungswinkel zuzuweisen.

Schau in der Anleitung oben zu Objekte glätten dir nochmal die Abbildungen 6a und 6b genauer an :) da wird nur ein Teil des Objektes geglättet. Und genau so solltest du auch mehrere Teile mit unterschiedlichen Glättungswinkeln glätten können.

Zitat
Aber auch schon der Tipp, den SubSur-Modifier vorher anzuwenden, ehe das Messer zum Einsatz kommt, ist gut :) Da bin ich irgendwie noch nicht drauf gekommen! Bei mir war der Modifier immer sozusagen "schwebend", ihn also gar nicht richtig "applyt" habe, weil die Sache dann ja in Stein gemeißelt wäre.

Das Problem mit dem Subsurface Modifier ist eigentlich nur, das der am besten mit viereckigen Polygonen arbeitet, dein vorher angesetzter Schnitt aber jede Menge Dreiecke erzeugt, die dann nicht so sauber unterteilt werden können (daher auch diese Unebenheiten entlang der Schnittkante in deinem Testmodell).
Das es nach dem "applyen" ^.^ in Stein gemeißelt ist, stimmt schon, daher am besten immer vor so einem Schritt eine Sicherheitskopie anlegen, damit man immer noch zurück gehen kann, wenn man später merkt, man muss noch was grundlegendes ändern.

Ansonsten zaubert man eben auch gerne mal im Nachhinein eine Textur mit den glatten Kanten auf die nicht so glatt geschnittenen Objekte ^.^
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 11.05.18, 13:27
Und wieder ein neues Blender-Problem  :angry
Ich hoffe, Ihr könnt mir helfen!  :pray

Ich habe ein Objekt mit zwei verschiedenen Farben (Materialien). Darauf soll eine Textur appliziert werden.
Das Problem ist, dass ich die Sache so sehe, dass es eine feste Verbindung von Material und Textur zu geben scheint: Soll auf eine Stelle eines Objekts eine Textur, muss das geschehen, indem an der entsprechenden Stelle ein Material "aufträgt". Was aber, wenn die Textur über einer Stelle sein soll, die nicht ein "Hintergrundmaterial" hat, sondern sich über zwei Farben erstreckt?
Warum gibt es nicht die Möglichkeit, eine Textur einfach auf eine Stelle "aufzukleben"?  :(
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 11.05.18, 15:52
Willst du sowas wie die Fahrzeugnummer vorn auf die Front pappen, die zufällig sowohl über den orangen Streifen, als auch die blaue Haube gehen soll?
Ich denke, auch Blender kann auf einem Modell mehrere UV-Sets haben. Dann würdest du blau und orange mit einem UV Set nutzen, und den Aufkleber, den du mittels Alpha ausschneiden kannst, dann mit einem zweiten UV Set oben drüber legen. Dank Alpha sollte dann nur der Aufkleber sichtbar sein, und keine störenden Kanten der Textur.

Sowas hier?

http://www.youtube.com/watch?v=ajcxDflqbAM (http://www.youtube.com/watch?v=ajcxDflqbAM)

http://www.youtube.com/watch?v=bTaUEBhz0ZE (http://www.youtube.com/watch?v=bTaUEBhz0ZE)

http://www.youtube.com/watch?v=vqhZIHpPmq8 (http://www.youtube.com/watch?v=vqhZIHpPmq8)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 12.05.18, 12:31
Danke für die Antwort, Suthriel!

Willst du sowas wie die Fahrzeugnummer vorn auf die Front pappen, die zufällig sowohl über den orangen Streifen, als auch die blaue Haube gehen soll?
Genau das :)

Ich denke, auch Blender kann auf einem Modell mehrere UV-Sets haben. Dann würdest du blau und orange mit einem UV Set nutzen, und den Aufkleber, den du mittels Alpha ausschneiden kannst, dann mit einem zweiten UV Set oben drüber legen.
Den Teil mit den Sets habe ich offen gestanden noch nicht begriffen. Ich kann die beiden verschiedenen Farben also quasi zusammenfassen, kombinieren, damit sie im Node-Editor wie ein Material behandelt wird?

Sowas hier?
Bei Video 1 benutzt der Ersteller eine Group, woher diese Gruppe kommt und ob sie genau das ist, was ich brauche, weiß ich noch nicht. Der Sache werde ich aber nachgehen.
Bei Video 2 finde ich Map-Gebrauch interessant und überlege, ob das allein mir schon genug helfen könnte. Ein Grundproblem scheint mir hier halt zu sein, dass das Objekt an der Texturstelle nur aus einem Material besteht.
Bei Video 3 ist es auch so, dass zwei Texturen und nicht eine Textur mit zwei Materialien.

Aber vielleicht mache ich mir das Leben auch unnötig schwer, indem ich denke, es gebe diese feste Material-Textur-Verbindung. Vielleicht ist das ein gedankliches Überbleibsel aus der Arbeit mit dem Blender Render, das in der Cycles Render-Zeit gar nicht mehr nötig ist.

(Zwischenzeitlich hatte ich mich übrigens mit einem anderen Trick beholfen ;) Wegen des Sitchworts "Aufkleber" bin ich darauf gekommen, den Zahlenkreis mittels Boolescher Schnittmenge zu einem eigenen kleinen Objekt zu machen, dass jetzt direkt über der eigentlichen Hülle liegt ;))
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 12.05.18, 15:20
Ich würds dir liebend gern in Blender erklären, aber das ist so ein  :wall :silly :nvangry :mist benutzerunfreundliches Programm, das ichs gleich nach dem öffen wieder zutiefst bereut habe, es überhaupt zu starten. Und das schlimmste ist, das sie einfach stur weiter dran festhalten, obwohl schon seit zig Jahren sich viele Neulinge über diese Katastrophe von UI beschweren (der älteste Post in nem Blenderforum genau dazu ist von 2013).
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 14.05.18, 12:37
Vielleicht hilft dir das hier weiter beim Aufkleber Problem: http://www.creativeshrimp.com/texturing-mix-tutorial.html (http://www.creativeshrimp.com/texturing-mix-tutorial.html)

Dort der Punkt 6: Use the 2nd UV Map

Zitat
One of the easiest ways to add a decal is to use the second UV map. Select the second UV channel, then select some polygons and unwrap them using the Project from View method.

In the material editor, don’t forget to apply this second UV map to your decal texture.

Was eine UV-Map ist? Das sind mehr oder weniger die Polygone deines Modells auf eine flache 2D Ebene ausgebreitet, wie ein Globus, der mit einer Schere aufgeschnitten und dann zu einer Karte aufgeklappt wird. Darauf werden dann alle Texturen und Materialien gelegt, und damit den Polygonen, die sie bedecken, zugeordnet.

Nun kann man für ein Modell aber auch mehrere UV-Maps erstellen, und die auch mannigfaltig entfalten. Entsprechend kann ein Material A dann eine UV-Map A nutzen, und ein anderes, zb für Aufkleber eine UV-Map B, die etwas anders entfaltet ist, oder gar nicht alle Polygone deines Modells enthält, sondern nur ausgewählte davon (zB die Motorhaube, wo der Aufkleber drauf soll).
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 18.05.18, 14:07
Vielleicht hilft dir das hier weiter beim Aufkleber Problem: http://www.creativeshrimp.com/texturing-mix-tutorial.html (http://www.creativeshrimp.com/texturing-mix-tutorial.html)

Dort der Punkt 6: Use the 2nd UV Map
Danke für den Link, Suthriel.
Über die Seite war ich irgendwann auch schon gestolpert, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich sie eingehend genug danach durchsucht habe, ob sie mich für mein Problem weiterführt, denn der von Dir genannte Punkt ist sicherlich interessant  :thumb


EDIT: Was auch immer ich falsch mache, es unterbindet jedenfalls, dass ich reüssiere :(
Also eigentlich bräuchte ich ja keine zweite UV Map, weil die Grundlage ja keine Textur, sondern zwei Materialien sind. Ich habe trotzdem ein paar Anpassungen nach der Node-Struktur aus dem Link vorgenommen, wahrscheinlich unter der falschen Prämisse, dass es hilft, die beiden Farben und die Textur mittels Mix RGB-Node zu kombinieren.
Ich werde mir jetzt noch mal das Video anschauen ;)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 18.05.18, 15:06
Naja, theoretisch werden auch Materialen (Shader) UV Koordinaten brauchen, auch wenn es bei einfarbigen nicht auffällt. Sobald du aber eine andere Textur in dein Material mit reinmischst, sollte es sichtbar werden, das die auch in einer bestimmten Weise aufgetragen wird.
Notfalls vergibst du halt nur für den Aufkleber UV Koordinaten ^.^

Wie genau hast du denn die beiden anderen Materialien auf die Haube aufgetragen bzw. sie so örtlich begrenzt? Und kann man die beiden nicht zu einem Material zusammen mixen oder die in eine Gruppe stecken, auf die man dann den Aufkleber oben drauf projizieren kann?
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 18.05.18, 16:38
Danke für die Mühe, die Du Dir gibst!
Es tut mir leid. Ich verstehe das einfach nicht  :silly

Ja, auch die Materialien werden UV-Koordinaten brauchen, aber deren Zuweisung nimmt ja im Normalfall sozusagen das Programm vor - jedenfalls nicht ich im UV Editor. Da habe ich nur die aufgekrempelte Haut. Nur dem Aufkleber UV-Koordinaten zu geben, hat bei mir nie funktioniert, weil der Teil des Objekts, auf dem der Aufkleber zwar sitzt, den er aber nicht ganz ausfüllt, ja nicht einfach leer bleiben kann. Im Normalfall war kein Problem, weil dieser Teil dann einfach die Objektfarbe bekommen hat. Aber in diesem Fall sind es eben zwei Farben, deren Verteilung der UV Editor für den Aufkleber nicht kennt (und der Node-Editor alleine schon gar nicht). Das heißt, dass ich dann immer die normale Farbverteilung habe und dort, wo, der Aufkleber sein soll, besagten Aufkleber und auf den restlichen Teilen der Faces entweder eine schwarze Fläche, oder, wenn ich den Alpha-Kanal des Aufklebers benutze, sozusagen ein Loch im Modell.
Vor allem eben weiß ich nicht, wie ich den normalen Aufbau - à la "diese Faces Material 1, jene Faces Material 2" - in eine UV Map übertrage, damit ich dann den Aufkleber in die andere packen kann, um beide dann wie unter "6. Use the 2nd UV Map" gezeigt zu kombinieren.

Wie genau hast du denn die beiden anderen Materialien auf die Haube aufgetragen bzw. sie so örtlich begrenzt? Und kann man die beiden nicht zu einem Material zusammen mixen oder die in eine Gruppe stecken, auf die man dann den Aufkleber oben drauf projizieren kann?
Ganz normal (also ich halte das für die typische Vorgehensweise) über das "Material"-Feld, assigned im Edit-Mode.
Wahrscheinlich oder sicher kann man Materialien mixen und in eine Gruppe stecken, aber ich weiß nicht wie :(
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 20.05.18, 09:41
Ich hab jetzt einfach mal in einem Blenderforum nachgefragt, wie man die Aufkleber-Sache in Blender lösen müsste, vielleicht erfahren wir es ja doch noch *grins*

Da ist der Thread dazu: https://blendpolis.de/forum/technik/fragen-und-hilfe/15585-material-mit-alpha-%C3%BCber-diverse-andere-materialien-stapeln (https://blendpolis.de/forum/technik/fragen-und-hilfe/15585-material-mit-alpha-%C3%BCber-diverse-andere-materialien-stapeln)

Edit: Das soll die Lösung sein... man muss wohl in dem Node-System die Materialien mit diesem Mix-Shader-Node mischen *grübel* wie man da hin kommt, keine Ahnung ^.^ (unter idiotensicherer Anleitung stell ich mir irgendwie was anderes vor, aber besser als nix :) )

(https://blendpolis.de/filedata/fetch?id=15589&d=1526807536)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 20.05.18, 16:10
Ich hab jetzt einfach mal in einem Blenderforum nachgefragt, wie man die Aufkleber-Sache in Blender lösen müsste, vielleicht erfahren wir es ja doch noch *grins*
:w00t Vielen Dank für Dein Engagement! Das ist alles andere als selbstverständlich und ich weiß es wirklich sehr zu schätzen, Suthriel!

Edit: Das soll die Lösung sein... man muss wohl in dem Node-System die Materialien mit diesem Mix-Shader-Node mischen *grübel* wie man da hin kommt, keine Ahnung ^.^ (unter idiotensicherer Anleitung stell ich mir irgendwie was anderes vor, aber besser als nix :) )
Die Node-Struktur verstehe ich an sich glaube ich schon. Ich muss das mal ausprobieren, muss aber zugeben, dass ich mir spontan nicht vorstellen kann, dass das oder das allein wirklich die Lösung darstellt  :-\
Ob Blender versteht, dass die erste Frabe zum Logo gehört, bloß weil es die erste Farbe des Mix-Shaders ist? Falls beide Farben eigentlich zum Untergrund gehören sollten, wie in der Beispielgrafik, so ist das genau der Ansatz, den ich als erstes versucht habe. Ich werde es aber noch einmal ausprobieren.

Noch einmal vielen Dank! :lieb
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 21.05.18, 08:10
Bitte gern geschehen :) Habs dort mal als gelöst markiert. Zumindest wissen wir so schonmal, in welcher Ecke von Blender und dem Handbuch wir dann weiter schauen müssen ^.^ vermutlich könnte man den Mix-Node auch mehrfach verwenden. Hier hast du noch ein Aufkleber zum testen  :walk
Ich hatte den in C4D nur mit einem Filter komplett schwarzweiss gemacht, sonst wäre er wegen dem Rot halbdurchsichtig gewesen. Frohes experimentieren ^.^

Was mir eingefallen ist bezüglich des Mixens, eigentlich willst du ja blau und ocker/orange gar nicht mit einander mixen (die sind ja getrennt auf der Haube oder dem ganzen Auto), du willst ja vielmehr blau und Aufkleber mixen, und auch ocker/orange und Aufkleber... Und das sollte eigentlich problemlos gehen, wenn du für diese beiden Geschichten solche Nodes erstellst.

Bei dem Mix-Node ist auch in Blender festgeschrieben, welcher Eingang was bewirkt, also musst du da ohnehin schon drauf achten, was do oben und unten anschließt, sonst kommen andere Ergebnisse raus :)

https://docs.blender.org/manual/en/dev/compositing/types/color/mix.html (https://docs.blender.org/manual/en/dev/compositing/types/color/mix.html)

Zitat
Mix Node

(https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/compositing_types_color_mix_node.png)

Mix Node.

The Mix Node mixes images by working on the individual and corresponding pixels of the two input images. Called “MixRGB” in the shader and texture context.
Inputs

Factor
    Controls the amount of influence the node exerts on the output image.
Image
    The background image. The image size and resolution sets the dimensions of the output image.
Image
    The foreground image.


(https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/compositing_types_color_mix_blend-modes.png)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 04.07.18, 11:33
Weil ich beim stöbern über zu dunkle Fotos und Gamma-Werte über diesen Artikel hier gestolpert bin:

https://www.creativeshrimp.com/hdr-lighting-tone-mapping.html (https://www.creativeshrimp.com/hdr-lighting-tone-mapping.html)

der sich ausführlich mit Belichtungskorrektur und Tonemapping in Blender beschäftigt (dürfte aber auch für alle anderen Programme interssant sein), vielleicht wäre es mal ganz gut, diesen Thread hier umzubenennen. Weg von Neuigkeiten in Blender hin zu einem allgemeinen Blender Thread mit Problem und Hilfestellung.
Wenn auch Astrid mit Blender anfangen will, und villt irgendwann noch wer anders auf Blender umsteigt, wäre ein allgemeiner Blender-Sammelthread vielleicht sehr hilfreich.

Und da dieser hier ja ohnehin schon in die Richtung tendiert, müsste hier nur der Name angepasst werden :)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: CptJones am 04.07.18, 12:47
Weil ich beim stöbern über zu dunkle Fotos und Gamma-Werte über diesen Artikel hier gestolpert bin:

https://www.creativeshrimp.com/hdr-lighting-tone-mapping.html (https://www.creativeshrimp.com/hdr-lighting-tone-mapping.html)

der sich ausführlich mit Belichtungskorrektur und Tonemapping in Blender beschäftigt (dürfte aber auch für alle anderen Programme interssant sein), vielleicht wäre es mal ganz gut, diesen Thread hier umzubenennen. Weg von Neuigkeiten in Blender hin zu einem allgemeinen Blender Thread mit Problem und Hilfestellung.
Wenn auch Astrid mit Blender anfangen will, und villt irgendwann noch wer anders auf Blender umsteigt, wäre ein allgemeiner Blender-Sammelthread vielleicht sehr hilfreich.

Und da dieser hier ja ohnehin schon in die Richtung tendiert, müsste hier nur der Name angepasst werden :)

Ich Unterstütze diesen Antrag! *Hand heb*
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 08.08.18, 21:30
Der Thread hört inzwischen auf den Namen "Blender" :)





*Arrg* ;)
Klar, bei jedem Programm, mit dem man arbeitet, stößt man immer mal wieder auf neue Herausforderungen.
Aber diesmal?
Mir gelingt es einfach nicht, die Farbe eines Materials der einer Textur anzugleichen. Das ist doch irgendwie dämlich  :silly ;)



Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Mr Ronsfield am 08.08.18, 23:36
Ich kenn mich in Blender gar nicht aus, aber vielleicht hilft dir das:

http://www.youtube.com/watch?v=f5Gb1VK98Wc (http://www.youtube.com/watch?v=f5Gb1VK98Wc)

https://www.youtube.com/watch?v=f5Gb1VK98Wc (https://www.youtube.com/watch?v=f5Gb1VK98Wc)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 09.08.18, 09:11
Hast du die Farbpipette / Eyedropper mal probiert? Die sollte dir doch genau sagen können, was die Farbe der Textur ist, ist ein Teil vom Farbwähler:

https://docs.blender.org/manual/en/dev/interface/controls/templates/color_picker.html (https://docs.blender.org/manual/en/dev/interface/controls/templates/color_picker.html)

Zitat
Eyedropper

The Eyedropper (pipette icon) can be used to sample a color value from inside the Blender window.

Ansonsten, eventuell weich zwischen den beiden überblenden mit einer Alphamaske?
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 09.08.18, 10:30
Danke für Eure Antworten!

@ Ronny:
Danke. Mit den Grundlagen der Materialzuweisungen bin ich vertraut.
Ich weiß also, wie man das Material erstellt und auch, welche Möglichkeiten man erweiternd hat. Aber der erwünschte Farbton ist wie nicht zu treffen :(

@ Suthriel:
Textur und Farbfläche sind in meinem Fall hier gar nicht benachbart.
Ich habe es jetzt auch mit der Pipette versucht. An sich wirkt das ja auch logisch: Ich nehme den Farbton auf, dann sollte er, selbst wenn man Effekte wie Fresnel etc. an sich noch mit in die Rechnung nehmen müsste, doch zumindest recht ähnlich aussehen. Das ist aber leider nicht der Fall.

Na ja, es heißt wohl weiter rumprobieren!
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 09.08.18, 11:14
Kannst du eventuell ein Screenshot zeigen, wie das aussieht? Wirken möglicherweise noch andere Effekte auf die Textur, welche beim Material nicht wirken, so dass das Resultat anders wird?

Denn eigentlich sollte es keine Rolle spielen, ob du eine Textur zB mit Weiss (255,255,255) hast, oder ein Material mit identischen Nummern für Farbton Weiss einstellst.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 09.08.18, 19:51
Das Projekt ist noch ein wenig geheim, deswegen möchte ich gar nicht mal WIP-Bilder posten ;) Das ist sicherlich ein wenig albern, zumal ich nicht unbedingt erwarte, dass die fertigen Bilder Begeisterungsstürme auslösen werden ;)

Nun, die Materialfarbe ist natürlich zusammengesetzt und die Textur eine plane Grafik. Der Farbton sollte stimmen, aber die "Wirklichkeit" ist halt irgendwie anders.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 09.08.18, 20:00
Dann erstell einfach ein neues Test-Objekt, das nichts mit dem Projekt zu tun hat, und gib dem die problematischen Texturen und Materialien ;)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 22.09.18, 07:20
Für alle Blender-Fans, die es ab und zu mal etwas zerkratzt und dreckig mögen  :nerd Ich bin über dieses zawr ältere, aber durchaus interessant wirkende Video gestolpert:

http://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI (http://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI)

Website mit fertigem Material: https://www.blenderhd.com/tutorial/procedural-grunge-shader/ (https://www.blenderhd.com/tutorial/procedural-grunge-shader/)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 22.09.18, 20:54
Danke für das Video. Es gibt so viele gute, interessante Tutorials im Netz zu finden! Ich denke, das ist der Grund, warum die Benutzung von Programmen wie Blende keine so große Einstiegshürde darstellt.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 21.11.18, 21:05
@Max, du hast doch immer mal so gern Dinos gezeichnet... falls du irgendwann mal einen in Blender nachbauen magst *g*

http://www.youtube.com/watch?v=z22Nu4HrnwY (http://www.youtube.com/watch?v=z22Nu4HrnwY)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 21.11.18, 21:12
:thumbup
Danke fürs Posten.
Ich finde es immer wieder schön, zu sehen, wie mächtig Blender ist - und auch, dass das alles eigentlich streng genommen auch nicht wirklich Hexenwerk (um mal die althergebrachte Version des um sich greifenden "Rocket Science" zu benutzen) ist :)
Das hätte ich damals, als ich mit dem Programm angefangen habe, so nicht erwartet.
Dieses Jahr habe ich recht viel mit Blender gemacht. So etwas wie ein Dinosaurier ist ein spannendes Projekt. Ich hoffe nur, dass ich mich auch mal wieder zum Zeichnen bewegen kann.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 17.10.19, 20:48
Für die Blender Weltraum-Fans, die sich mal an Weltraumnebeln versuchen wollen, schaut euch mal diese Seite und die dort runterladbaren Blender-Dateien an:

http://www.markkingsnorth.com/2017/01/31/blender-nebula-group-node-tutorial-download/ (http://www.markkingsnorth.com/2017/01/31/blender-nebula-group-node-tutorial-download/)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 19.10.19, 17:14
Danke für den Hinweis, Suthriel :)
Ich kann mir vorstellen, dass das noch sehr nützlich sein wird :thumbup
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 05.05.21, 22:33
Ich poste folgendes Problem jetzt mal in diesem Thread, obwohl ich glaube, dass es erstens ein allgemeines Phänomen darstellt und es zweitens auch gar nicht unbedingt darum gehen muss, das Problem (nur) in Blender zu lösen.

Eine Hintergrundfläche weist merwürdige Rillen auf.
Vielleicht liegt es daran, dass sich die Lichtquelle zum einen verhältnismäßig nah am Objekt befindet und zum anderen ansonsten wenige andere Lichtquellen zur allgemeinen Erhellung betragen. Trotzdem: Das Setting ist ja bewusst gewählt.

Was kann ich machen, damit der Hintergrund gleichmäßig(er) wird?
Eine Anwort, die das 3D-Programm betrifft, wäre mir dabei ebenso willkommen wie eine Lösung, die auf, hmm, vielleicht eine Bildbearbeitung à la GIMP setzt.

Im Anhang befindet sich ein Ausschnitt eines aktuellen Projektes, bei dem das Problem aufgetaucht ist. Dieser Ausschnitt ist nachbearbeitet - so drastisch ist es im Original nicht, aber so lässt sich einfach der unerwünschte Effekt besser vor Augen führen.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Fleetadmiral J.J. Belar am 15.05.21, 09:22
Das ist ein Problem das auch in C4D auftritt und ebenso in Photoshop.
Ich habe bis heute nicht herausgefunden, warum das geschieht und wie man das verhindert.
Tut mir leid.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 15.05.21, 10:08
Schade. Aber danke für Dein Feedback. Immerhin bin ich nicht alleine mit dem Problem!
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Shodan am 15.05.21, 11:57
Das nennt man "Color Banding" und ist ein allegemeines Problem.

Kann man evt. durch "Film grain",  Filmic Color Management (Filmic & look) oder ein anderes Dateiausgabeformat wegbekommen.
OpenEXr und TIFF können in Blender 16Bit bis 32 Bit pro Farbe speichern (wenn der Monitor das dann darstellen kann ^^).

Ist nen Versuch Wert.


Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 15.05.21, 12:15
Ist nen Versuch Wert.
Definitiv! Danke für den Tipp :) :)
Mit Filmic Color Management wollte ich mich ohnehin eingehender beschäftigen :)
Und es ist auch sehr nützlich, denn Fachausdruck für das Problem zu erfahren. Damit kann ich mich auch weiter nach verschiedensten Lösungsansätzen umschauen.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Shodan am 16.05.21, 10:48
Genau mein Gedanke :)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 18.06.22, 19:24
Ich versuche gerade, mich mit Blender anzufreunden. Gibt es eine Möglichkeit, konkrete Maße für ein Objekt anzugeben?
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 18.06.22, 20:49
Ich versuche gerade, mich mit Blender anzufreunden.
Ah, cool! :)

Gibt es eine Möglichkeit, konkrete Maße für ein Objekt anzugeben?
Wenn Du ein Objekt markiert hast, siehst Du rechts ein Panel "Transform". (Falls es nicht da ist, 'n' im Viewport drücken). Dort gibt es die Dimensions. Der Default-Cube sollte generell standard 2m x 2m x 2m sein.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 18.06.22, 21:36
Ich importiere für den Anfang meine Zeichnungen. Ich dachte mir, dass das vielleicht auch schon etwas mehr Dreidimensionalität in meine Bilder bringt.

Die scheinen standardmäßig immer auf einen Meter Höhe skaliert zu werden. Ich hatte da einen Workaround über die Object Properties gefunden. Das war aber irritierend, weil ich da die Breite auf denselben Wert wie die Höhe einstellen musste, damit alles proportional skaliert wird. Dadurch wurde die Breite dann aber natürlich nominal nicht korrekt angezeigt.

Dein Tipp ist da natürlich besser. Das Menü hatte ich auch schon mal, aber dann hatte ich es wohl versehentlich weggedrückt.

Jetzt habe ich als Hintergrund aber so eine verschwommene Waldlandschaft. Was kann das zu bedeuten haben?
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 18.06.22, 22:41
Da wäre meine erste Frage, wie Du die Zeichnung importierst? Als Empty oder als Image-Texture auf einer Plane?

Was genau ist Deine Zielsetzung (für den Moment)?

Eine Grafik für den Hintergrund hineinzuladen, kann man schon machen, auch wenn sich dadurch allein wahrscheinlich wenig das Gefühl einer Dreidimensionalität einstellen wird.
 
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 18.06.22, 23:16
Über Add - Image - Images as Planes. Die Zielsetzung ist wie gesagt Dreidimensionalität. Die stellt sich auch durchaus schon ein. Meine Bilder sind ja im Prinzip modular aufgebaut. Wenn ich die Elemente einzeln im Raum aufstelle, ist der Effekt gar nicht so schlecht. Hier ist ein YouTube-Video, in dem jemand etwas Ähnliches zeigt: https://www.youtube.com/watch?v=Ff0aobJRSNc&t=703s

Die von mir erwähnte Waldlandschaft ist auch nur im ersten Viewport Shading zu sehen, seltsamerweise aber nur in dieser einen Datei.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 18.06.22, 23:45
Ah, okay, verstehe.

Du meinst, man sieht es nur im Viewport Shading und nicht im Render?
Und der Wald ist im Gegensatz zur eigentlichen Grafik verschwommen?

Kannst Du einen Screenshot von der Szene machen?


Übrigens:
Nachdem Du ja auch auf YouTube für Tutorials unterwegs bist, wirst Du das wahrscheinlich schon wissen. Aber es gibt ja verschiedene Modi... (u.a.) Object Mode und Edit Mode. Für das Bild und seine Wirkung ist es wahrscheinlich unerheblich. Aber im Allgemeinen sagt man, dass man auch das Skalieren (anders als der Herr aus dem verlinkten Video) nicht im Object, sondern im Edit Mode machen soll. Es kann manchmal Probleme machen, wenn der Scale (der Scale - nicht die Dimensions!) nicht uniform auf "1.000" steht. Das kann man aber auch nachträglich noch "lösen", indem man "Object" -> "Apply" -> "Scale" im Menü wählt.

Die Frage ist natürlich auch, wie groß die Auflösung der Ursprungsgrafik ist. Stell Dir als Vergleich eine Postkarte vor, die Du auf eine Tapete zu strecken versuchst. (Kein guter Vergleich, aber ich hoffe, das Prinzip ist klar). Das geht dann nicht ohne Qualitätsverlust.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 19.06.22, 11:53
Bilder kann man hier ja nicht direkt hochladen. Da müsste ich das erst in meinen Blog einbauen.

Das mit den verschiedenen Modes habe ich jetzt nicht so unbedingt anhand der YouTube-Videos verstanden. Ich habe einen Blender-Kurs an der Volkshochschule besucht. Dass das Skalieren in unterschiedlichen Modes möglich ist, aber nicht in allen davon auch empfehlenswert ist, ist dann wieder so etwas, das sich mir nicht so richtig erschließt. Bei dieser offenen Software habe ich oft das Gefühl, dass die von Programmierern für Programmierer gemacht wird.

Die Problematik der Auflösung kenne ich aus dem Printbereich. Da habe ich ja noch die fundierteste Ausbildung durchlaufen. Bei Blender habe ich da bisher trotz Suche nicht so wirklich Angaben gefunden. Das lässt sich wahrscheinlich ja auch nicht so pauschal sagen, weil weit von der Kamera entfernte Objekte nicht dieselbe Auflsöung brauchen wie ganz nahe.

Prinzipiell sind meine Zeichnungen ja Vektorgrafiken, die ich nur rastere, um sie als PNG oder dergleichen ins Internet stellen zu können. Diesen Workaround habe ich jetzt auf Blender übertagen, auch weil in Tutorials eigentlich immer nur Rastergrafiken importiert werden. Ich glaube aber, dass Blender auch Vektorgrafiken importieren kann.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 19.06.22, 13:48
Das mit den verschiedenen Modes habe ich jetzt nicht so unbedingt anhand der YouTube-Videos verstanden. Ich habe einen Blender-Kurs an der Volkshochschule besucht. Dass das Skalieren in unterschiedlichen Modes möglich ist, aber nicht in allen davon auch empfehlenswert ist, ist dann wieder so etwas, das sich mir nicht so richtig erschließt. Bei dieser offenen Software habe ich oft das Gefühl, dass die von Programmierern für Programmierer gemacht wird.
Cool, dass es auch für sowas VHS-Kurse gibt! :)

Na ja, es ist nicht unbedingt unlogisch, dass man Veränderungen am Mesh selbst halt im Edit-Modus, also im Modus für die Bearbeitung machen sollte. Dass man es auch im Object-Mode machen kann, mag für manche Prozesse praktisch sein, für den Workflow ist es aber wahrscheinlich sinnvoll, sich gleich anzugewöhnen, auch die Skalierung im Edit-Mode zu machen. Aber wie gesagt: Man muss schon spezielle Sachen wie beispielsweise Boolean-Operationen vorhaben, um eventuell in Probleme zu geraten, wenn der Scale nicht 1.000 beträgt.
(Ein Programm wie) Blender ist unglaublich mächtig. Man kann so krasse Sachen damit machen. Ich würde nicht direkt sagen, dass es von Programmierern für Programmierer gemacht ist. Aber die vielen Möglichkeiten erhöhen automatisch die Komplexität.

Die Problematik der Auflösung kenne ich aus dem Printbereich. Da habe ich ja noch die fundierteste Ausbildung durchlaufen. Bei Blender habe ich da bisher trotz Suche nicht so wirklich Angaben gefunden. Das lässt sich wahrscheinlich ja auch nicht so pauschal sagen, weil weit von der Kamera entfernte Objekte nicht dieselbe Auflsöung brauchen wie ganz nahe.

Prinzipiell sind meine Zeichnungen ja Vektorgrafiken, die ich nur rastere, um sie als PNG oder dergleichen ins Internet stellen zu können. Diesen Workaround habe ich jetzt auf Blender übertagen, auch weil in Tutorials eigentlich immer nur Rastergrafiken importiert werden. Ich glaube aber, dass Blender auch Vektorgrafiken importieren kann.
Wenn Du die Grafik als Vektor-Grafiken hast, kannst Du sie Blender ja in großer Auflösung - was weiß ich, 9000 x 7000 Pixel - anbieten; natürlich nur, falls das wirklich nötig ist.

Bilder kann man hier ja nicht direkt hochladen. Da müsste ich das erst in meinen Blog einbauen.
Sowas wie Screenshots als Anhang ja schon. ("+Erweiterte Optionen" -> "Datei anhängen", hier im Forum)
Als Beipspiel mal ein Blender-Projekt von mir mit einem Screenshot der Arbeitsoberfläche im Anhang:
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 19.06.22, 15:54
Hmm, ja hier im Forum sind mir manche Funktionen auch etwas zu versteckt. Wie das Zitieren hier funktioniert, verstehe ich auch noch nicht so ganz. Mir wird da immer der komplette Post reinkopiert. Okay, dann füge ich mal den Screenshot an.


Manche Elemente kommen durchaus in den von dir genannten Pixelbereich. Vielleicht kriege ich aber ja tatsächlich noch Vektorgrafiken importiert.

Hier in Hamburg scheint es tatsächlich selbst zu relativen Randthemen Angebote an der VHS zu geben. In kleineren Städten wird das wahrscheinlich schwieriger sein.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 19.06.22, 16:49
Ach, ich glaube, jetzt verstehe ich das mit dem Wald!
Der Wald ist also nicht Teil Deiner Grafik, nicht wahr?

Hmm, also bei mir (Version 3.0.0) erscheint der Wald dann nicht als Hintergrund.
Generell wichtig fürs Verständnis: Der Viewport-Shading-Mode "Material Preview", den Du da ausgewählt hast, ist nur eine Orientierungshilfe fürs "Arbeiten": Da kann man dann sehen, wie sich zum Beispiel bestimmte Materialien oder Texturen verhalten werden u.ä. Aber weder ersetzt es das Rendern, noch sind die Einstellungen dort immer repräsentativ für das fertige Ergebnis.
Der "Wald" ist so ein Beispiel: Um ein Material einschätzen zu können, braucht man neben vielleicht eigenen Beleuchtungen sozusagen eine "Welt" außen herum. In der eigentlichen Szene - und auch im Viewport-Shading-Mode "Rendered" (das ist die rechte der vier kleinen Kugeln da oben - hat man dann die eigentliche "Welt", deren Settings man auch eingibt. Für "Material Preview" ist dieser Wald - man kann auch ein Studio oder eine Nacht oder oder oder auswählen - nur eine Hilfs-... joah... Hilfsbeleuchtung, nur um Material/Textur einzuschätzen. Diesen Hintergrund gibt es aber nicht wirklich.

Wie das Zitieren hier funktioniert, verstehe ich auch noch nicht so ganz. Mir wird da immer der komplette Post reinkopiert.
Ist ja auch so. Aber das kann man dann ja kopieren beziehungsweise die Teile, die man nicht zitieren möchte, rauslöschen.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 19.06.22, 21:31
Wenn ich selbst den Wald da eingebaut hätte, hätte ich mich ja nicht gewundert, dass er da ist. Das ist einfach alles noch etwas unübersichtlich für mich mit diesen ganzen unterschiedlichen Ansichten und der Benutzeroberfläche.

Den vielleicht einen Satz unter hundert zu finden, den ich wirklich zitieren wollen würde, und dann am Quellcode rumzubasteln, finde ich meistens zu umständlich.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 19.06.22, 22:01
Wenn ich selbst den Wald da eingebaut hätte, hätte ich mich ja nicht gewundert, dass er da ist. Das ist einfach alles noch etwas unübersichtlich für mich mit diesen ganzen unterschiedlichen Ansichten und der Benutzeroberfläche.
Ja, verstehe.
Gut, sogesehen kannst Du den "Wald" ignorieren, weil er im fertigen Render nicht auftauchen wird.

Ich frage mich, wie ich einen VHS-Kurs aufgebaut hätte. Es ist zwar auch ein bisschen langweilig, erstmal etwas über die Arbeitsoberfläche etc. zu erzählen, aber als Grundlage wäre es halt doch wertvoll.

Im Viewport gibt es vier Darstellungsarten (Viewport Shadings), von links nach rechts:
(Dazu gibt es noch die X-Ray-, also Röntgen-Erweiterung. Sie erlaubt auch Sachen zu erahnen, die eigentlich verborgen sind.)

Und darüber hinaus gibt es verschiedene Interaktionsmodi. Für den Anfang ist aber wahrscheinlich nur der Object Mode vor allem zu Betrachten der Szene und der Edit Mode zum Bearbeiten der Objektve wichtig. Zwischen beiden wechselt man mit der Tab-Taste.

Eigentlich richtet man ja eine Szene mit Objekten, einer Beleuchtung und Kamera ein und das Ergebnis wird dann gerendert - Hauptmenü... "Render" -> "Render Image", oder einfach mit F12. (In Blender arbeitet man ja ziemlich viel mit Shortcuts).


Den vielleicht einen Satz unter hundert zu finden, den ich wirklich zitieren wollen würde, und dann am Quellcode rumzubasteln, finde ich meistens zu umständlich.
Joah, aber die Forensoftware kann ja nicht wirklich erraten, welcher Satz der eigentliche für das Zitat sein sollte ;) :) ;)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 19.06.22, 22:54
In den meisten anderen Foren, in denen ich so unterwegs bin, geht die Software davon aus, dass man den Satz zitiert haben will, den man gerade markiert.

Im Kurs wurden diese verschiedenen Dinge vermutlich schon erklärt. Dass es überhaupt verschiedene Modes gibt, habe ich ja erst dadurch verstanden. Mit solch technischen Dinge tu ich mich generell eher schwer. Ich habe beim Fürerschein zum Beispiel auch unfassbar viele Fahrstunden gebraucht.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 20.06.22, 10:21
Also wenn weiter Fragen bestehen sollten, versuche ich gerne, sie zu beantworten.

In den meisten anderen Foren, in denen ich so unterwegs bin, geht die Software davon aus, dass man den Satz zitiert haben will, den man gerade markiert.
Ich bin nicht mehr in vielen Foren unterwegs, kenne aber eigentlich nur die Methode, wie sie hier Verwendung findet. Aber die Forensoftware ist natürlich wirklich nicht die neueste.
Es gibt noch den quote-Knopf im Antwort-Fenster. Das wäre vielleicht eine Option für Dich: Textteil markieren, Strg+c, auf "Antworten" drücken, dann auf den quote-Knopf und Strg+v.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 20.06.22, 12:15
Hast du vielleicht noch Erfahrung mit anderen blenderartigen Programmen, die vielleicht nicht ganz so mächtig sind, davor für den Anfänger aber etwas benutzerfreundlicher?
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 20.06.22, 15:47
Im 3D-Bereich benutze ich selbst nur Blender. Aus erster Hand kann ich Dir deswegen nur eingeschränkt etwas anderes empfehlen.
Es stellt sich natürlich auch wieder die grundlegende Frage nach der Zielsetzung: Dein Comic-Projekt 3D werden zu lassen oder gar zu animieren?

Weiter ad rem: Ich habe gehört, dass viele Google SketchUp mögen.
Im Gegensatz zu Blender ist es nicht per se kostenlos, aber es gibt glaube ich eine gratis Basisversion.

Ein paar Aspekten wird man im 3D-Bereich wahrscheinlich immer begegnen. Aber ich könnte mir vorstellen, dass es bei SketchUp weniger Einstiegshürden gibt was die Darstellung oder die verschiedenen Modi anbelangt. Vielleicht kennen andere noch weitere Programm, die den Einstieg angenehm gestalten.

Doch noch mal ein kleines Plädoyer für Blender ;)
Blender ist schon sehr mächtig, aber man muss sich ja mit der Tiefe zunächst gar nicht beschäftigen. Das kommt entweder nach und nach oder aber, wenn man bestimmte Aspekte wie Sculpting (um ein Beispiel zu nennen) gar nicht braucht, eben auch nicht. Dann macht man eben das damit, für das man sich das Programm installiert hat.
Ein Vorteil von Blender ist in meinen Augen aber auch noch, dass es zu den Programmen gehört, bei denen es haufenweise Tutorials zu praktisch jedem Thema und jedem Level auf YouTube und sonst im Netz gibt. Das heißt, dass man dann, wenn man ein bisschen Zeit investieren möchte, schnell gutes Material findet  8)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 20.06.22, 18:20
Animationen wären natürlich interessant, weil man über YouTube potentiell ein so großes Publikum erreichen kann wie über kaum eine andere Plattform. Realistischerweise würde ich da aber wohl nur wenig über TAS-Niveau hinauskommen. Und dann bräuchte ich auch Sprecher, Umgebungsgeräusche und Musik. Das würde ich alleine sicher nicht alles hinbekommen.

Interessant fände ich vielleicht noch das Rigging. Wobei ich jetzt schon angefangen habe, meine Figuren darauf hin zu optimieren, und dabei das Gefühl bekommen habe, dass Blender da gar nicht mehr so viel Zusatznutzen bringt.

Mit fehlt ja so ein bisschen das räumliche Vorstellungsvermögen. Ich konnte immer gut Grundrisse und Draufsichten zeichnen, das wird aber regelmäßig als zu langweilig kritisiert. Ich dachte mir, dass ich mit Blender Figuren, Möbel u.ä. auch mal anders als immer nur genau rechtwinklig im Raum anordnen könnte.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 20.06.22, 23:22
Animationen wären natürlich interessant, weil man über YouTube potentiell ein so großes Publikum erreichen kann wie über kaum eine andere Plattform. Realistischerweise würde ich da aber wohl nur wenig über TAS-Niveau hinauskommen. Und dann bräuchte ich auch Sprecher, Umgebungsgeräusche und Musik. Das würde ich alleine sicher nicht alles hinbekommen.
Nur so als kleiner Einwurf: Ich würde nicht mal sagen, dass es bei einem "animierten Comic" zwangsläufig musikalische Untermalung und Sprecher braucht. Ich fände es ziemlich cool, wenn Du da einen anderen Weg wählen würdest; das könnte auch eine Art Alleinstellungsmerkmal sein. ABer zugegeben: Ich bin da nicht repräsentativ und auf YouTube würden wahrscheinlich drei von vier Kommentaren eine fehlende Vertonung kritisieren.

Interessant fände ich vielleicht noch das Rigging. Wobei ich jetzt schon angefangen habe, meine Figuren darauf hin zu optimieren, und dabei das Gefühl bekommen habe, dass Blender da gar nicht mehr so viel Zusatznutzen bringt.
Stimmt, Rigging ist für solche Projekte ein interessantes Thema. Sobald man das richtige Setup hat, kann es den Rest erleichtern. Ob es wirklich ein Vorteil ist, kann ich nicht einschätzen, weil ich mich nicht erinnern kann, mit welchem Programm Du Deine 2D-Grafiken erstellst :duck

Mit fehlt ja so ein bisschen das räumliche Vorstellungsvermögen. Ich konnte immer gut Grundrisse und Draufsichten zeichnen, das wird aber regelmäßig als zu langweilig kritisiert. Ich dachte mir, dass ich mit Blender Figuren, Möbel u.ä. auch mal anders als immer nur genau rechtwinklig im Raum anordnen könnte.
Das dürfte auch gut so sein - Blender oder auch andere 3D-Programmen helfen ja auch dabei, Orthografisches räumlich werden zu lassen; ist ja im Grunde ihre Funktion. Ein nicht kleiner Anteil solcher Programme ist ja technisch und nicht im eigentlichen Sinne künstlerisch oder kreativ. Und das räumliche Denken übernimmt die Software.



Was mir noch eingefallen ist...
Dein Ansatz ist glaube ich eher "konstruktiv", aber wenn Dir eigentlich auch das Zeichnen liegt, könnte Dir vielleicht Grease Pencil in Blender gefallen.
Hier mal zwei Links zu YT-Tutorials:

Blender 3.0 Grease Pencil Tutorial - Bakery Shop (https://www.youtube.com/watch?v=nZyB30-xZFs)
Learn Grease pencil in Blender 2.82 (2D Animation and Storyboard) - English (https://www.youtube.com/watch?v=9N-glGarYuM)
(Ich fürchte, die Videos stehen jetzt irgendwo, ich weiß nicht, wie man YT-Links zurücksetzt)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 21.06.22, 11:51
Kritisiert wird ja eigentlich immer viel, ohne dass dann Lösungen angeboten würden. YouTube ist da aber meiner Erfahrung nicht ganz so negativ.

Welches Programm ich verwende, habe ich hier noch nicht geschrieben. In einem anderen Forum war ich da mal sehr stark kritisiert worden, dass mein Programm für meinen Zweck völlig ungeeignet sei und ich das letztlich gar nicht verwenden dürfe. Deshalb bin ich da inzwischen vorsichtig. Ich kann aber sagen, dass ich eher aus dem Print-Bereich komme und da ein Programm etwas zweckentfremdet habe, weil dessen Funktionsweise und Benutzeroberfläche für mich sehr intuitiv sind.

Konstruktiv trifft es eigentlich ganz gut. Ich lege meine Figuren im Prinzip aus geometrischen Formen zusammen. Ich bin dazu durch die Art inspiriert worden, wie bei South Park die Figuren zusammengebaut werden. Ursprünglich wurden die aus Pappe ausgeschnitten, zusammengelegt und dann abfotografiert.

Den Grease Pencil habe ich auch schon entdeckt. Einzelne gemalte Elemente wären gut, um Oberflächentexturen anzudeuten. Das Bäckerei-Video kannte ich sogar schon.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Fleetadmiral J.J. Belar am 22.06.22, 14:43
@Spaceteller

Zitat
Hmm, ja hier im Forum sind mir manche Funktionen auch etwas zu versteckt. Wie das Zitieren hier funktioniert, verstehe ich auch noch nicht so ganz. Mir wird da immer der komplette Post reinkopiert. Okay, dann füge ich mal den Screenshot an.

Ich mache das eigentlich immer so:
Ich kopiere die gewünschte Textstelle, drücke dann den Quote Button und füge den Text dann da ein.

Gruß
J.J.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 23.06.22, 10:59

Ich kopiere die gewünschte Textstelle, drücke dann den Quote Button und füge den Text dann da ein.

Ja, das geht auch.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 23.06.22, 15:08
Jetzt geht in einer Datei das Zoomen nicht. Kann ich das versehentlich deaktiviert haben?
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 23.06.22, 15:22
Das ist ungewöhnlich; ist mir glaube ich noch nicht passiert.
Natürlich hast Du einen Neustart des Programms schon ausprobiert, oder?
Also mit dem Mausrad funktioniert es nicht? Mit + oder - auch nicht?
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 23.06.22, 16:00
Ich hab die Lösung schon ergoogelt. Falscher Modus.

Gibt es eine Möglichkeit, mehrere Objekte zu gruppieren, aber so, dass man sie später auch wieder entgruppieren kann?
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 24.06.22, 00:16
Ich tu mich jetzt mit der Ausrichtung von Objekten schwer. Ich gebe exakte Koordinaten ein, aber trotz nominell gleicher Position sind manche Objekte überhaupt nicht an der entsprechenden Position. Bei einigen größeren Objekten habe ich zuerst gedacht, dass aus irgendeinem Grund in dem Fall nicht der Mittelpunkt als Bezugspunkt gewählt wurde, aber jetzt habe ich Fälle, in denen die reale Position sich überhaupt nicht mit den eingegebenen Werten in Einklang bringen lässt.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 24.06.22, 14:07
Ich Moment fehlt mir die Zeit, aber ich versuche, im Laufe des Tages bz.w am Abend zu antworten. Vielleicht kann ich weiterhelfen.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 24.06.22, 17:11
Es ist ja nett, dass du dir überhaupt die Mühe machst!

Antworten zu ergoogeln ist immer schwierig. Ich bin jetzt aber darauf gestoßen, dass es mit dem Parenting zu tun haben könnte, obwohl dann eigentlich auch andere Objekte geparentet sein müssten, bei denen die Koordinaten nicht so verdreht sind. 
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 24.06.22, 17:28
Es ist ja nett, dass du dir überhaupt die Mühe machst!
Gerne :)

Antworten zu ergoogeln ist immer schwierig. Ich bin jetzt aber darauf gestoßen, dass es mit dem Parenting zu tun haben könnte, obwohl dann eigentlich auch andere Objekte geparentet sein müssten, bei denen die Koordinaten nicht so verdreht sind.
(Später nochmal mehr, falls das nicht schon etwas weiterhilft...)
Aber für den Einstieg: Parenting wäre auch mein erstes Stichwort dafür gewesen. Viel habe ich mich damit nicht befasst, weil ich in ein paar Fällen finde, dass es mehr Umstände macht als Ergebnisse bringt. Mein neuester Ansatz hierzu wären Geometry Nodes. Mit denen kann waaaaaaaaahnsinnig viel machen, aber auch ganz simple Dinge wie verschiedene Objekte auf einmal zu verschieben - falls das der Hauptzweck der Gruppierung ist. Ist das der Fall?

Dass manche Objekte sozusagen falsch stehen, obwohl sie von den Koordinaten her an der richtigen Stelle sein müssten, kann mit ihrem Origin zusammenhängen.
Optisch zeigt sich dieser Origin durch einen orangenen Punkt / eine sehr kleine orangefarbene "Kugel", wenn ein Objekt ausgewählt ist.
Die "Ortsbestimmung" eines Objekts bestimmt sich durch den Origin. Ein Objekt kann laut Location bei 0/0/0 sein und trotzdem an einem anderen Ort als im Zentrum des Koordinatensystems liegen.
Wenn man will, dass der Origin sozusagen mitten im Objekt liegt (was oft sinnvoll ist), kann man das so erreichen:
Rechtsklick auf das Objekt -> "Set Origin" -> "Set Origin to Center of Mass" (Surface oder Volume).
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 24.06.22, 18:02
Nee, ich hatte das Parenting als Ursache für die komischen Koordinaten vermutet. Aber da hatte das mit dem Origin funktioniert.

Ich habe ein Objekt aus verschiedenen Elementen zusammengesetzt, möchte das aber mehrmals in seiner Gesamtheit verwenden. Wenn ich das kopiere und verschiebe, wäre es in meiner Vorstellung am besten, wenn ich dann auch tatsächlich immer alle Bestandteile erwische. Von Adobe kenne ich so etwas unter dem Namen Gruppierung. "Geometry Nodes" klingt jetzt erstmal nicht so, als würde das in diese Richtung gehen.

Kann man die Kamera so positionieren, dass sie den aktuellen Bildausschnitt aufnimmt?
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 24.06.22, 18:41
Das kann ich kurz zwischendurch beantworten  8)
In Zukunft bitte die Editierfunktion benutzen, wenn zwischen zwei eigenen aufeinanderfolgenden Postings weniger als drei Stunden liegen!

Kann man die Kamera so positionieren, dass sie den aktuellen Bildausschnitt aufnimmt?
Ja.
"View" -> "Align View" -> "Align Active Camera to View"
oder
Strg+Alt+0 (Numpad)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 25.06.22, 14:00
Ich hab die Lösung schon ergoogelt. Falscher Modus.
Oh... In welchem Modus kann man denn nicht zoomen?  ???

Gibt es eine Möglichkeit, mehrere Objekte zu gruppieren, aber so, dass man sie später auch wieder entgruppieren kann?
Also, wie gesagt, Parenting ist da schon eine Möglichkeit.
Sollte es nur darum gehen, dass Du alle Objekte zugleich verschieben willst, würde ich - auch aus der Warte eines Anfängers heraus gesehen - nicht mit so etwas wie Parenting beginnen.

Ich habe ein Objekt aus verschiedenen Elementen zusammengesetzt, möchte das aber mehrmals in seiner Gesamtheit verwenden. Wenn ich das kopiere und verschiebe, wäre es in meiner Vorstellung am besten, wenn ich dann auch tatsächlich immer alle Bestandteile erwische.

Die einfachste Methode, wäre alle Bestandteile, aus denen sich so einer Deiner Gegenstände zusammensetzt, in eine Collection zu packen und sie dann, wenn Du sie braucht - zum Dupilzieren, zum verschieden etc. ... - einfach alle zusammen auszuwählen.
Siehe Anhang 1: Dort habe ich eine neue Collection aufgemacht ("Collection 2") und alle Einzelobjekte dort hinein gelegt.. Wenn man dann mit Rechtsklick auf die Collection geht, und "Select Objects" auswählt, hat man alle erwischt, die in dieser Sammlung liegen.
Anhang 2: Dann habe ich Strg+d gedrückt, um diese Objekte zu duplizieren. Sollen sie zum Beispiel entlang der Y-Achse verschoben werden, drückt man "y" und verschiebt sie einfach. Mit Linksklick bestätigt man die Position. Duplizierte Objekte bekommen automatisch eine Nummernendung nach dem Schema +.001.
Anhang 3: Die Kopien kann man dann in eine neue Collection verschieben. Rechtsklick, "New Collection".

Nachteil: Wenn Du die Position nur über die Location-Coordinaten im Transform-Panel festlegen möchtest, kann es sein, dass das Programm nur das Letztmarkierte Objekt darauf ausrichtet.

Dann eben doch wieder zurück zum Parenting. Nachdem ich es aber fast nie benutze, wirst Du durchs Googlen wahrscheinlich schon mehr wissen als ich.
Soweit ich das kenne, funktioniert es so:
Du markiert die verschiedenen Objekte, die Du "verbinden" (es ja keine echte Verbindung) möchtest. Das letzte Objekt wird dann sozusagen der Elternteil, die anderen die "Kinder". Rechtsklick, "Parent" -> "Object". Wenn Du das letzte verschiebst, folgen die anderen. Soll ein Objekt "erwachsen werden" (;)), dann auf dieses Objekt rechtsklicken, "Parent" -> "Clear Parent".

Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 26.07.22, 19:48
Ich probiere wieder etwas mit Blender rum und eine Szene ist nach dem Rendern total dunkel. Ich habe die schon total mit Lichquellen vollgepflastert, aber es ändert sich nichts. Ich habe ein Objekt, das in einer anderen Datei bei viel weniger Licht strahlend hell ausgeleuchtet ist, rüberkopiert und auch dass sieht total dunkel aus. Was kann da lossein?
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Mr Ronsfield am 26.07.22, 19:57
Kopiere die szene mal in ne neue Datei, für mich hört es sich so an als hätte sich da was in den Render Einstellungen verstellt.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 26.07.22, 21:03
Vielleicht waren die Lichter nicht ganz richtig ausgerichtet. Ich hab auch noch nicht so viele Objekte in der Szene. Da ist das Licht vielleicht im Nichts verschwunden, statt reflektiert zu werden.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Mr Ronsfield am 26.07.22, 21:44
Die Alternative wäre alle Lichter zu löschen und neue zu setzen, ist aber aufwendiger.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 26.07.22, 23:36
Es kommt drauf an, ob sich die Szene sozusagen in einem Innenraum befindet oder nicht. Steht sie gleichsam "im Freien", halte ich es für unwahrscheinlich, dass es an der Ausrichtung der Objekte und der Lampen liegt, dann ist da was anderes in den Einstellungen verstellt.

EDIT: Übrigens, was mir noch eingefallen ist,... Nicht, dass ich glaube, dass es daran liegt. Aber in Blender kann man Szenen mit Lichtquellen nicht nur beleuchten, sondern auch das Licht aus ihnen "heraussagen", indem man den Leuchtquellen negative Werte gibt. Es ist unwahrscheinlich, dass es daran liegt, obwohl es durchaus denkbar ist, dass sich irgendwo hin mal ein Minus verirrt hat.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 27.07.22, 01:12
Ich habe es herausgefunden!!! Bei der Helligkeit habe ich den englischen Dezimalpunkt als deutsches Tausendertrennzeichen interpretiert. Was ich für die für eine Tagesstimmung empfohlenen 1000 Watt gehalten habe, war für Blender nur ein einziges Watt. Da ist es dann natürlich auch mit 20 Lichtquellen immer noch nicht hell.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 27.07.22, 10:16
Cool!  :thumb ...und auch, dass Du Blender noch nicht abgeschworen hast :)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 27.07.22, 12:00
So schnell gebe ich nicht auf, aber ich versuche es mit einem neuen Ansatz.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 27.07.22, 15:34
Schon ist das nächste Problem aufgetaucht. Wenn ich jetzt versuche, Objekte zu verschieben, verschiebt sich nur so eine X-Y-Z-Achse, die daran hängt. Die ist mir vorher noch nie aufgefallen. Wenn ich die Objekte dann skaliere, verschieben sie sich plötzlich.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 27.07.22, 16:57
Schon ist das nächste Problem aufgetaucht. Wenn ich jetzt versuche, Objekte zu verschieben, verschiebt sich nur so eine X-Y-Z-Achse, die daran hängt. Die ist mir vorher noch nie aufgefallen. Wenn ich die Objekte dann skaliere, verschieben sie sich plötzlich.
Über den ersten Punkt müsste ich noch einmal nachdenken.
Der zweite klingt so, als wäre (entweder) der Origin des Objekts - angezeigt durch einen kleinen orangenen Punkt - nicht im Zentrum des Objekts. Das kann zum Beispiel passieren, wenn ein Objekt im Edit-Mode verschoben wurde. Dann wandert der Origin nicht mit. Steht der Transform Piviot Point (siehe Anhang) auf "Individual Origins" ist der Ausgangspunkt für die Skalierung der orangene Punkt. Vergrößert man dann das Objekt, geschieht das vom entfernten Origin aus und sorgt natürlich für eine Positionsverschiebung.
(Oder) der Transform Piviot Point (siehe Anhang) könnte auch auf "3D Cursor" stehen. Der Effekt wäre der gleiche: Nicht das Zentrum des Objekts ist der Ausgangspunkt für die Skalierung, sondern der 3D Cursor.
Im ersten Fall bringst Du den Origin zurück in die Mitte, indem Du im Object-Mode rechts auf das Objekt drückst und bei "Set Origin" im Kontextmenü "Origin to Center of Mass" auswählst.
Im zweiten Fall bringst Du den Ausgangspunkt für die Skalierung zum Objekt, indem Du im Menü des Transform Piviot Points (siehe Anhang) einfach "Individual Origins" wählst.

Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 28.07.22, 00:12
Der erste Fall trifft zu. Die Möglichkeit, den Ursprung wieder in den Mittelpunkt zu setzen, hatte ich zwischenzeitig auch schon gefunden. Das hilft aber nicht dauerhaft. Wenn ich das betreffende Objekt dann nochmal verschieben möchte, lässt sich wieder nur der Origin verschieben. Die Positionierung per Koordinaten funktioniert noch, aber irgendwie ist das so trotzdem doof.

Edit: Datei schließen und wieder öffnen hat auch nicht geholfen. Habe jetzt alles in eine neue Datei kopiert, da geht es wieder. Wenn das der übliche Workflow bei Blender ist, überzeugt er mich aber nicht.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 28.07.22, 10:14
Wenn das der übliche Workflow bei Blender ist, überzeugt er mich aber nicht.
Da kann ich Dich beruhigen: Keine Sorge, der Workflow bei Blender ist sehr flüssig :)
Durch die vielen Möglichkeiten muss man halt anfangs vielleicht ein bisschen aufpassen, was man macht, damit man keine Einstellungen verstellt. Was man Blender in diesem Punkt also höchstens zum Vorwurf machen kann, ist, dass es zu viele Möglichkeiten gibt und es deswegen auch passieren kann, dass man etwas unbedacht verstellt, wenn man noch nicht alles kennt.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 30.07.22, 16:13
Gibt es eine maximale Größe, die mit Blender gebaute Landschaften haben dürfen? Objekte, die weiter als 100 Meter von der Kamera entfernt sind, scheinen in der Kameraansicht und nach dem Rendern nicht angezeigt zu werden.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 30.07.22, 16:21
Wahrscheinlich wird es eine maximale Größe geben, aber wo die liegt - keine Ahnung.
Du kannst diese Grenze verschieben, indem Du die Kamera markierst und bei den Kamera-Einstellungen und "Lens" einen anderen Wert bei "End" eingibst - siehe Anhang.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 30.07.22, 19:18
Was ist denn da der Hintergrund? An einem realen Filmset gäbe es ja vielleicht Bereiche, die man nicht im Bild haben wollen würde, aber bei Blender hat man ja alles extra erzeugt, da ist es doch unwahrscheinlich, dass man das dann nicht im Bild haben will. Würden größere Objekte dann mittendrin abgeschnitten werden? Hier bauen ja einige Raumschiffe, die wären ja schon größer als 100 Meter.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 30.07.22, 22:06
Was ist denn da der Hintergrund?
Keine Ahnung. Es wird sicher einen Grund geben.
Vielleicht hat es mit der Performance zu tun? Nehmen wir irgendwelche Lichteinstellungen; wenn der Kamerabereich nicht 100 Meter, sondern einen Kilometer oder mehr betragen würde oder sozusagen unendlich wäre, könnte das Probleme bei den wechselseitigen Beziehungen von Objekten, Raum und Licht geben. Schwächere Computer könnten sich beim Rendern aufhängen, stärkere unnötig lange rechnen müssen - und das für einen Bereich, der so weit von der Kamera entfernt ist!
Ich kann nicht sagen, ob ich mit der Vermutung - auch im Detail - richtig liege, aber ich könnte mir vorstellen, dass der Grund in diese Richtung geht.

Hier bauen ja einige Raumschiffe, die wären ja schon größer als 100 Meter.
Allgemein wird glaube ich schon empfohlen, dass die Objekte in Blender in ihren realen Abmessungen erstellt werden.
Ich weiß nicht, wie das bei den anderen ist, aber ich muss sagen, dass ich bei den größeren / großen Raumschiffen von mir nicht in den "echten" Dimensionen arbeite. Ich komme aus dem 2D-Bereich und bei Corel Draw zu versuchen, ein vierhundert Meter langes Raumschiff mit den wirklichen Maßen umzusetzen, hätte einfach zu nichts geführt.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 31.07.22, 15:05
Ich kenne das von InDesign, Illustrator und Photoshop auch, dass man da eine bestimmte Arbeitsfläche zur Verfügung hat. Da bin ich auch schon an die Grenzen gestoßen, aber dann gibt es immer eine Fehlermeldung, dass ein Dokument max. so und so groß sein darf. Die Grenzen der Arbeitsfläche sind auch immer klar ersichtlich.

Blender erweckt ja durch dieses Schachbrettmuster, das sich bis ins Unendliche fortsetzt, erstmal den Eindruck unbegrenzter Möglichkeiten. Mich erinnert es zunehmend eher an eine Art virtuelles Filmstudio. Die haben ja auch immer eine begrenzte Größe.

Weil ich diese Begrenzungen von meinen alnderen programmen gewohnt bin, bin ich ja dazu übergegangen, das meiste im Maßstab 1:10 zu zeichnen. Von daher wäre das sogar weniger Umrechnerei, wenn ich das bei Blender auch so machen würde. Ich habe auch rausgefunden, wie man die Einheiten umstellen kann. Ich vermute aber, dass man auch die Kamera mit umstellen muss, weil sonst alles wie eine Spielzeuglandschaft aussieht. Kann das sein?

Aus meiner laienhaften Perspektive dürften allerdings Szenerien mit dem gleichen Detailgrad, bei denen einfach nur alles näher zusammengerückt ist, nicht weniger Rechenaufwand sein.

Was das Sich-Aufhängen anbelangt: Ich hatte vor Blender mal ein anderes Programm ausprobiert. Das war eigentlich sehr intuitiv zu bedienen, ist aber bei jeder zweiten Aktion abgestürzt. Ich hab mit Blender ja schon ganz schön zu kämpfen, aber das ist mir bisher noch gar nicht passiert.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 31.07.22, 20:24
Ich kenne das von InDesign, Illustrator und Photoshop auch, dass man da eine bestimmte Arbeitsfläche zur Verfügung hat. Da bin ich auch schon an die Grenzen gestoßen, aber dann gibt es immer eine Fehlermeldung, dass ein Dokument max. so und so groß sein darf. Die Grenzen der Arbeitsfläche sind auch immer klar ersichtlich.

Blender erweckt ja durch dieses Schachbrettmuster, das sich bis ins Unendliche fortsetzt, erstmal den Eindruck unbegrenzter Möglichkeiten. Mich erinnert es zunehmend eher an eine Art virtuelles Filmstudio. Die haben ja auch immer eine begrenzte Größe.
Also so wie ich das gesehen habe, liegt die Grenze bei etwas unter 100 Millionen Kilometern. Es ist halt erstmal eine ganz offene, große, freie Arbeitsumgebung. Scrollt man raus, verschwimmt das Gitter zu einer grauen Masse.
Übrigens scheint der von mir genannte Grund für das Clipping richtig gewesen zu sein, jedenfalls nicht ganz, denn es ist, so habe ich nachgelesen, zumindest schon mal so, dass auch Objekte außerhalb der Kamera-Reichweite Einfluss auf die restliche Szene haben können.

Ich habe zwar auch schon Tutorial angeschaut, die näher auf bestimmte Aspekte eingehen und dabei auch den Hintergrund erklären, warum die Blender-Entwickler einen bestimmten Weg gewählt haben. Aber nachdem ich nur der Anwender bin und mir keine Gedanken über die physikalische Herleitung machen muss, habe ich mir so etwas nur selten gemerkt und nicht weiter nachgeforscht. Leute wie Andrew Price - Du kennst ihn vielleicht als "Blender Guru" durch seine Tutorials, die eigentlich sehr gut sind - sprechen da glaube ich aber schon öfter mit den Entwicklern oder mit dem Umfeld.

Weil ich diese Begrenzungen von meinen alnderen programmen gewohnt bin, bin ich ja dazu übergegangen, das meiste im Maßstab 1:10 zu zeichnen. Von daher wäre das sogar weniger Umrechnerei, wenn ich das bei Blender auch so machen würde. Ich habe auch rausgefunden, wie man die Einheiten umstellen kann. Ich vermute aber, dass man auch die Kamera mit umstellen muss, weil sonst alles wie eine Spielzeuglandschaft aussieht. Kann das sein?
Im Grunde wohl ja. Es ist nicht unbedingt (automatisch) so, dass die Umgebung ansonsten wie eine Spielzeuglandschaft aussehen würde, aber es kann eben schon Einfluss auf die Umsetzung haben, zum Beispiel auf Depth of Field (Tiefenunschärfe), die bei nicht angepassten Einstellungen plötzlich zu seltsamen Ergebnissen führen würde.
Nachdem Du aber weniger in Richtung Fotorealismus, sondern eher in Richtung Comic gehst, weiß ich nicht, ob es sich überhaupt lohnt, zu tief in die Materie einzusteigen. 

Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Spaceteller am 31.07.22, 22:23
Von den Tutorials bin ich etwas abgekommen. Ich möchte oft sehr spezielle Sachen wissen und die Videos sind meist wahnsinnig lang. Wenn dann die für mich interessante Stelle kommt, wird immer ganz schnell auf irgendwas geklickt, bzw. funktioniert ja eben vieles auch über Tastaturkürzel, da kann ich das dann meist gar nicht nachvollziehen.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 31.07.22, 22:34
Die Qualität von Tutorials kann echt stark variieren.
Obwohl er hier wohl aus, joah, Kritik gelernt hat, trifft bei Andrew Price die Feststellung "lange Tutorials" schon ziemlich oft zu. Seine Videos dienen aber oft auch nicht nur dem Lösen eines Problem, sondern sind wirklich Lernreihen, mit denen wahrscheinlich schon Zehntausenden erklärt wurde, wie man mit Blender etwas machen kann. Sie geraten halt häufig länger, weil Price erläutert, warum man etwas macht und nicht nur wie.
Letzteres stört mich manchmal bei anderen Tutorials. Da wird dann gesagt "Set the Value to 0.05", ohne das der Zusammenhang genannt wird, was welche Werte oder Größenordnungen bewirken, um nur ein Beispiel zu nennen.

Übrigens: Oft werden die Tastenkürzel in Videos auch irgendwo eingeblendet. Das ist oft ein Qualitätsmerkmal.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Mr Ronsfield am 06.08.22, 22:59
Das ist bei vielen Tutorials zu Programmen so die man bei YouTube findet. Oft fangen die Macher an zu schwafeln anstatt direkt zum Punkt zu kommen, ich guck mir das ja an um was zu lernen und nicht um den Macher reden zu hören.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 07.08.22, 11:10
Ja, da gibt es - was sogesehen ja auch gut ist - auch viele verschiedene Tutorials. Manchmal will man einfach nur ein Problem schnell gelöst bekommen, manchmal aber doch tiefer einsteigen.
Es ist nur blöd, wenn nicht das richtige Video findet.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 01.09.22, 22:35
Hier gibt es ein Video, das vielleicht für diejenigen interessant ist, die gerade anfangen, sich mit den Grundlagen zu beschäftigen.
Noch habe ich es nicht gesehen, aber dieser YouTuber macht für gewöhnlich sehr gute, klare Tutorials!

10 ESSENTIAL Tips Blender Beginners Need to Know! (https://www.youtube.com/watch?v=n84KtmVZbVo)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Mr Ronsfield am 31.08.23, 19:50
Ein kurzes Tutorial wie man leicht einen Flug Annimiert:

https://www.youtube.com/watch?v=I96STQUWLSU
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 15.09.23, 11:47
Ich dachte früher, Animationen wären echt noch einmal eine ganz andere Hausnummer, aber ich glaube, es scheint wirklich kein Hexenwerk zu sein :)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Mr Ronsfield am 16.09.23, 20:07
Ich find immer die Schwierigkeit ist das ganze "Natürlich" aussehen zu lassen. Aber sonst eigentlich nicht schwer.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Tolayon am 17.09.23, 18:17
Ich selbst bin mit Blender nie zurecht gekommen und habe es daher am Ende stets wieder deinstalliert (wobei 3D auch generell alles andere als mein Hauptgebiet ist).

Sollte ich es mir allerdings jemals anders überlegen, habe ich hier auf jeden Fall schon mal zwei sehr gute Viedo-Tutorials, die mir und natürlich auch allen anderen (Wieder-)Einsteigern von größter Hilfe sein können:

[Blender Part 1]: How To Create 3D Objects (https://www.youtube.com/watch?v=EsufneMOvWA)

[Blender Part 2]: Materials And Rendering (https://www.youtube.com/watch?v=srogwyiO2mI)
TinyPortal © 2005-2019