Science Fiction, 3D Modelling & Fan Fiction

3D Bereich => 3D Programme im Detail => Thema gestartet von: Taschenmogul am 22.06.12, 03:55

Titel: Blender
Beitrag von: Taschenmogul am 22.06.12, 03:55
Dachte mir, ich schreibe mal einen kleinen Beitrag, um auf ein paar der enormen Neuerungen in Blender hinzuweisen.

Kurzfassung (auf Neudeutsch auch "TL;DR" genannt...): Blender ist der Hammer geworden.

Was bisher geschah:

Da gab´s dieses Unternehmen, das hat ein neues 3D-Modellier- und -Renderingpaket auf die Beine gestellt. Ist dann allerdings konkurs gegangen, hat aber genug Geld sammeln können, um den Quellcode freizukaufen und unter Open Source Lizenz zu stellen. (Oder so.)
Dieses Programm "Blender" konnte ne ganze Menge, war ein absoluter Geheimtipp, blieb aber aufgrund seines unübersichtlichen Interfaces letztlich auch nur ein Geheimtipp.

Was dann geschah:

Blender wurde größer, wurde groß, bekannt, konnte vom Google Summer of Code profitieren - eine Wendung wurde herbeigeführt.
Die Version 2.49 blieb die letzte Version des alten Blender, hier wurden Sculpting und ein node-basiertes Textur- und Materialsystem hinzugefügt, wie es beides in vielen anderen Programmen immer noch zu suchen ist.
Anderthalb Jahre musste man warten, dann kam mit geballter Kraft die Version 2.5 und mit ihr ein komplett überarbeitetes Interface und viele interne Umstrukturierungen; aber dabei blieb es nicht.
Als ob jemand den Schalter umgelegt hätte, fingen die Entwickler plötzlich an zu ackern.
Aufgrund der programminternen Umwälzungen wurden zunächst bereits vorhandene Funktionen ausgespart, die ersten paar Releases der 2.5er Reihe konzentrierten sich daher auch darauf, wieder den bekannten Funktionsumfang herzustellen.
Aber, als wären die Entwickler auf Speed, kam ein Hammer nach dem nächsten, Feature auf Feature, Updates für die man bei kommerziellen Produkten zu recht hunderte (oder tausende) von Euro hätte hinblättern müssen.

Grob anderthalb Jahre nach Veröffentlichung der ersten 2.5er Version hat Blender unter anderem folgendes hinzugewonnen:

 - neue grafische Benutzeroberfläche (GUI); wie schon erwähnt
 - neues Animationssystem (habbich nicht getestet)
 - verbesserte interne Renderingengine, die z.B. auch die Darstellung von Rauch und Dampf/Wolken ermöglicht; inklusive Animation derselben - wie gesagt auf Wunsch node-basiert zum zusammenklicken selbst komplexester Materialien und Texturen.
 - neues System für Modifikatoren, die an Objekte angehängt und nachträglich verändert werden können; z.B. Multiresolution SDS für Sculpting oder "solidify", um Wandstärke hinzuzufügen und z.B. aus einer zweidimensionalen (Polygon-) Ebene eine dreidimensionale Wand zu machen, oder auch, nachträglich noch hinzugekommen, ein Modifikator für Wellensimulation.
 - Kamera-tracking-zeugs, um 3D-Objekte und -Animationen in bestehendes Videomaterial einzufügen
 - eine zusätzliche, neue, Rendering-Engine, "Cycles", die grafikkartenbeschleunigtes Echtzeitrendering unterstützt, aber auch ohne GraKa-Unterstützung funktioniert. Hierbei handelt es sich um eine unbiased-Engine, in der globale Beleuchtung fester Bestandteil ist, die Nutzung externer Renderer wie Yafaray oder LuxRender ist somit im Allgemeinen nicht mehr nötig. Aber natürlich immer noch genauso möglich wie vorher.
 - Integration von B-Mesh, welches Blender ENDLICH um dringend nötige Modellierungsfunktionen ergänzt. Mit B-Mesh ist endlich hard surface modelling vernünftig realisierbar, also der Aufbau von Modellen "per Hand" durch Konstruktion und Manipulation einzelner Polygone.

Alles in allem bietet Blender mittlerweile nahezu alles was man auf dem Gebiet braucht.
Nein ernsthaft, ich habe Blender früher nicht groß beachtet, bin seit der 2.5 aber ständig hinterher; es hat sich soviel getan, daß ich teilweise fassungslos den Kopf schüttelnd vor´m Rechner saß.
Blender besitzt mittlerweile ausgefeilte Physiksimulation, extensives Material- und Renderingsystem, annehmbares UV-Editing und anspruchsvolle Texturierungsmöglichkeiten, sowohl mit nodebasierten prozeduralen Texturen, als auch mit programminternem Painting,

--->>> Einschub: Oder, wer einen leistungsstarken Rechner hat, auch programminternes Painting MIT prozeduralen Texturen!!!

dazu gute bis sehr gute Modellierungsfunktionen und Sculpting und wohl auch immer besser werdende Animationsfähigkeiten (damit kenne ich mich nicht so aus, weshalb ich darüber kaum berichten kann) und programminternes Compositing.

Falls jemand noch nach nem kostengünstigen (bzw. -losen) 3D-Programm sucht - nimm Blender.
Falls jemand Blender schon mal vor ein paar Jahren angeschaut haben sollte - schau´s dir nochmal an, es lohnt sich wirklich.



Mod-Edit: Threadtitel von "Neuigkeiten in Blender" zu "Blender" geändert.
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: ulimann644 am 22.06.12, 09:28
Wow - beim Interface hat sich wirklich Einiges zum Positiven verändert...
Ich schaue mir das Programm demnächst - just for Fun - mal an, um zu sehen, was sich da genau getan hat...
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Visitor5 am 22.06.12, 20:09
Ich schreibe es auch mal auf meine Liste, aber realistisch betrachtet...  :(

Ich hoffe ja derzeit schon, mich mit ulimann644s Reader-Variante des "Sonneninfernos" (?) nicht übernommen zu haben. Die knapp 500 Seiten zu lesen ist ja das kleinere Problem - dazu eine Kritik zu schreiben... mh...
Mein Datenbank-Projekt kommt langsam in die kritische Phase; Meine PHP-Kenntnisse sind schon ausreichend um meine Ideen auch umzusetzen;
Mit Gimp möchte ich demnächst einen Desktop-Hintergrund erstellen, der über vier Monitore reicht und auch den Laptop, mein Tablet und den Media-(MP3-)Player "verbindet" (Grafisch bin ich leider nach wie vor ein Anfänger); Wenn mein neuer PC da ist werde ich mich frühestens damit (dh: mit dem neuen Blender) befassen können. Dann steht mir allerdings auch die Rechenpower zur Verfügung, das Programm ein bisschen zu fordern. Auf jedenfall Danke schön für den Hinweis!  ;D
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: darett am 22.06.12, 23:43
Wie sieht das mit Blender mitnahweile eigentlich aus, gibt es eine deutsche Benutzer Oberfläche?
Wäre mal interessant, dass zu erfahren. 
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Taschenmogul am 23.06.12, 01:30
@Uli: Mach ma, lohnt sich wie gesagt m.E. definitiv!

@Visitor: Soviel Rechenpower brauchst dafür ja erstmal gar nicht. Was halt von Vorteil ist, wäre eine aktuellere Grafikkarte, einfach damit die OpenCL unterstützt und du damit den echtzeit-Renderer beschleunigen kannst.

@darett: Ja, gibt es, lässt sich einfach innerhalb von Blender umstellen. Da ständig neue Sachen dazukommen, ist natürlich nicht immer alles schon übersetzt, teils stehen da halt dann die englischen Begriffe.
Davon abgesehen halte ich persönlich aber auch nicht ganz soviel von deutscher GUI, einfach weil viele Begriffe auf Englisch sehr geläufig sind, auf Deutsch hingegen nicht. Aber das ist ja meine Sache, grundsätzlich geht Blender auch auf Deutsch.
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Visitor5 am 23.06.12, 04:16
@Visitor: Soviel Rechenpower brauchst dafür ja erstmal gar nicht. Was halt von Vorteil ist, wäre eine aktuellere Grafikkarte, einfach damit die OpenCL unterstützt und du damit den echtzeit-Renderer beschleunigen kannst.

Ich habe momentan keine Grafikkarte(n), nur Onboard-Chips aus dem Jahre... 2006/2007 - was ja auch meine SketchUp-Projekte nicht ganz unerheblich einschränkt! ;)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: darett am 23.06.12, 09:27
Taschenmogul, ich danke dir für deine super Antwort. Dachte man könnte das nicht umstellen. Habe dazu beziehungsweise nie etwas, im Netz gefunden. Die sagten bloß immer, dass es nicht ginge.

Und wo Genau stellt man das auf Deutsch um?     

Taschenmogul  ja ich verstehe. Klar können nicht immer alle Funktionen übersetzt werden. Aber die wichtigsten hallt.  Außerdem kennt man ja schon sicherlich einige aus Cinema 4D. Das benutze ich momentan nur noch mit der englischen Sprache.   

Übrigens toll das du wieder da bist. 
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Taschenmogul am 23.06.12, 21:44
@darett:

Gehst du in´s Menü:
File->User Preferences->Tab "System"->ganz unten rechts einen Haken machen bei "International Fonts".
Dann kann man die Sprache einstellen und auch einstellen, was übersetzt werden soll, "Interface" und/oder "Tooltips".
Ich musste auch erstmal suchen, dachte nämlich bisher auch, daß das nicht ginge, deine Nachfrage hat mich dann darauf gebracht, es selber mal auszuprobieren.

Zitat
Übrigens toll das du wieder da bist.
Öhm, danke. =D
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 10.12.16, 12:19
Ich nehme diesen Thread mal für eine Frage, die sich mir als Blender-Nutzer gestellt hat, wobei ich aber davon ausgehen, dass sie sich auch anderen in anderen Programmen stellt:

Wie kann man Flächen farblich gestalten, die nicht den Faces entsprechen? Mein Problem ist also, dass ich großen Flächen eine Farbe geben möchte, deren Anordnung nicht mit der des Gitters des Meshs übereinstimmt.
Auf Texturen würde ich hier eigentlich nicht setzen wollen, weil ich das als einen zu großflächigen Einsatz empfände.
Kann mir da jemand weiterhelfen?
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 11.12.16, 12:18
Wie kann man Flächen farblich gestalten, die nicht den Faces entsprechen? Mein Problem ist also, dass ich großen Flächen eine Farbe geben möchte, deren Anordnung nicht mit der des Gitters des Meshs übereinstimmt.

Ich geb zu, den Teil versteh ich nicht so ganz ^.^ was genau meinst du mit, Flächen, deren Anordnung nicht dem Meshgitter entsprechen?

Wie auch immer, wenn du nicht auf Texturen setzen willst (die du notfalls kacheln kannst, so dass sie sich immer wiederholen), bleiben dir noch Shader übrig. Und zumindest in C4D kümmern die sich die 3D Shader nicht sonderlich um irgendwelche UV-Gitter, wenn man es nicht will, sondern färben alles einheitlich mit dem Shader-Muster ein, was es als Matrial zugewiesen bekommen hat.
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 11.12.16, 21:19
Danke für Deine Antwort, Suthriel.
Ich glaube, Du hast mein Problem schon erkannt. Zur Verdeutlichung habe ich mal eine Grafik in den Anhang gelegt, die zwar häßlich ist, das Problem aber noch einmal visualisiert.
Hmm, Shader - das Peinlich ist, dass ich noch nicht mal ausschließen kann, dass ich eigentlich weiß oder zumindest wissen müsste, was Du damit meinst, weil ich damit vielleicht schon mal gearbeitet habe. Aber ich kann mich partout nicht erinnern. Na ja, auf jeden Fall werde ich in die Richtigung weiterforschen. Danke :)

Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 11.12.16, 22:27
Mal schauen, ob ichs erklären kann ^.^ Eine Textur ist im Grunde ein Bild, zB ein Foto einer Mauer, Straße, Schild mit Schrift, was gemaltes, irgendwas derartiges. Der Inhalt ist genau im Bild festgeschrieben, und du kannst es zwar zB kacheln (sieht man bei schlechten Texturen daran, das man schnell die sich stetig wiederholenden Muster erkennt), vergrößern (wird igendwann pixelig : P) verkleinern, Farbwerte verändern, abers wird immer ein Bild mit dem selben Inhalt sein.

Ein Shader erstellt seine (sichtbaren) Effekte aus mathematischen Berechnungen und Formeln, daher kommt es zB bei den guten Landschaftsshadern nicht zum typischen Kacheleffekt, weil es bei so einem Shader idR keine fest definierten Kanten gibt. Der Shader hat zwar ein bestimmtes Muster, und man kann mit diversen Werten dieses Muster beeinflussen, aber es wird eben alles anhand der zugrunde liegenden Formeln berechnet und die Muster entsprechend erweitert.
Ok, wenn du einen Kachelshader hast, gibts natürlich sich stetig wiederholende Kacheln ^.^ aber bei denen liegt der Vorteil dann darin, das man idR extrem an diese ranzoomen kann, und man dennoch keine Pixel sieht, weil auch die Farbverläufe für die Kanten der Kacheln immer neu berechnet werden.


Was dein Bild angeht, da vermute ich mal, willst du die gelbe Fläche einfärben und die Oberseite soll etwas gänzlich anderes darstellen, anderes Muster?

Mein erster Gedanke wäre ein Farbverlaufs-Shader, den du aus Sicht der kamera passend positionierst und als Maske für einen anderen Shader verwendest. Oder einer, der auf Lichteinfall reagiert.

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Ramp_Shader (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Ramp_Shader)

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_3D/_Tutorials/_Licht/_Farbige_Schatten (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_3D/_Tutorials/_Licht/_Farbige_Schatten)


Hier hast du diese anhand einer Kugel erklärt, sollte sich mit den beiden Erklärungen da oben gut ergänzen:

https://books.google.de/books?id=u8D1CwAAQBAJ&lpg=PA110&ots=hhGUgNK42M&dq=blender%20ramp%20shader&hl=de&pg=PA110#v=onepage&q&f=false (https://books.google.de/books?id=u8D1CwAAQBAJ&lpg=PA110&ots=hhGUgNK42M&dq=blender%20ramp%20shader&hl=de&pg=PA110#v=onepage&q&f=false)

Auch in Blender, oder in 3D Programmen allgemein, kannst du solche Masken wie in den Zeichenprogrammen erstellen und sie für Alpha oder Transparenz verwenden :) und wenn du mit diesen Ramp-Shadern da farbige Schatten erzeugen kannst, kannst du die sicher auch als Alpha-Maske für eine andere Textur/Material/Shader verwenden ^.^
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 12.12.16, 10:28
Das ist sehr interessant und aufschlussreich! Ich glaube, das könnte mir schon wirklich weiterhelfen, vor allem für ein Projekt, das in der Pipeline ist. Danke :)

Mir ist aber auch gekommen, dass ich - ausufernder gedacht - vielleicht doch über eine Modifikation des Gitters gehen sollte. Ich habe da mal mit dem Boolean Modifier rumgespielt; Versuchsresultat im Anhang. Da ist aber das Problem, dass sich die Gitter dann vollends überlagern werden, es sei den, ich kombiniere Intersect und Difference, aber ich habe da so meine Zweifel.

Sven hat doch mal diesen Roboter aus dem neuen SW-Film nachgebaut. Da sind doch auch oben andersförmige Elemente in die "Kugel" eingebaut, die sich trotzdem an die Wölbung halten. Wie so was geht, frage ich mich.
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 12.12.16, 11:56
Fragen wir mal anders rum, was willst du denn eigentlich machen? :) Wenn du einfach nur eine Kugel (stellvertretend für alles runde, Bälle, Kugeldroiden oder Planeten ^.^) unterschiedlich einfärben willst, dann sind Shader oder entsprechende Texturen sicher einfacher, vor allem, wenn du weiche Übergänge ohne sichtbare Nähte drin haben magst.

Sven hat doch mal diesen Roboter aus dem neuen SW-Film nachgebaut. Da sind doch auch oben andersförmige Elemente in die "Kugel" eingebaut, die sich trotzdem an die Wölbung halten. Wie so was geht, frage ich mich.

Extruieren nennt sich das ganze, je nach gewählter Variante davon werden ausgewählte Polygone (oder eben Faces, wenn das das Blender-Synonym dafür ist) nach innen oder aussen gedrückt und bilden dann entsprechend Einbuchtungen oder Erhöhungen.
Wenn deine Polygone bzw dein Meshgitter nun nicht gerade mit so einer diagonalen Kante gesegnet sind, wie du sie da eingezeichnet hast, gibt's in C4D ein entsprechendes Werkzeug (Messer :P) was dir die Polygone passend zerschneidet. Sowas gibt's auch in Blender, man muss nur mal den Namen rausfinden ^.^

Einmal bitte dahin abbiegen für Extrude-Crashkurs: https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Extrude (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Extrude)

(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a1/Blender3D_Extrude_Region_Faces_Edges.png/400px-Blender3D_Extrude_Region_Faces_Edges.png)

Und dann noch dorthin für Blenders Knife-Tools zum Polygone zerschnetzeln :) : https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Knife_Tools (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Knife_Tools)

(https://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/7/71/Blender3D_KnifeToolExamples.png)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 20.09.17, 09:44
Das sit wahrscheinlich eine der spätesten Reaktionen in der Geschichte des Internets überhaupt...
Nichtsdestoweniger: Vor allem mit dem Hinweise auf "Knife" hast Du mir wirklich extrem weitergeholfen; ohne diese Methode hätte ich keinen Weg gewusst, etwas so umzusetzen, wie ich es wollte :lieb! Danke :)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 04.12.17, 23:31
Ich habe eine neues Blender-Problem :(

Wenn ich den Subdivision Surface-Modifier benutze, lassen sich die gewünschten Formeffekte erzielen. Aber Trennungen für Materialbereiche empfinde ich als "korrumpiert": Man beachte nur die merkwürdige Ausbuchtungen sowohl im Farbverlauf als auch in der Form an der "Gürtellinie"!
Um das zu veranschaulichen, habe ich eine Beispielgrafik in den Anhang gesetzt. Der diagonale Äquator sollte eine scharfe Linie, das ist aber nicht der Fall. Wie kann ich beides unter einen Hut bekommen? Den "glättenden" Effekt und die scharfe Linie? :(
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 05.12.17, 09:14
Aloha,

prinzipiell gibt es wohl mindestens zwei Wege, Objekte glatt erscheinen zu lassen. Welcher für dich der richtige ist, kommt drauf an, was du noch vor hast mit der Kugel.

Der erste ist über die "Objekte glätten" Funktion. Dabei wird die Geometrie des Objektes NICHT verändert (also anders als beim Subdivision surface Modifier, welcher die Objekte (ungesehen) vielfach unterteilt), es werden nur scharfe Kanten nicht mehr als scharfe Kanten interpretiert sondern rund gezeichnet.

Siehe Blender Handbuch:

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Objekte_gl%C3%A4tten (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Objekte_gl%C3%A4tten)

Bis zu welchem Winkel dabei Kanten als rund und ab wann als scharf neu interpretiert werden, ist dabei noch einstellbar :)

Der Unterschied zum Subdivision ist aber wichtig, das ist NUR ein optischer Effekt, denn wenn dein Objekt recht grob ist, wirst du die groben Konturen und die grobe Form am Objektrand weiterhin wahrnehmen, auch wenn in der Ansicht viele Kanten eigentlich schön weich und rundgezeichnet erscheinen.


Daher auch die Frage, was du noch mit der Kugel vor hast, ob so ein Effekt reicht, oder ob die Kugel tatsächlich noch feiner unterteilt werden soll, für weitere Bearbeitung, dann müsstest du vermutlich über deinen Subdivision-Weg gehen.
Wenn dir dabei die Textur etwas zerschossen wird, wäre es vielleicht gut, wenn du erst einmal dein Modell soweit baust und unterteilst, wie es sein soll, und danach auf die korrekt unterteilte Geometrie deine Textur neu aufträgst.

Allerdings, das Objekt zu zerschneiden, um saubere und scharfe Texturkanten zu erhalten, ist vielleicht auch nicht gerade der beste Weg :) Aber das kommt darauf an, wie du dir das fertige Objekt vorstellst. Hintergrund ist, das du Texturen und deren Kanten eigentlich auch unabhängig von der Objektform erstellen kannst, du also nicht unbedingt dein Objekt dafür zerschneiden musst.
Falls sich das zerschneiden nicht vermeiden lässt, oder eben der einfachste Weg ist, dann würde ich vorschlagen, das du eventuell mal eine andere Reihenfolge probierst:

- erst (grobe) Kugel erstellen
- mit Subdivision oder dergleichen soweit unterteilen, das du deine runde Form erhälst
- erst danach deine schrägen Schnitte auf die bereits fein unterteilte Kontur aufträgst, damit nicht das grobe Objekt zerschnitten wird, sondern das feine - eventuell musst du dabei das Subdivision Objekt irgendwie in ein normal bearbeitbares Objekt umwandeln
- dann Texturen aufbringen

Das Handbuch ist da leider nicht so ergibig, aber schau dir bei der Gelegenheit auch gleich das nachfolgende Kapitel an: https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Subdivision_Surfaces (https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Subdivision_Surfaces)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 05.12.17, 22:59
Danke für Deine Antwort! Ich werde mich da noch einmal genauer einarbeiten :)

Die Kugel ist erst noch ein Testobjekt, aus Geheimniskrämerei und vor allem, weil ich gerne mit Grundformen übe, um nicht nur ein Ergebnis zu erzielen, sondern den eigentlichen Mechanismus zu verstehen.
Den Edge Split Modifier kenne ich (und ich schätze ihn sehr), nur ist da halt immer auch das Problem, dass der - wie soll ich das nennen? - "Zielwinkel" sozusagen global auf das ganze Objekt wirkt und vielleicht dann an einer Stelle genau passt, an einer anderen Stelle aber zu niedrig oder zu hoch ist.

Aber auch schon der Tipp, den SubSur-Modifier vorher anzuwenden, ehe das Messer zum Einsatz kommt, ist gut :) Da bin ich irgendwie noch nicht drauf gekommen! Bei mir war der Modifier immer sozusagen "schwebend", ihn also gar nicht richtig "applyt" habe, weil die Sache dann ja in Stein gemeißelt wäre.
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 06.12.17, 09:00
Den Edge Split Modifier kenne ich (und ich schätze ihn sehr), nur ist da halt immer auch das Problem, dass der - wie soll ich das nennen? - "Zielwinkel" sozusagen global auf das ganze Objekt wirkt und vielleicht dann an einer Stelle genau passt, an einer anderen Stelle aber zu niedrig oder zu hoch ist.

Ah ja, das Problem mit unterschiedlichen Phong-Winkeln für Teile eines Objektes lässt sich mit mehreren Smoothing-Gruppen lösen. Blender und andere Programme erlauben dir, dein Objekt entweder einheitlich mit ein und der selben Einstellung zu glätten, oder nur bestimmten Polygongruppen einen solchen Glätten-Tag zuzuweisen, oder eben auch, mehreren Polygongruppen desselben Objektes verschiedene Glättungswinkel zuzuweisen.

Schau in der Anleitung oben zu Objekte glätten dir nochmal die Abbildungen 6a und 6b genauer an :) da wird nur ein Teil des Objektes geglättet. Und genau so solltest du auch mehrere Teile mit unterschiedlichen Glättungswinkeln glätten können.

Zitat
Aber auch schon der Tipp, den SubSur-Modifier vorher anzuwenden, ehe das Messer zum Einsatz kommt, ist gut :) Da bin ich irgendwie noch nicht drauf gekommen! Bei mir war der Modifier immer sozusagen "schwebend", ihn also gar nicht richtig "applyt" habe, weil die Sache dann ja in Stein gemeißelt wäre.

Das Problem mit dem Subsurface Modifier ist eigentlich nur, das der am besten mit viereckigen Polygonen arbeitet, dein vorher angesetzter Schnitt aber jede Menge Dreiecke erzeugt, die dann nicht so sauber unterteilt werden können (daher auch diese Unebenheiten entlang der Schnittkante in deinem Testmodell).
Das es nach dem "applyen" ^.^ in Stein gemeißelt ist, stimmt schon, daher am besten immer vor so einem Schritt eine Sicherheitskopie anlegen, damit man immer noch zurück gehen kann, wenn man später merkt, man muss noch was grundlegendes ändern.

Ansonsten zaubert man eben auch gerne mal im Nachhinein eine Textur mit den glatten Kanten auf die nicht so glatt geschnittenen Objekte ^.^
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 11.05.18, 13:27
Und wieder ein neues Blender-Problem  :angry
Ich hoffe, Ihr könnt mir helfen!  :pray

Ich habe ein Objekt mit zwei verschiedenen Farben (Materialien). Darauf soll eine Textur appliziert werden.
Das Problem ist, dass ich die Sache so sehe, dass es eine feste Verbindung von Material und Textur zu geben scheint: Soll auf eine Stelle eines Objekts eine Textur, muss das geschehen, indem an der entsprechenden Stelle ein Material "aufträgt". Was aber, wenn die Textur über einer Stelle sein soll, die nicht ein "Hintergrundmaterial" hat, sondern sich über zwei Farben erstreckt?
Warum gibt es nicht die Möglichkeit, eine Textur einfach auf eine Stelle "aufzukleben"?  :(
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 11.05.18, 15:52
Willst du sowas wie die Fahrzeugnummer vorn auf die Front pappen, die zufällig sowohl über den orangen Streifen, als auch die blaue Haube gehen soll?
Ich denke, auch Blender kann auf einem Modell mehrere UV-Sets haben. Dann würdest du blau und orange mit einem UV Set nutzen, und den Aufkleber, den du mittels Alpha ausschneiden kannst, dann mit einem zweiten UV Set oben drüber legen. Dank Alpha sollte dann nur der Aufkleber sichtbar sein, und keine störenden Kanten der Textur.

Sowas hier?

http://www.youtube.com/watch?v=ajcxDflqbAM (http://www.youtube.com/watch?v=ajcxDflqbAM)

http://www.youtube.com/watch?v=bTaUEBhz0ZE (http://www.youtube.com/watch?v=bTaUEBhz0ZE)

http://www.youtube.com/watch?v=vqhZIHpPmq8 (http://www.youtube.com/watch?v=vqhZIHpPmq8)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 12.05.18, 12:31
Danke für die Antwort, Suthriel!

Willst du sowas wie die Fahrzeugnummer vorn auf die Front pappen, die zufällig sowohl über den orangen Streifen, als auch die blaue Haube gehen soll?
Genau das :)

Ich denke, auch Blender kann auf einem Modell mehrere UV-Sets haben. Dann würdest du blau und orange mit einem UV Set nutzen, und den Aufkleber, den du mittels Alpha ausschneiden kannst, dann mit einem zweiten UV Set oben drüber legen.
Den Teil mit den Sets habe ich offen gestanden noch nicht begriffen. Ich kann die beiden verschiedenen Farben also quasi zusammenfassen, kombinieren, damit sie im Node-Editor wie ein Material behandelt wird?

Sowas hier?
Bei Video 1 benutzt der Ersteller eine Group, woher diese Gruppe kommt und ob sie genau das ist, was ich brauche, weiß ich noch nicht. Der Sache werde ich aber nachgehen.
Bei Video 2 finde ich Map-Gebrauch interessant und überlege, ob das allein mir schon genug helfen könnte. Ein Grundproblem scheint mir hier halt zu sein, dass das Objekt an der Texturstelle nur aus einem Material besteht.
Bei Video 3 ist es auch so, dass zwei Texturen und nicht eine Textur mit zwei Materialien.

Aber vielleicht mache ich mir das Leben auch unnötig schwer, indem ich denke, es gebe diese feste Material-Textur-Verbindung. Vielleicht ist das ein gedankliches Überbleibsel aus der Arbeit mit dem Blender Render, das in der Cycles Render-Zeit gar nicht mehr nötig ist.

(Zwischenzeitlich hatte ich mich übrigens mit einem anderen Trick beholfen ;) Wegen des Sitchworts "Aufkleber" bin ich darauf gekommen, den Zahlenkreis mittels Boolescher Schnittmenge zu einem eigenen kleinen Objekt zu machen, dass jetzt direkt über der eigentlichen Hülle liegt ;))
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 12.05.18, 15:20
Ich würds dir liebend gern in Blender erklären, aber das ist so ein  :wall :silly :nvangry :mist benutzerunfreundliches Programm, das ichs gleich nach dem öffen wieder zutiefst bereut habe, es überhaupt zu starten. Und das schlimmste ist, das sie einfach stur weiter dran festhalten, obwohl schon seit zig Jahren sich viele Neulinge über diese Katastrophe von UI beschweren (der älteste Post in nem Blenderforum genau dazu ist von 2013).
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 14.05.18, 12:37
Vielleicht hilft dir das hier weiter beim Aufkleber Problem: http://www.creativeshrimp.com/texturing-mix-tutorial.html (http://www.creativeshrimp.com/texturing-mix-tutorial.html)

Dort der Punkt 6: Use the 2nd UV Map

Zitat
One of the easiest ways to add a decal is to use the second UV map. Select the second UV channel, then select some polygons and unwrap them using the Project from View method.

In the material editor, don’t forget to apply this second UV map to your decal texture.

Was eine UV-Map ist? Das sind mehr oder weniger die Polygone deines Modells auf eine flache 2D Ebene ausgebreitet, wie ein Globus, der mit einer Schere aufgeschnitten und dann zu einer Karte aufgeklappt wird. Darauf werden dann alle Texturen und Materialien gelegt, und damit den Polygonen, die sie bedecken, zugeordnet.

Nun kann man für ein Modell aber auch mehrere UV-Maps erstellen, und die auch mannigfaltig entfalten. Entsprechend kann ein Material A dann eine UV-Map A nutzen, und ein anderes, zb für Aufkleber eine UV-Map B, die etwas anders entfaltet ist, oder gar nicht alle Polygone deines Modells enthält, sondern nur ausgewählte davon (zB die Motorhaube, wo der Aufkleber drauf soll).
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 18.05.18, 14:07
Vielleicht hilft dir das hier weiter beim Aufkleber Problem: http://www.creativeshrimp.com/texturing-mix-tutorial.html (http://www.creativeshrimp.com/texturing-mix-tutorial.html)

Dort der Punkt 6: Use the 2nd UV Map
Danke für den Link, Suthriel.
Über die Seite war ich irgendwann auch schon gestolpert, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich sie eingehend genug danach durchsucht habe, ob sie mich für mein Problem weiterführt, denn der von Dir genannte Punkt ist sicherlich interessant  :thumb


EDIT: Was auch immer ich falsch mache, es unterbindet jedenfalls, dass ich reüssiere :(
Also eigentlich bräuchte ich ja keine zweite UV Map, weil die Grundlage ja keine Textur, sondern zwei Materialien sind. Ich habe trotzdem ein paar Anpassungen nach der Node-Struktur aus dem Link vorgenommen, wahrscheinlich unter der falschen Prämisse, dass es hilft, die beiden Farben und die Textur mittels Mix RGB-Node zu kombinieren.
Ich werde mir jetzt noch mal das Video anschauen ;)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 18.05.18, 15:06
Naja, theoretisch werden auch Materialen (Shader) UV Koordinaten brauchen, auch wenn es bei einfarbigen nicht auffällt. Sobald du aber eine andere Textur in dein Material mit reinmischst, sollte es sichtbar werden, das die auch in einer bestimmten Weise aufgetragen wird.
Notfalls vergibst du halt nur für den Aufkleber UV Koordinaten ^.^

Wie genau hast du denn die beiden anderen Materialien auf die Haube aufgetragen bzw. sie so örtlich begrenzt? Und kann man die beiden nicht zu einem Material zusammen mixen oder die in eine Gruppe stecken, auf die man dann den Aufkleber oben drauf projizieren kann?
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 18.05.18, 16:38
Danke für die Mühe, die Du Dir gibst!
Es tut mir leid. Ich verstehe das einfach nicht  :silly

Ja, auch die Materialien werden UV-Koordinaten brauchen, aber deren Zuweisung nimmt ja im Normalfall sozusagen das Programm vor - jedenfalls nicht ich im UV Editor. Da habe ich nur die aufgekrempelte Haut. Nur dem Aufkleber UV-Koordinaten zu geben, hat bei mir nie funktioniert, weil der Teil des Objekts, auf dem der Aufkleber zwar sitzt, den er aber nicht ganz ausfüllt, ja nicht einfach leer bleiben kann. Im Normalfall war kein Problem, weil dieser Teil dann einfach die Objektfarbe bekommen hat. Aber in diesem Fall sind es eben zwei Farben, deren Verteilung der UV Editor für den Aufkleber nicht kennt (und der Node-Editor alleine schon gar nicht). Das heißt, dass ich dann immer die normale Farbverteilung habe und dort, wo, der Aufkleber sein soll, besagten Aufkleber und auf den restlichen Teilen der Faces entweder eine schwarze Fläche, oder, wenn ich den Alpha-Kanal des Aufklebers benutze, sozusagen ein Loch im Modell.
Vor allem eben weiß ich nicht, wie ich den normalen Aufbau - à la "diese Faces Material 1, jene Faces Material 2" - in eine UV Map übertrage, damit ich dann den Aufkleber in die andere packen kann, um beide dann wie unter "6. Use the 2nd UV Map" gezeigt zu kombinieren.

Wie genau hast du denn die beiden anderen Materialien auf die Haube aufgetragen bzw. sie so örtlich begrenzt? Und kann man die beiden nicht zu einem Material zusammen mixen oder die in eine Gruppe stecken, auf die man dann den Aufkleber oben drauf projizieren kann?
Ganz normal (also ich halte das für die typische Vorgehensweise) über das "Material"-Feld, assigned im Edit-Mode.
Wahrscheinlich oder sicher kann man Materialien mixen und in eine Gruppe stecken, aber ich weiß nicht wie :(
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 20.05.18, 09:41
Ich hab jetzt einfach mal in einem Blenderforum nachgefragt, wie man die Aufkleber-Sache in Blender lösen müsste, vielleicht erfahren wir es ja doch noch *grins*

Da ist der Thread dazu: https://blendpolis.de/forum/technik/fragen-und-hilfe/15585-material-mit-alpha-%C3%BCber-diverse-andere-materialien-stapeln (https://blendpolis.de/forum/technik/fragen-und-hilfe/15585-material-mit-alpha-%C3%BCber-diverse-andere-materialien-stapeln)

Edit: Das soll die Lösung sein... man muss wohl in dem Node-System die Materialien mit diesem Mix-Shader-Node mischen *grübel* wie man da hin kommt, keine Ahnung ^.^ (unter idiotensicherer Anleitung stell ich mir irgendwie was anderes vor, aber besser als nix :) )

(https://blendpolis.de/filedata/fetch?id=15589&d=1526807536)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Max am 20.05.18, 16:10
Ich hab jetzt einfach mal in einem Blenderforum nachgefragt, wie man die Aufkleber-Sache in Blender lösen müsste, vielleicht erfahren wir es ja doch noch *grins*
:w00t Vielen Dank für Dein Engagement! Das ist alles andere als selbstverständlich und ich weiß es wirklich sehr zu schätzen, Suthriel!

Edit: Das soll die Lösung sein... man muss wohl in dem Node-System die Materialien mit diesem Mix-Shader-Node mischen *grübel* wie man da hin kommt, keine Ahnung ^.^ (unter idiotensicherer Anleitung stell ich mir irgendwie was anderes vor, aber besser als nix :) )
Die Node-Struktur verstehe ich an sich glaube ich schon. Ich muss das mal ausprobieren, muss aber zugeben, dass ich mir spontan nicht vorstellen kann, dass das oder das allein wirklich die Lösung darstellt  :-\
Ob Blender versteht, dass die erste Frabe zum Logo gehört, bloß weil es die erste Farbe des Mix-Shaders ist? Falls beide Farben eigentlich zum Untergrund gehören sollten, wie in der Beispielgrafik, so ist das genau der Ansatz, den ich als erstes versucht habe. Ich werde es aber noch einmal ausprobieren.

Noch einmal vielen Dank! :lieb
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 21.05.18, 08:10
Bitte gern geschehen :) Habs dort mal als gelöst markiert. Zumindest wissen wir so schonmal, in welcher Ecke von Blender und dem Handbuch wir dann weiter schauen müssen ^.^ vermutlich könnte man den Mix-Node auch mehrfach verwenden. Hier hast du noch ein Aufkleber zum testen  :walk
Ich hatte den in C4D nur mit einem Filter komplett schwarzweiss gemacht, sonst wäre er wegen dem Rot halbdurchsichtig gewesen. Frohes experimentieren ^.^

Was mir eingefallen ist bezüglich des Mixens, eigentlich willst du ja blau und ocker/orange gar nicht mit einander mixen (die sind ja getrennt auf der Haube oder dem ganzen Auto), du willst ja vielmehr blau und Aufkleber mixen, und auch ocker/orange und Aufkleber... Und das sollte eigentlich problemlos gehen, wenn du für diese beiden Geschichten solche Nodes erstellst.

Bei dem Mix-Node ist auch in Blender festgeschrieben, welcher Eingang was bewirkt, also musst du da ohnehin schon drauf achten, was do oben und unten anschließt, sonst kommen andere Ergebnisse raus :)

https://docs.blender.org/manual/en/dev/compositing/types/color/mix.html (https://docs.blender.org/manual/en/dev/compositing/types/color/mix.html)

Zitat
Mix Node

(https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/compositing_types_color_mix_node.png)

Mix Node.

The Mix Node mixes images by working on the individual and corresponding pixels of the two input images. Called “MixRGB” in the shader and texture context.
Inputs

Factor
    Controls the amount of influence the node exerts on the output image.
Image
    The background image. The image size and resolution sets the dimensions of the output image.
Image
    The foreground image.


(https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/compositing_types_color_mix_blend-modes.png)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: Suthriel am 04.07.18, 11:33
Weil ich beim stöbern über zu dunkle Fotos und Gamma-Werte über diesen Artikel hier gestolpert bin:

https://www.creativeshrimp.com/hdr-lighting-tone-mapping.html (https://www.creativeshrimp.com/hdr-lighting-tone-mapping.html)

der sich ausführlich mit Belichtungskorrektur und Tonemapping in Blender beschäftigt (dürfte aber auch für alle anderen Programme interssant sein), vielleicht wäre es mal ganz gut, diesen Thread hier umzubenennen. Weg von Neuigkeiten in Blender hin zu einem allgemeinen Blender Thread mit Problem und Hilfestellung.
Wenn auch Astrid mit Blender anfangen will, und villt irgendwann noch wer anders auf Blender umsteigt, wäre ein allgemeiner Blender-Sammelthread vielleicht sehr hilfreich.

Und da dieser hier ja ohnehin schon in die Richtung tendiert, müsste hier nur der Name angepasst werden :)
Titel: Antw:Neuigkeiten in Blender
Beitrag von: CptJones am 04.07.18, 12:47
Weil ich beim stöbern über zu dunkle Fotos und Gamma-Werte über diesen Artikel hier gestolpert bin:

https://www.creativeshrimp.com/hdr-lighting-tone-mapping.html (https://www.creativeshrimp.com/hdr-lighting-tone-mapping.html)

der sich ausführlich mit Belichtungskorrektur und Tonemapping in Blender beschäftigt (dürfte aber auch für alle anderen Programme interssant sein), vielleicht wäre es mal ganz gut, diesen Thread hier umzubenennen. Weg von Neuigkeiten in Blender hin zu einem allgemeinen Blender Thread mit Problem und Hilfestellung.
Wenn auch Astrid mit Blender anfangen will, und villt irgendwann noch wer anders auf Blender umsteigt, wäre ein allgemeiner Blender-Sammelthread vielleicht sehr hilfreich.

Und da dieser hier ja ohnehin schon in die Richtung tendiert, müsste hier nur der Name angepasst werden :)

Ich Unterstütze diesen Antrag! *Hand heb*
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 08.08.18, 21:30
Der Thread hört inzwischen auf den Namen "Blender" :)





*Arrg* ;)
Klar, bei jedem Programm, mit dem man arbeitet, stößt man immer mal wieder auf neue Herausforderungen.
Aber diesmal?
Mir gelingt es einfach nicht, die Farbe eines Materials der einer Textur anzugleichen. Das ist doch irgendwie dämlich  :silly ;)



Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Mr Ronsfield am 08.08.18, 23:36
Ich kenn mich in Blender gar nicht aus, aber vielleicht hilft dir das:

http://www.youtube.com/watch?v=f5Gb1VK98Wc (http://www.youtube.com/watch?v=f5Gb1VK98Wc)

https://www.youtube.com/watch?v=f5Gb1VK98Wc (https://www.youtube.com/watch?v=f5Gb1VK98Wc)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 09.08.18, 09:11
Hast du die Farbpipette / Eyedropper mal probiert? Die sollte dir doch genau sagen können, was die Farbe der Textur ist, ist ein Teil vom Farbwähler:

https://docs.blender.org/manual/en/dev/interface/controls/templates/color_picker.html (https://docs.blender.org/manual/en/dev/interface/controls/templates/color_picker.html)

Zitat
Eyedropper

The Eyedropper (pipette icon) can be used to sample a color value from inside the Blender window.

Ansonsten, eventuell weich zwischen den beiden überblenden mit einer Alphamaske?
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 09.08.18, 10:30
Danke für Eure Antworten!

@ Ronny:
Danke. Mit den Grundlagen der Materialzuweisungen bin ich vertraut.
Ich weiß also, wie man das Material erstellt und auch, welche Möglichkeiten man erweiternd hat. Aber der erwünschte Farbton ist wie nicht zu treffen :(

@ Suthriel:
Textur und Farbfläche sind in meinem Fall hier gar nicht benachbart.
Ich habe es jetzt auch mit der Pipette versucht. An sich wirkt das ja auch logisch: Ich nehme den Farbton auf, dann sollte er, selbst wenn man Effekte wie Fresnel etc. an sich noch mit in die Rechnung nehmen müsste, doch zumindest recht ähnlich aussehen. Das ist aber leider nicht der Fall.

Na ja, es heißt wohl weiter rumprobieren!
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 09.08.18, 11:14
Kannst du eventuell ein Screenshot zeigen, wie das aussieht? Wirken möglicherweise noch andere Effekte auf die Textur, welche beim Material nicht wirken, so dass das Resultat anders wird?

Denn eigentlich sollte es keine Rolle spielen, ob du eine Textur zB mit Weiss (255,255,255) hast, oder ein Material mit identischen Nummern für Farbton Weiss einstellst.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 09.08.18, 19:51
Das Projekt ist noch ein wenig geheim, deswegen möchte ich gar nicht mal WIP-Bilder posten ;) Das ist sicherlich ein wenig albern, zumal ich nicht unbedingt erwarte, dass die fertigen Bilder Begeisterungsstürme auslösen werden ;)

Nun, die Materialfarbe ist natürlich zusammengesetzt und die Textur eine plane Grafik. Der Farbton sollte stimmen, aber die "Wirklichkeit" ist halt irgendwie anders.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 09.08.18, 20:00
Dann erstell einfach ein neues Test-Objekt, das nichts mit dem Projekt zu tun hat, und gib dem die problematischen Texturen und Materialien ;)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 22.09.18, 07:20
Für alle Blender-Fans, die es ab und zu mal etwas zerkratzt und dreckig mögen  :nerd Ich bin über dieses zawr ältere, aber durchaus interessant wirkende Video gestolpert:

http://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI (http://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI)

Website mit fertigem Material: https://www.blenderhd.com/tutorial/procedural-grunge-shader/ (https://www.blenderhd.com/tutorial/procedural-grunge-shader/)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 22.09.18, 20:54
Danke für das Video. Es gibt so viele gute, interessante Tutorials im Netz zu finden! Ich denke, das ist der Grund, warum die Benutzung von Programmen wie Blende keine so große Einstiegshürde darstellt.
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Suthriel am 21.11.18, 21:05
@Max, du hast doch immer mal so gern Dinos gezeichnet... falls du irgendwann mal einen in Blender nachbauen magst *g*

http://www.youtube.com/watch?v=z22Nu4HrnwY (http://www.youtube.com/watch?v=z22Nu4HrnwY)
Titel: Antw:Blender
Beitrag von: Max am 21.11.18, 21:12
:thumbup
Danke fürs Posten.
Ich finde es immer wieder schön, zu sehen, wie mächtig Blender ist - und auch, dass das alles eigentlich streng genommen auch nicht wirklich Hexenwerk (um mal die althergebrachte Version des um sich greifenden "Rocket Science" zu benutzen) ist :)
Das hätte ich damals, als ich mit dem Programm angefangen habe, so nicht erwartet.
Dieses Jahr habe ich recht viel mit Blender gemacht. So etwas wie ein Dinosaurier ist ein spannendes Projekt. Ich hoffe nur, dass ich mich auch mal wieder zum Zeichnen bewegen kann.
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