Autor Thema: Belars kleine 3D Werft  (Gelesen 2795 mal)

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Max

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Antw:Belars kleine 3D Werft
« Antwort #45 am: 30.07.19, 21:09 »
Ja, das Material kann man wohl wirklich mit einem Material, aus dem ein Objekt selbst besteht, vergleichen, während die Textur ein bisschen wie ein Aufkleber ist.

Der Kristall ist wirklich toll geworden, aber den Warp-Kern mag ich auch; in welche Ära soll er gehören? Ich denke, er wäre zeitlich sozusagen vielseitig einsetzbar :9



Suthriel

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Antw:Belars kleine 3D Werft
« Antwort #46 am: 02.08.19, 10:12 »
Also dann verstehe ich den Unterschied zwischen Textur und Material nicht.

Was Sven dir versucht zu erklären ist, ein Material ist die Summe ALLER Eigenschaften, die du in dem Materialfenster einstellst, wohin gegen eine Textur oft nur EIN TEIL dieser Eigenschaften ist. Eine Textur als Farbe KANN die einzige Eigenschaft eines Materials sein, muss aber nicht.

Ein Material setzt sich doch in der Regel aus einer Farbe zusammen, eventuell Spiegelung/Reflexion (glatt oder rauh spiegelnd), und vielleicht noch einem Relief. Das sind 3 verschiedene Eigenschaften ein und desselben Materials.


Diese Material-Eigenschaften kannst du dann noch unterscheiden in, oder vielmehr beeinflussen durch:

- Parameter -> wenn du nur eine Farbe über die Farbwähler/Farberegler oder die Pipette einstellst

- Texturen -> wenn du irgend ein vorgefertigtes Bild oder Foto oder eine Grafik statt einer simplen Farbe nimmst, diese Bilder werden dann einfach "Textur" genannt. Egal ob schwarz/weiss oder farbig, oder mit einem Aplhakanal/Transparenzkanal. Wichtiger Punkt, da Texturen eben nur Bilder sind, sind sie nur 2D, haben nur Bildinformationen für 2 Achsen.

- Shader -> egal ob Noise-Shader, Fresnel-Shader, Lumas etc. sie alle sind mathematische Konstrukte, deren sichtbare Auswirkungen rein von ihrem Code abhängen. Mathematische Formeln, deren Ergebnisse zB beim Noise-Shader Graustufenbilder erzeugen. Anders als Texturen ist ihre Auflösung nicht vordefiniert, sie sind in diesem Punkt mehr wie Vektorgrafiken, da ihr dargestelltes Ergebnis eben immer wieder neu berechnet wird, abhängig von ihrer Position, Ausrichtung, eingestellten Größe, Blickwinkel (Eintritts- und Austrittswinkel der Sehstrahlen etc)., usw.
Und vor allem, Shader gibt es sowohl als 2D Varianten, als auch als 3D Varianten, die ganzen Noise-Shader verfügen auch über Tiefeninformationen, so dass sie weiter hinten auf einem Modell anders aussehen, als an der Frontseite.

- Filter und Ebenen -> sind eigentlich auch eher Shader, dienen aber meist dazu, die drei oben genannten Sachen miteinander zu mischen, mit bestimmten filter- / ebenenabhängigen Eigenschaften. Stell sie dir wie die üblichen Photoshopfilter vor, oder die Ebenenkanäle, die unterschiedlich gemixt werden


Alles das zusammen geschmissen, ergibt EIN Material, welches eben diverse Eigenschaften haben kann. Und du kannst zig solcher Materialien mit unterschiedlichen Eigenschaften erstellen, und deinem Modell dann diese Materialien zuweisen.


Dein Problem ist nun, wenn du dein Material wie bei deinem Torpedo mit einer Farbe (erste Eigenschaft) mit dem Schriftzug (zweite Eigenschaft) erstellt hast, weiss das Programm nicht, wo der Schriftzug eigentlich dargestellt werden soll. Es ist bislang nämlich nirgendwo festgelegt, wo überall das Material auf deinem Modell erscheinen soll, oder präziser, wo dein Schriftzug erscheinen soll, und wo nicht. Computer sind doof, und so sinds die Programme, du weisst, das dein Schriftzug nur auf der linken und rechten Seite erscheinen soll, der Rechner bzw das Prorgamm weiss es nicht. Das musst du ihm erst noch sagen... mittels UV-Mapping.

UV sind übrigens nur 2 Achsen, eben 2D (du erinnerst dich, Texturen sind auch nur 2D), wie X und Y Achse, die 3D Shader verfügen über 3 Achsen -> UVW.

Diese UV-Koordinaten dienen dazu, dem Programm zu sagen, wo und wie das Material auf dem Modell erscheinen soll. Meist ist ein Quader als Standard-Variante eingestellt:

- Ein Quader/Würfel hat 6 Seiten, dein Material wird nun auf alle 6 Seiten dieses angenommenen Würfels geklatscht. Und zwar so, das deine Texturen/Bilder in deinem Material in der Regel immer schön jeweils eine Seite komplett abdecken.
- Dein Modell wird eben erstmal wie ein solcher Würfel behandelt (oder Kugel, oder Zylinder, oder eine Fläche), weil keine besseren Infos vorliegen, die musst du erst erstellen bzw anpassen.


Oftmals ist es besser, für Modelle mit solchen Schriftzügen/Aufklebern zwei verschiedene Materialien zu erstellen. Das erste für die Grundfarbe, das zweite enthält den reinen Schriftzug. So kannst du den Schriftzug dann unabhängig von der Grundfarbe verschieben, strecken/zerren und anpassen... und auch nur bestimmten Segmenten deines Modells zuweisen.
« Letzte Änderung: 02.08.19, 10:46 by Suthriel »
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Suthriel

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Antw:Belars kleine 3D Werft
« Antwort #47 am: 02.08.19, 17:40 »
Ergänzung...

also eigentlich hast du die einfachste Lösung zu deinem Schriftzug Problem schon direkt unter dem Schriftzug angewendet, und zwar bei dem roten Band. Hättest du nur noch direkt oben drüber auf ein paar Polygonen nochmal neu für den Schriftzug anwenden brauchen ;)

Polygone, auf denen der Schriftzug sein soll, selektieren, Selektion einfrieren, dem Material diese Selektion zuweisen, fertig.

Video zu dieser Variante:

https://www.youtube.com/watch?v=T9JbZRlj984


Unten im Bild nur die Funktion im normalem Menü gezeigt, weil du meine Werkzeugleiste da unten sicher nicht hast.
« Letzte Änderung: 02.08.19, 17:44 by Suthriel »
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Fleetadmiral J.J. Belar

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Antw:Belars kleine 3D Werft
« Antwort #48 am: 17.08.19, 22:10 »
@ Suthriel

Danke dir für den Tipp.
Das probiere ich morgen gleich mal aus.
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