Das mit dem Neuling stimmt natürlich. Appleseed hat das mit der Figur der Deunan Knute ziemlich cool gelöst. (Die haben auch quasi das Konzept der abgeschiedenen Insel wieder eingeführt, indem sie die Utopie zum Teil als einen Komplex verbundener Biosphärenhabitate dargestellt haben.) Deunan wird zuerst aus einem Kriegsgebiet ins "Paradies" gerettet, greift dann aber zuerst sogar erstmal ihre Retter an, da sie denkt, dies sei alles nur ein Trick.
Mit "keine Dunklen Ecken" habe ich auch hauptsächlich gemeint, dass nicht alles blitzblank/steril sein muss. Ich meinte eher etwas Optisches und nicht unbedingt "Böse Seiten" wie von Banden kontrollierte Viertel etc. (Man braucht selbst bei den modernsten, strahlendsten Gebäuden meistens nur in den Keller zu sehen, um solche Ecken zu finden, wie ich meine. ) Und ich sage es mal so, es gibt durchaus Szenen, für die eignen sich dunklere, dreckigere Orte eher als auf Hochglanz polierte Gebäude. (Beispielsweise leben viele klassische Detektivgeschichten von Schatteneffekten und einer damit einher gehenden Atmosphäre, die so in der Form in einer Hochglanz polierten Optik nicht möglich sind, schlicht und einfach, weil es da zu Hell ist. ) Und ich bin der Meinung, selbst bei einer utopischen Darstellung des Settings muss man nicht zwangsläufig auf solche Atmosphärischen Effekte verzichten. (Und wenn man solche Effekte zum besseren Spannungsaufbau einsetzen kann, warum sollte man dann auf sie verzichten?)
Und allein schon gewisse Lichteffekte können einen ansonsten sauberen Ort schnell so verändern, dass er unglaublich dreckig wirkt. (Um mal ein Extrembeispiel zu nennen "Lampe hinter Gitter.")
Und zum Thema Dreck, der erwähnte George Lucas, der eigentlich die "dreckige Welt" in der Science Fiction Populär gemacht hat, hat davor das Werk THX 1138 veröffentlicht, was in vielen Räumen durch eine extreme Sauberkeit hervorstoch. (So gut wie alles in Weiß, fast kein Dreck, große Räume etc.) Und obwohl dies eine Dystopie war und deshalb unheimlich aussehen sollte, war ein Grund für den Flop des Films, dass die Sets so zu "leblos" wirkten. Ähnliches hat man über Star Trek: The Motion Picture gesagt, weshalb man bei ST2 ein wenig in Richtung dreckiger Used Future ging. Als etwas aktuelleres Beispiel, die Serie Madoka Magica vom letzten Jahr hatte eine helle, strahlende Stadt, die meistens totalst sauber war (bis auf das Industriegebiet) , war durchaus nicht kalt (im Gegensatz zu den anderen Beispielen), sondern Warm und sogar Bunt. Das Ganze sah mehr als ultramodern aus, aber trotzdem eigentlich nicht furchterregend. Trotzdem sagten viele Kritiker, dies sei eine der unheimlichsten/ungemütlichsten Sci Fi Städte überhaupt, weil es übertrieben Hell, Modern (sogar "Natürlich") etc. war.
(Ehrlichgesagt kann ich das nicht ganz verstehen, denn optisch empfand ich das Set Design irgendwie am Coolsten und Schönsten von vielen Serien seit Langem. Zum Beispiel muss ich zugeben, ich hätte gerne selbst so ein Badezimmer:
http://wiki.puella-magi.net/File:E2Bathroom.jpg Genau so finde ich diesen Klassenraum beeindruckender und besser als die meisten Klassenräume in der Realität:
http://wiki.puella-magi.net/File:Madoka_magica_school.jpg Trotzdem empfanden die meisten Zuschauer diese Sauberkeit, Weitläufigkeit etc. als Ungemütlich. )
Dies zeigt sehr gut, dass eine zu große Sauberkeit manchmal sogar schädlich für den Eindruck des Guten, Positiven sein kann und es, wenn es ein wenig dreckig ist auch menschlicher wirken kann.
Zum Thema des Globalen Ansatzes, da denke ich mir sowieso schon länger, wahrscheinlich ist da das Medium Buch,Film, Fernsehen etc. eh suboptimal. Ich glaube, der Ansatz würde am Besten funktionieren in Form eines Computerspiels ähnlich Sim City. Also, der Spieler hat eine Menge von Werten, die seine Utopie beschreiben und hat verschiedene Möglichkeiten, diese Werte zu beeinflussen. (Zum Beispiel Änderungen am Bildungs-,Gesundheits- und Wirtschaftssystem.) Man kann mit vielen Varianten zum Ziel kommen, aber alles hat Vorteile und Nachteile. Ein wirkliches Spielziel würde es nicht geben, ähnlich wie bei Sim City.
Ab und zu können aber Ereignisse passieren wie Forschungserfolge, Katastrophen oder sogar Erstkontakte mit Außerirdischen, mit denen man Allianzen eingehen kann, ähnlich wie bei Star Trek. Das Problem im Spiel wäre dann, wie man sich entscheidet. Zum Beispiel, will man eher einen Naturstaat mit ökologischem Bewusstsein oder eine Hightechmetropole? Soll es eine soziale Gesellschaft mit großen Sicherheiten für den Einzelnen werden, oder eine individualistische Gesellschaft, wo jeder hauptsächlich an Sich denkt, aber so an Alle gedacht ist? Ist der Bürger eigenverantwortlich, oder werden die meisten Dinge des täglichen Lebens Robotern und Computern anvertraut? Oder versucht man aus dem Meisten, oder aus Allem einen Mittelweg zu gehen, ohne in ein Extrem zu verfallen.
Sim City Societies ging ein wenig in diese Richtung, aber das Ganze könnte man noch sehr weit ausbauen und solche Fragen noch weiter in den Mittelpunkt rücken. Ich glaube, so ein Spiel wäre so nah an der klassischen Utopie, wie es nur möglich ist und wäre wahrscheinlich auch der beste Weg, dies wirklich auf lange Sicht Spannend zu halten. (Auch ohne zu sehr in das Schema, "einer Erklärt, alle Anderen hören zu", zu verfallen.)
Ich hatte mir auch sogar mal überlegt, mal sowas in der Art mit Unity 3D zu versuchen. (Nur bräuchte ich da Unterstützung von anderen Autoren, 3D Modellern etc. )