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Targ, Sehlat & Co. - oder wie man Fabelwesen erschafft
SSJKamui:
Da meine Caine gut ankamen dachte ich mir, ich beschreibe hier mal welche Tipps ich aus diesem Designprozess gewonnen habe für das Erstellen von Syrrealistischen Kreaturen. (Vielleicht hilft dies ja auch Anderen.) Diese Tipps sind hauptsächlich für eher Syrrealistische Horrorwesen im Stile des Xenomorphen aus Alien oder den Engeln aus Evangelion brauchbar, die man als "Mensch" nicht genau verstehen kann. Für die normalen "Aliens als ersatz für reale Völker" ist das wahrscheinlich nicht sehr nützlich. (Vielleicht ist das aber trotzdem für einige Leute hier hilfreich.)
Einige Beispiele für solche Kreaturen: Xenomorph aus Alien, andere Werke von H.R.Giger, die Engel aus Neon Genesis Evangelion, Henrys Baby aus Eraserhead, einige Endgegner aus den Spielen Probotector und Metroid, einige Werke des Regisseurs Shin'ya Tsukamoto.
H.R.Giger ist wahrscheinlich auch derjenige Künstler/Designer, der am Meisten einfluss auf diese Art von Aliens hatte.
Das Alien als Idee
Viele Aliens haben deshalb eine starke Wirkung vermittelt, weil sie die Verkörperung einer einfachen, abstrakten Idee waren. Beispielsweise ist das Alien aus den Alien Filmen sehr stark auf das Thema "Reproduktion" ausgelegt, um es mal vorsichtig und jugendfrei zu formulieren. Deshalb sollte man eine gewisse Grundidee entwickeln und auf Basis derer dann Symbole und zusätzliche Elemente suchen um diese Idee mit der Kreatur zu vermitteln. Man kann die Idee auch durch weitere "zusatzideen" erweitern, die weitere Aspekte der Grundidee erweitern.
Die Semiotik
Semiotik ist die Leere von Zeichen und deren Wirkung. (Sie wird unter Anderem im Design, in der Literatur und Filmwissenschaft und in der Psychologie eingesetzt. Dort unter Anderem zur Analyse von Traumsymbolen und Bestandteilen von Wahnvorstellungen.) Die Semiotik setzt sich aus 3 Ebenen zusammen und diese zu Bedenken ist sehr Hilfreich für den Autor bei der Erstellung von Kreaturen.
Ebene 1: Syntaktik
Das sind die Zeichen an sich und Wirkung von Linien, Farben etc. allein (ohne die Bedeutung der Symbole.) Beispielsweise ist der Xenomorph in Alien komplett schwarz gewesen. Schwarz wird mit vielen unangenehmen Dingen wie Trauer, Tod und Angst assoziiert aber auch mit Geheimnissen, was schon mal einen Teil der Wirkung des Xenomorph zeigt. Für Autoren ist diese Ebene meistens nur dann wichtig, wenn sie im visuellen Medium arbeiten. In der Literatur ist das eher wenig von relevanz, da dort Ideen direkter gesagt werden.
Ebene 2: Semantik
Das ist nun die kulturelle Bedeutung der Zeichen. Autoren können dadurch meistens Wirkung erzielen, in dem sie bei der Form der Kreatur Anspielungen auf Anderes machen um so zu erreichen, dass die Kreatur mit dem Assoziiert wird. Beispielsweise weißt der Xenomorph bei Alien assoziationen mit Insekten auf, erinnert aber in gewisser Weise auch an einen Drachen, was eine der bekanntesten Monsterarten sind. Gleichzeitig hat der Xenomorph auch gewisse Elemente von einem Skelett, was natürlich mit dem Tod assoziiert wird und Elemente von Maschinen, zum Beispiel sehen einige Körperteile des Alien aus wie Teile von Kabeln oder Lüftungen, was ein in gewisser Weise automatisches Anti Leben assoziiert. Durch solche Anspielungen können auch neue Ideen gebildet werden und assoziiert werden, die so nicht direkt in der Form vorhanden sind.
(Häufig kommen diese Anspielungen und Metaphern aus einem bestimmten Themenkreis, weshalb viele Leute solche Elemente auch mit dem Spruch "Freud hatte Recht" in Anspielung auf den österreichischen Psychoanalytiker Sigmund Freud bezeichnen.)
Ebene 3: Pragmatik
Diese Ebene ist quasi die direkte Aussage und ziemlich stark eine Folgerung der ersten beiden Ebenen, weshalb sich Autoren eher auf die ersten beiden Ebenen konzentrieren sollten.
Dieses Schema ist trotzdem sehr hilfreich um an die richtigen Dinge zu denken beim Schaffungsprozess.
Das Unterbewusstsein
Etwas, was sehr stark bei Sürrealisten angewandt wurde und beim Künstler H.R.Giger ist die Theorie, dass wir persönlich/sozial unerwünschte Gedanken unterdrücken, weil wir denken, man dürfe solche Gedanken nicht haben. Trotzdem sind diese Gedanken noch in einem und haben eine gewisse rohe, unzensierte, wilde Seite welche eigenen Ideenkonzepten eine große Kraft geben können (und gerade bei einigen Genres wie Horror mehr als Hilfreich sind.) Dazu muss der Autor versuchen, beim Anfang der Gestaltung seine eigenen Hemmungen zu überwinden und alles ungefiltert aufzunehmen. Die häufigsten Methoden dafür sind zum einen über das grobe Thema nachzudenken und ohne jede Auswahl einfach jeden Mist, der einem einfällt aufzuschreiben. Dies fällt beim ersten Mal noch schwer aber je häufer man es macht, desto besser gelingt es meistens. Vielleicht kann es auch helfen, wenn man Hemmungen hat in eine bestimmte Richtung zu denken sich teilweise genau darauf zu konzentrieren. (So nach dem Motto "Dieser gedanke ist zu übel, aber vielleicht sollte ich mal genau möglichst die übelsten Gedanken jetzt mal denken.") Diese Techniken haben insbesonders die Syrrealisten um Dali angewandt. Die andere Methode ist sich an seinen eigenen Alpträumen zu orientieren ähnlich wie es H.R.Giger tat. Teilweise hilft es auch einige Artikel zum Thema Psychologie zu lesen und gewisse erschreckende Dinge im Real Life sich anzusehen, zum Beispiel in Kunst oder Architektur. (Zum Beispiel hat mir bei der Ideenfindung für meine Caine teilweise Bilder aus der tschechischen Kirche des "Sedlec Ossuarium", welche fast nur aus Knochen besteht geholfen.)
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