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Planeten in Cinema4D

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Oddys:
Ja kann man. Habe ich bei meinem Modell des Sol-Systems, dank Uli Hilfe sehr gut hin bekommen. Kann ja mal einen Planeten mit Ringen machen. :)

David:
Wie wäre es mit "Antalus"?

Beschreibung des Aussehens kann ich dir gerne ma geben ;)

Aber du scheinst mit dem Programm ja ziemlich schnell klar zu kommen.
 :bang

Oddys:
Kann ich gerne machen.

Sollange man jemanden hat den man Fragen kann, geht das schon. Übung, Übung und noch mehr Übung heißt dann die Devise. Nach gut 4 Monaten soll auch schon ein Verbesserung erkennbar sein, falls dem nicht so sollte man es vllt. lieber lassen. Je mehr ich von Cinema aber verstehe, desto mehr Spass macht es. Wo es anfangs noch quälen war ist es jetzt zack und fertig. :)

Taschenmogul:
Ach ja, dazu fällt mir ein - ich hatte neulich in Oddys Thread was geschrieben von wegen "Pass die Textur doch einfach an, indem du den Farbverlauf erweiterst". Sehe hier gerade, daß du einen solchen gar nicht verwendest, wenn du dieses Tutorial nutzt.
Um die Planetenoberfläche über einen Farbverlauf steuern zu können, musst du als Textur "Wolken" wählen und nicht "Erde", dann kannst du über einen Farbverlauf selber entscheiden, wieviele unterschiedliche Farben/farblich unterscheidbare Zonen du haben möchtest.
Allerdings sind auch hier die Optionen nur sehr spärlich - gibt es in C4D nicht die Möglichkeit, mehrere berechnete Texturen miteinander zu kombinieren?


Nachtrag:

Ja, gibt es.

Ich ergänze mal knapp Ulis Tutorial bezüglich Texturierung.
Man kann hier, wie von ihm beschrieben, als Textur den Oberflächenfilter "Erde" benutzen.
Man kann die Textur aber auch komplexer zusammensetzen, und das ist gar nicht so viel schwieriger.
Hierfür wählt man als Textur nicht "Oberflächen->Erde", sondern "Ebene", und erschafft damit einen Ebenenmanager, so wie in Gimp oder Photoshop auch.
Nun klickt man auf dieses "Ebene", um die Eigenschaften zu öffnen, und wechselt in den Tab "Shader".
Hier finden sich jetzt unten mehrere Einträge, "Bild...", "Shader...", und so weiter.
Wenn man auf einen dieser Einträge klickt, so kann man ein entsprechendes Element erschaffen; diese Elemente werden untereinander gestapelt und besitzen jeweils eigene steuerbare Mischmethoden, so wie man es eben auch aus dem Bildbearbeitungsprogramm kennt.
Ebenso kann man die einzelnen Ebenen innerhalb dieses Managers, die einzelnen Filter eben, mit dragNdrop verschieben, ein Rechtsklick auf eines dieser Elemente öffnet das bekannte Menü zum Auswählen einer Textur, so daß man auf diese Weise ein solches Element entweder in ein anderes umdeklariere kann, oder es löschen lassen kann, während ein Linksklick auf das kleine Bild für das jeweilige Element einen zu den Eigenschaften dieses Elementes führt.
Navigieren kann man, wie vermutlich gewohnt, über die im Materialmenü oben rechts angezeigten Pfeilsymbole.

Auf diese Weise kann man nun also mehrere Texturen stapeln und miteinander mischen, z.B. "Oberflächen->Wolken" und "Oberflächen->Einfache Turbulenz". Wichtig ist hierbei, daß diese Oberflächen in Graustufen gehalten sind, damit sie im nächsten Schritt vernünftig eingefärbt werden können.
Ist man jetzt mit der Form der Oberfläche zufrieden, fügt man als Ebene den "Effekt... -> Colorizer" hinzu, mit dem man den erwähnten Farbverlauf eingeben kann, welcher dann die geschaffene Oberfläche einfärbt.
Bei all diesen Schritten wird ein wenig Experimentieren nötig sein, um die richtige Mischung hinzubekommen.

Man kann es auch noch etwas komplexer machen und innerhalb des ersten Ebenenmanagers noch ein oder mehrere "Ebene"-Objekte einfügen. Hier kann man dann jeweils eigene Oberflächen mit eigenen Farben erstellen, und diese dann in er darüberliegenden Grund-"Ebene" zusammenfügen. (Genau genommen kann man wohl nahezu beliebig viele Ebenen in Ebenen in Ebenen erschaffen.)
Einziges Problem, welches es zu beachten gilt, ist, daß manche der Texturen mit bestimmten Mischoptionen sichtbare Nähte hinterlassen, hier gilt es dann, geeignete Mischoptionen zu wählen. Vielleicht gibt´s da auch noch ne andere Möglichkeit, ich bin kein C4D-Crack und hab daher keine große Ahnung vom Programm; bin nur begeistert von prozeduralen Texturen. =D

ulimann644:
Natürlich gibt es solche Möglichkeiten.
Das Ziel dieses Tutorials sollte allerdings sein, schnell zu brauchbaren Ergebnissen zu kommen. Was man mit kombinierten prozeduralen Texturen erreichen kann sieht man hier:

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