Eine Ergänzung zum obigen Beitrag mit dem Hitzeflimmern... es klappt leider doch nicht so problemlos, wie ich es zuerst erhofft hatte

spätestens wenn man mehr als nur eine Ebene mit dem Effekt belegen will, scheitert es.
Der Hintergedanke bzw die Funktionsweise war folgende:
Da C4D bisher scheinbar nicht so ohneweiteres einen dynamischen Brechungsindex zulässt und sich die Transparenz, wenn ein Brechungsindex anders als 1 aktiv ist, auch nicht so gut mit Alpha verträgt, wollte ich es so machen, das statt dessen die ganze Szene als Bild gerendert wird und anschließend wieder in die Szene kommt und dort verwendet wird, so wie ein Matte Painting. Nur das sich dieses Bild eben nahtlos einfügt und nur an den Stellen mit dem Hitzeflimmern via Disorter verzerrt wird.
Es gibt von Blackstar Solutions den kostenlosen Camera Shader, welcher eine Szene rendert und als Textur genau diesem Shader bereit stellt:
[url][/http://www.blackstar-solutions.de/camerashader.phpurl]
Packt man das auf eine Ebene sieht diese Ebene genau das, was eine dem Shader zugewiesene Kamera sieht (so kann man ein Überwachungsterminal erstellen mit diversen Monitoren, welche einen Raum aus verschiedenen Blickwinkeln im Terminal anzeigen). Da das ganze als Shader arbeitet, kann man in den Materialeinstellungen auch noch andere Effekte über diesen Kamerashader legen, eben zB einen Disorter-Effekt, was ich da oben gemacht habe.
Anschließend die Ebene mit dem Kamerashader so vor der eigentlichen Kamera positionieren, und die Textur des Kamerashaders so hochskalieren und zurecht schieben, das sie sich perfekt in den Hintergrund/die eigentliche Szene einfügt, und fertig war der Effekt.
Tja, Nachteil der Geschichte, hat man nur eine große Stelle, die damit abgedeckt wird, geht's, aber wenn man mehrere Partikel damit verzerren will, die sich womöglich überlappen... setzts aus, weil ... nunja, damit es an den Rändern nahtlos werden soll, werden die Ränder nicht verzerrt und weich mit Alpha ausgeblendet. Nur wenn dann ein nicht verzerrtes Stück Rand grade vor einem anderen Partikel liegt, was an dieser Stelle eine starke Verzerrung erzeugt, nur eben ein paar Meter weiter hinten... würde man eigentlich erwarten, das man da mit dem Alpha und weich einblenden was retten könnte. Leider nicht, weil der Kamerashader irgendwie anders arbeitet.
Jedenfalls hab ich keine gescheite Überblendung hinbekommen, so dass man dann einfach die darunter liegenden Partikel mit stärkerer Verzerrung sieht

Nun gabs halt statt deutlich sichtbare Bruchstellen wegen abweichendem Brechungsindex deutlich sichtbare Bruchstellen, weil der glatte Rand sich nicht wie erhofft vor verzerrtem weiter hinter liegendem Hitzeflimmern abhob und nicht gut vermischen ließ.
Und für nur ein großes Hitzeflimmern kann man auch externe Programme nehmen, da lohnt sichs nicht. Physikalisch Korrekt ists ja ohnehin nicht, weils immer nur aus Sicht des Kamerashaders arbeitet.