Autor Thema: 3D Programme zum Rendern  (Gelesen 13443 mal)

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Max

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #15 am: 15.12.14, 22:34 »
Also grundsätzlich halte ich die Methode für gut geeignet!
Im konkreten Fall habe ich das Gefühl, dass die Kopfhaltung ein kleinwenig merkwürdig in Relation zum Restkörper ist. Aber das Prinzip an sich dürfte glaube ich gute Ergebnisse liefern können :)

David

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #16 am: 15.12.14, 23:22 »
Danke.
Ich muss zugeben, ich habe das auf die Schnelle zusammengebastelt, da es ein Testversuch war und ich Eure Meinung hören wollte.
Also ist das Proportionsverhältnis "Kopf-zu-Körper" jetzt sicher nicht perfekt.

Aber gut zu wissen, dass der Versuch nicht völlig für'n Mors war, denn mir war wichtig, zu wissen ob es von den Farben und der mögl. Qualitätsunterschieden der Programme, zumindest "eingermaßen überzeugend" wirkt.

Danke, Max  :thumb

Ich denke, im kommenden Jahr kann ich - mit etwas mehr Übung - bestimmt erstmals Cover mit dieser Technik erstellen, bzw. bestehende verbessern und dann wäre ich nicht mehr ausschließlich auf Stockphotos ausm Form angewiesen (nicht dass die schlecht wären, in Hammonia's Namen, aber nicht immer hat man die Pose zur Hand, die man sich für das Cover gerade vorstellt oder sei es, dass der Winkel der Person zur Kamera leider um ein paar Grad abweicht)

Alexander_Maclean

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #17 am: 19.12.14, 18:58 »
Nicht schlecht. passt IMO sehr gut zusammen.
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David

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #18 am: 19.12.14, 21:13 »
Danke, Alex.

Es war ein speedie, aber allein für das Gesicht habe ich gut 2 h gebraucht, bis es einigermaßen passte.

Fleetadmiral J.J. Belar

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #19 am: 20.12.14, 10:19 »
Ich finde auch, dass das eine gute Alternative zu Kopf-auf Uniform ist, wobei ich letzteres nach wie vor bevorzuge. Aber ich denke ausprobieren werde ich es ebenfalls mal.
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David

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #20 am: 20.12.14, 11:56 »
Danke, JJ.

Es ist ein wenig knifflig, wenn man ein Gesicht einer realen Person nachahmen will und es erfordert auch viel Geduld.
Aber persönlich finde ich, es ist ein wenig einfacher, als in POser

Fleetadmiral J.J. Belar

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #21 am: 20.12.14, 12:03 »
Das glaube ich gerne. Eine J.J. Belar Version mit diesem Programm würde mich aber sehr interessieren.
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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #22 am: 23.06.16, 20:19 »
Ich habe mal eine ganz allgemeine Frage an alle, die 3D-Programmen benutzen. Denn nachdem ich mich mal wieder mit blender beschäftigt habe, ist mir (wieder) ein Punkt aufgefallen.

Wie umgeht Ihr mögliche Parallaxenfehler?
Nehme ich ein Referenzbild für den Übertrag ins Dreidimensionale, habe ich doch das Problem, dass es zu Verzerrungen kommen kann: Das Vorlagenbild ist zweidimensional, bei Elementen, die weiter von dieser Ebene entfernt liegen, müsste es doch sehr leicht zu Abweichungen in den Ausmaßen des Elements kommen.

Suthriel

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #23 am: 23.06.16, 22:41 »
Wie umgeht Ihr mögliche Parallaxenfehler?
Nehme ich ein Referenzbild für den Übertrag ins Dreidimensionale, habe ich doch das Problem, dass es zu Verzerrungen kommen kann: Das Vorlagenbild ist zweidimensional, bei Elementen, die weiter von dieser Ebene entfernt liegen, müsste es doch sehr leicht zu Abweichungen in den Ausmaßen des Elements kommen.

Wenn es sich bei dem Bild nicht gerade um eine technische Zeichnung handelt, welche Verzerrungen durch Raumtiefe komplett ignorieren, hast du die Verzerrungen überall drin :) Und sofern du nicht an exakte technische Zeichnungen ran kommst, welche dein Wunschobjekt von mehreren Seiten/Blickwinkeln darstellen, wirst du grob Pi mal Daumen arbeiten müssen.
Wenn es ein Foto eines realen Objektes ist, hast du zumindest die Gewissheit, das die Verzerrungen der Realität entsprechen, handelt es sich um Zeichnungen eines Künstlers, kannst du nur hoffen, das er alles richtig gezeichnet hat, besonders, wenn es mehrere Ansichten sind.

Als Hilfsmittel zum rausfinden, wie stark die Verzerrung sind, finde ich die Fluchtpunkte und Fluchtlinien sehr praktisch, die man zum zeichnen von Bildern verwendet, um die korrekte räumliche Tiefe widerzugeben. Mit denen kannst du dann auch alles weitere ableiten (maßgeblich die Entfernung der Kamera vom Objekt sowie ihre Neigung und Drehung), und je exakter du die anhand deines Referenzbildes bestimmen kannst, umso genauer wird das Modell.
Natürlich helfen mehr Bilder von unterschiedlichen Perspektiven immer (ausser der Ersteller hat nicht drauf geachtet oder Fehler eingebaut), da ein Bild allein ja nie alle Seiten abdecken kann, und du spätestens bei den unsichtbaren oder verdeckten Flächen anfangen musst, zu schätzen ^.^


Hier werden Fluchtlinen recht anschaulich erklärt:

http://zeichnen-lernen.markus-agerer.de/zeichnen-lernen/perspektive-zeichnen.php


Und ein paar Beispielbilder:









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Max

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #24 am: 23.06.16, 23:44 »
Danke für Deine Antwort.

Nun, mit Fluchtpunkten und -linien, das muss ich allerdings dazu sagen, bin ich vertraut, seit ich meinen Vater so ungefähr mit sechs oder sieben Jahren gefragt habe, für was das "ZF" in einer seiner Zeichnungen stammt ;) :)

Wenn es sich bei dem Bild nicht gerade um eine technische Zeichnung handelt, welche Verzerrungen durch Raumtiefe komplett ignorieren, hast du die Verzerrungen überall drin :) Und sofern du nicht an exakte technische Zeichnungen ran kommst, welche dein Wunschobjekt von mehreren Seiten/Blickwinkeln darstellen, wirst du grob Pi mal Daumen arbeiten müssen.
Ah, okay! Genau darum geht es mir nämlich.
Wenn man Pläne hat oder sie gar selbst erstellt, greift man ja im Grunde auf ein sehr genaues Ausgangsmaterial zurück.
Jetzt kann man natürlich sagen, dass man den Unterschied in der Praxis sowieso nicht merkt (speziell bei meinen lächerlichen blender-Ausflügen, bei denen Fehler und Schlichtheit des CGI-Modells ohnehin immer augenfälliger sein werden) und das dürfte auch so stimmen.
Aber ich wollte man prinzipiell fragen. Denn es könnte ja sein, dass es bestimmte Anzeige-Modi (oder auch Tricks) gibt, die solche Abweichungen kompensiert (oder mindert).

Suthriel

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #25 am: 24.06.16, 08:52 »
Nun, mit Fluchtpunkten und -linien, das muss ich allerdings dazu sagen, bin ich vertraut, seit ich meinen Vater so ungefähr mit sechs oder sieben Jahren gefragt habe, für was das "ZF" in einer seiner Zeichnungen stammt ;) :)

Super Ausgangslage :) denn dann sollte es dir leichter fallen, solche Fluchtpunkte und Fluchtlinien in deinem Bild auszumachen, und an diesen dann deine Arbeitsebene im 3D Programm auszurichten. Und damit hast du dann den Grundstein gelegt, denn wenn deine Arbeitsebene richtig ausgerichtet ist, so das sie exakt mit den passenden Fluchtlinien und Punkten vom Bild überein stimmt, werden ja auch alle darauf neu erstellten Objekte richtig ausgerichtet ;)
Die Arbeitsebene ist das Gitter oder Raster, was du immer in den Ansichten siehst.

Zitat
Wenn es sich bei dem Bild nicht gerade um eine technische Zeichnung handelt, welche Verzerrungen durch Raumtiefe komplett ignorieren, hast du die Verzerrungen überall drin :) Und sofern du nicht an exakte technische Zeichnungen ran kommst, welche dein Wunschobjekt von mehreren Seiten/Blickwinkeln darstellen, wirst du grob Pi mal Daumen arbeiten müssen.
Ah, okay! Genau darum geht es mir nämlich.
Wenn man Pläne hat oder sie gar selbst erstellt, greift man ja im Grunde auf ein sehr genaues Ausgangsmaterial zurück.
Jetzt kann man natürlich sagen, dass man den Unterschied in der Praxis sowieso nicht merkt (speziell bei meinen lächerlichen blender-Ausflügen, bei denen Fehler und Schlichtheit des CGI-Modells ohnehin immer augenfälliger sein werden) und das dürfte auch so stimmen.
Aber ich wollte man prinzipiell fragen. Denn es könnte ja sein, dass es bestimmte Anzeige-Modi (oder auch Tricks) gibt, die solche Abweichungen kompensiert (oder mindert).

Jedes Programm verfügt über eine Vielzahl von Darstellungsmöglichkeiten, Blender selbst hat auch alle relevanten an Bord. Wenn du an technische Zeichnungen ohne Verzerrungen ran kommst, und es anhand derer nachbauen willst, gibt es die 4 Seitenansichten.
Hast du nur ein Foto, Fluchtlinien rausfinden, Arbeitseitsebene in der Zentralperspektive daran so deckungsgleich wie möglich ausrichten (der Horizont der Arbeitsebene sollte mit dem Horizont im Bild übereinstimmen und die Rasterlinien mit den Fluchtlinien decken), und dann damit arbeiten (alles so in den anderen Ansichten verschieben, bis es stimmig in der Zentralperspektive aussieht).


Hier ne Übersicht über die Ansichten in Blender: https://wiki.blender.org/index.php/Doc:DE/2.6/Manual/3D_interaction/Navigating/3D_View

Vermutlich haben jüngere Programme als meine olle R11 schon Hilfsmittel, um die Kamera usw richtig auszurichten, aber man kanns auch per Hand machen (ist zum lernen und Verstehen sogar besesr, Automatik kann man später immer noch verwenden). Ich weiss zb, das in C4D ab R16 Motion Tracking integriert ist, was ja genau das macht: Anhand von Hilfspunkten und Linien rausfinden, wie die Kamera für das Bild ausgerichtet war, und wie man sie entsprechend im Programm positionieren muss, damit man die Szene korrekt nachstellen und weitere Objekte stimmig einfügen kann.



PS: Ich sehe grade, Blender hat ebenfalls Motion Tracking integriert ^.^ https://agenzasbrothers.com/motion-tracking-die-grundlagen-verstehen-und-anwenden/

Tutorials dafür sollte es im Netz geben :)
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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #26 am: 24.06.16, 09:05 »
Danke für Deine ausführliche Antwort :)

Jedes Programm verfügt über eine Vielzahl von Darstellungsmöglichkeiten, Blender selbst hat auch alle relevanten an Bord. Wenn du an technische Zeichnungen ohne Verzerrungen ran kommst, und es anhand derer nachbauen willst, gibt es die 4 Seitenansichten.
Mit Left / Right / Front / Back / Top / Bottom sollte ich also wirklich auf der sicheren Seite sein? Das wäre gut und beruhigend, denn auch für diese Views hatte ich mir ein paar sorgenvolle Gedanken gemacht :)

Suthriel

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Antw:3D Programme zum Rendern
« Antwort #27 am: 24.06.16, 09:23 »
Danke für Deine ausführliche Antwort :)

Jedes Programm verfügt über eine Vielzahl von Darstellungsmöglichkeiten, Blender selbst hat auch alle relevanten an Bord. Wenn du an technische Zeichnungen ohne Verzerrungen ran kommst, und es anhand derer nachbauen willst, gibt es die 4 Seitenansichten.
Mit Left / Right / Front / Back / Top / Bottom sollte ich also wirklich auf der sicheren Seite sein? Das wäre gut und beruhigend, denn auch für diese Views hatte ich mir ein paar sorgenvolle Gedanken gemacht :)

Jepp, die 4 Seitenansichten sollten auch in Blender die räumlichen Verzerrung komplett ignorieren, zumindest wenn du die orthografischen Darstellungsmodi wählst (zb Front ortho). Daher nutzt man die immer, wenn man Blueprints bzw technische Zeichnungen hat, welche ebenfalls ohne räumliche Verzerrung erstellt wurden.



Oben links hast du die Frontansicht des Kopfes ohne Verzerrung, oben rechts dann mit Verzerrung. In C4D ist das etwas anders geregelt, da sind die 4 Seitenansichten immer ohne Verzerrung, für alles andere gibt's andere Darstellungsmöglichkeiten.

Hier das erstbeste Tutorial zum arbeiten mit Blueprints in Blender:

http://www.youtube.com/watch?v=brMtpK6w45w

Und ein weiteres:

http://www.youtube.com/watch?v=bqjaWGVfRj8
« Letzte Änderung: 24.06.16, 09:25 by Suthriel »
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