Aloha,
weil ich gerade beim rumprobieren in C4D darüber gestolpert bin, wie man selbst mit einer R10 ohne Zusatzplugins und nur mit bordeigenen Mitteln eine halbwegs hübsche Planetenatmosphäre basteln kann, wollt ichs euch auch mal posten. Ich hatte zwar schon ein Plugin extra dafür im Plugin-Abteil gezeigt, aber das scheint bei vielen nicht zu funktionieren, und auch ich komm noch nicht wirklich damit klar (alles was von Erdatmosphäre abweicht, sieht seltsam aus).
Einigen ist sicher schon der Trick über die Glühen-Option bekannt, was mich an der Glühen-Variante nur immer störte, war, das sie sich schlecht feinjustieren lässt und hinter Objekten gerne mal ausblendet, das passiert euch mit dieser Methode hier nicht so leicht, auch wenn sie noch alles andere als perfekt ist.
Das Mittel der Wahl sind in diesem Fall Punktlichtquellen (für einen vollständigen Planeten), welche als "invers volumetrisch" sichtbares Licht eingesetzt werden. Volumetrisches, genau wie invers wolumetrisches Licht hat die interessante Eigenschaft, das man ihm Texturen (nur aktiver Transparenz-Kanal) verpassen kann, welche dann auch so als (farbiger) Nebel dargestellt werden. Was immer im Transparenzkanal einer Textur liegt oder eingestellt ist, welche einem Licht zugewiesen ist (Kugelmapping bietet sich an), kann das Volumenlicht für volumetrische und invers volumetrische Lichter übernehmen, nur das normal sichtbare Licht streikt da bei mir.
Im Anhang unten seht ihr die Auswirkungen davon, bei diesem Beispiel habe ich mich an den Resultaten des Atmosphären Shader versucht zu orientieren (der da:
http://www.sf3dff.de/index.php/topic,2356.msg183802.html#msg183802 ), und diesen orange-roten Farbverlauf an den Rändern mit einzubringen, wenn die Sonne gerade so über die Planetenoberfläche scheint.
Um das zu erzielen, habe ich zwei Punktlichter verwendet, das erste ist für den orange-roten Farbverlauf zuständig, und bildet nur einen schmalen Ring ca an der Planetenmitte, das zweite Punktlicht bildet den vorderen blau leuchtenden Teil, welcher direkt der Sonne zugewandt ist, also der Teil, der direkt bestrahlt wird (die Farben kann man nach belieben ändern, muss ja nicht blau und rot-orange sein).
Hier habe ich über einen Farbverlauf-Shader im Transparenzkanal die Sichtbarkeit der beiden Atmosphärenteile eingestellt (schwarz unsichtbar, weiss sichtbar). Die unterschiedlichen Farben der Atmosphäre sind in Licht selbst eingestellt (ein anderer Farbverlauf/Gradient, welcher von innen nach aussen arbeitet).
Die einzige Schwierigkeit mit dem Farbverlaufsshader im Transparenzkanal der Textur war nur, das, sobald er auf eine der 3D Varianten eingestellt ist, er sich nicht einfach mit dem Licht mit bewegt, steht auch in der Hilfedatei drin, er orientiert sich an den Texturkoordinaten, ganz gleich, wie sehr das Objekt gedreht und gewendet wird. Daher habe ich die beiden Atmosphärenlichter in ein zusätzliches Null-Objekt gesteckt, und dieses via Ausrichten-Tag auf die Sonne ausgerichtet, damit drehten sich dann auch die Texturen und Lichter korrekt mit.
Allerdings musste ich erst noch die Texturen der beiden Lichter auf "H" -270 Grad drehen, damit es optisch passt.
Die genauen Einstellungen sind in den Anhängen dargestellt, wichtig für die beiden Lichter ist nur, das im Abteil Sichtbarkeit die "Innere Distanz" genau so groß ist, wie der Planetenradius (mein Planet hat einen Radius von 320, daher ist die innere Distanz ebenfalls 320, bei beiden).
Die innere Distanz markiert das untere Ende des Farbverlaufs (Gradient linke Seite) und sollte auf Bodenhöhe des Planeten beginnen, die "Äussere Distanz" ist das obere Ende der Atmosphäre (Gradient rechte Seite), also der Himmel und damit wird dann eingestellt, wie dick die Atmosphäre dann insgesamt ist (Pi mal Daumen, bis es hübsch ist).
Die äussere Distanz ist bei beiden unterschiedlich, der rote Ring ist normalerweise der untere und dichtere Teil unserer Atmosphäre, da wo der ganze Smog hängt
![Smiley :)](http://www.sf3dff.de/Smileys/akyhne/smiley.gif)
und daher hier nur 340 groß, die Helligkeit ist auch nur 200%. Das blaue Licht reicht bis 380, und ist auch etwas intensiver. Da einfach so lang mit den Höhen und Farbverläufen rumspielen, bis es angenehm aussieht.
Sollten noch mehr Farbverläufe gebraucht werden, kann man einfach noch ein weiteres Licht einsetzen und irgendwo dazwischen schieben. Das hier war auch nur der erste Versuch, welcher doch ganz nett aussah *denk* zumindest besser als die Glühen Variante oder Resultate über Texturen, da sich die Volumenlichter tatsächlich nach oben hin verdünnen und ausblenden (Licht "Sichtbarkeit: Axiale Abnahme" sei dank ^.^ )