Ok, da du eine Lösung gefunden hast, hier noch was anderes

Warum viele gerne für solche Geschosse Sprites (sprich, Rechtecke aus 1-2 Polygonen, mit Geschosstextur drauf), oder texturierte Zylinder nehmen, ist recht einfach: Sprites oder Zylinder rendern wesentlich schneller, als volumetrische Lichter, welche optisch dann genau so aussehen würden.
Eine Szene voll mit Sprites kannst du mit dem richtigen Setup in Sekundenbruchteilen rendern, so ziemlich jedes Spiel nutzt Sprites für alle möglichen Effekte, und die rendern mit zig FPS ^.^
Der große Nachteil von Sprites ist, meistens nimmt man für die Textur die Seitenansicht und dreht das Sprite dann so, das die texturierte Seite immer zur Kamera zeigt, damit ein Volumen vorgetäuscht werden kann. Das geht aber auch nur so lange gut, wie das Geschoss icht direkt auf die Kamera zufliegt, denn dann wird man schnell merken, das es nur ein flaches Rechteck mit Textur ist.
Manche versuchen, dieses Problem zu umgehen, indem sie ein Sprite für die Seitenansicht nehmen und ein kleineres als Frontansicht, so dass man dann beim direkten Flug auf die Kamera auch noch etwas sehen kann. Geht aber eben nicht in allen Fällen gut, denn wo zb willst du das Frontsprite bei einem durchgehenden Strahl platzieren, damit die Kamera dieses auch noch sehen kann?
Bei volumetrischen Objekten hast du dieses Problem nicht, dafür dann halt andere, wie, das die einfach nicht so richtig schick aussehen wie ein simples Sprite.
Und wenn du in C4D statt einem Sprite oder Zylinder nun ein richtiges volumetrisches Licht nimmst, dann... hast du mit sehr schnell sehr steil anwachsenden Renderzeiten zu kämpfen

Hier mal ein "schnelles" Testrender mit volumetrischen Lichtern als Phaser/Disruptor, hat 23 Minuten gedauert - 14 Sekunden pro Bild -.-´
Das gute ist, das man die Struktur von volumetrischen Lichtern über den Transparenzkanal mit zB einem Noiseshader gut beeinflussen kann. Farbe stellt man dann lieber im Abteil des sichtbaren Lichts über den Gradienden ein. Könnte man zwar auch im Transparenzkanal machen, find ich aber etwas schwieriger einzustellen.
Ebenso, weil es echtes volumetrisches Licht ist, wird die Reichweite automatisch durch Hindernisse reduziert, die Schatten werfen würden. Wenn man sichs renderzeitmäßig leisten kann, kann man die Strahllänge zb auf 50000 setzen und den Strahl einfach quer durch Hindernisse schwenken, und die Hindernisse blockieren automatisch den Strahl an der Weiterreise.
Blöd wirds nur, wenn transparente Objekte drin sind ^.^ Dann müsste man die Strahllänge auch wieder ermitteln und notfalls anpassen, das der Strahl nicht einfach durch geht. Uuunnnd.. wenn das Hindernis etwas zu klein ist, oder den Strahl nicht vollständig blockiert.
( Youtube musste es natürlich wieder bleichen und dadurch entstellen müssen, der Hintergrund war komplett schwarz und die Farben etwas intensiver, siehe Bild

)
http://www.youtube.com/watch?v=pzaHU8Tutyo