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Will Pears' Galerie
Will Pears:
--- Zitat von: Alexander_Maclean am 04.11.21, 16:03 ---Was mich ja eher etwas kickt ist dass du ca. Ein Drittel der kompletten Crew da gleich rausschickst. Das kommt mir sehr übertrieben vor.
--- Ende Zitat ---
Eher ein Fünftel. Die Crew ist ja schon 750 Wesen stark. Und ich hab's ja tatsächlich durchgerechnet gehabt im anderen Thread. Selbst mit sehr, sehr großzügigen Abteilungen und einem sehr entspannten 4-Schichten-Plan, bleiben hunderte als Reserve übrig. Dennoch habe ich's gedanklich inzwischen noch mal ein wenig reduziert und werde unter 100 Leuten bleiben, weil das auch einfach genügt.
--- Zitat von: Max am 04.11.21, 12:05 ---90 Prozent der TNG-Plots - tu uns das nicht an ;) ;) ;)
So ein planvolles Vorgehen ist aber in der Tat an sich ja ratsam :) Zwar passt es seltsamer Weise nicht völlig zu dem ST, wie wir es kennen, wo vor allem in früheren Zeiten einfach drauf los gehandelt wurde, aber man sieht - gerade auch beim Vergleich von TOS und TNG -, dass auch in der Sternenflotte ein Umdenken stattfindet.
--- Ende Zitat ---
Hinzu kommt, dass ich ja nach wie vor Canon sehr relativ sehe (in Tradition der meisten ST-(Drehbuch-)Autor:innen). Wenn ich an meinem aktuellen Projekt dran bleibe, sind die "Abenteuer von Captain Kirk" (oder ggf. "Captain Kirk und seine tollkühne Crew" oder ähnliches) einfach in-Universe Holo-Dramen, die die Leute sich wie 3dimensionale Filme ansehen können (ab dem 24. Jh. können sie die dann auch nachspielen). Und das erklärt dann alle Logikfehler... und erlaubt mir gleichzeitig, das zu machen, was ich möchte. Und hoffentlich bleibt genug ST-Feeling erhalten :)
--- Zitat ---Hmm, bei solchen Vorab-Außenteams kann natürlich ein ähnliches Schicksal blühen, wie weiland der Stammcrew.
Ein anderer Ansatz, der alledings auch nicht zu dem ST passen will, das wir kennen, wäre freilich, joah, "Drohnen" die Hauptarbeit machen zu lassen, ehe "lebendes" Person ins Spiel kommt.
--- Ende Zitat ---
In der Tat vorstellbar. Letztlich ja auch schon ein paar mal als Idee durchexerziert worden. Auch in KI Form.
"In the history of many worlds
there have always been disposable creatures.
They do the dirty work.
Work that no one else wants to do, because it's too hard, too hazardous.
With an army of Datas, all disposable,
you don't have to think about their welfare, or about how they feel.
Whole generations of disposable people.
You're talking about slavery."
Dasselbe Dilemma mit Hologrammen ein paar Jahrzehnte später (bzw. angesprochen worden war das - glaub ich - auch schon in TNG irgendwann mal). Letztlich machbar und vorstellbar. Aber gleichzeitig wird ja jetzt bereits in unserer Gegenwart deutlich, zu welcher Empathielosigkeit das teilweise führt. Ich könnte mir vorstellen, dass die Föderation das in ihrer Frühphase vielleicht gemacht hat ein paar Jahrzehnte lang und dann aber gemerkt hat, dass der Faktor Wesen vor Ort wichtiger ist als ursprünglich angenommen.
(Das ist natürlich alles nur vorgeschoben: Für mich sind Außenteams für das ST-Feeling essentiell. Deshalb will ich das so haben :D)
--- Zitat ---Was die Crew-Aufstellung anbelangt: Das ist wirklich ein ambitioniertes Vorhaben :thumbup
Ich hätte ein wenig Sorge, mich dabei ein wenig zu sehr einzuschränken, da es immer passieren kann, dass man am Ende für ein Story dann doch noch ein Crew-Mitglied mit einer Herkunft oder Eigenschaft braucht, das man vorab nicht auf dem Zettel hatte.
Aber für so einen Fall gibt es ja noch Gäste oder einen Personalwechsel ;) :)
--- Ende Zitat ---
Also ich bin aktuell dabei, nicht mehr als Namen, Ränge und Positionen festzumachen und dazu Gesichter visuelle Figuren zu schaffen. Ob das dann am Ende eine Zhen aus Robynar auf Andor oder zhen eine freie Andorianer:in aus Pe'Alfri auf Kryska ist, steht damit ja gar nicht fest. Der Unterschied ist vergleichbar mit dem Unterschied zwischen Hawaianer:innen und Mondbewohner:innen :D
Und letztlich, da hast du vollkommen recht, würde ich die Crew eh beizeiten ein wenig austauschen. Allein schon der Authentizität halber (kann ja nicht jede:r eine:n auf Will Riker machen und jedes Stellenangebot ausschlagen) :)
Will Pears:
Hab mal wieder nebenher etwas nachgehangen statt meine eigentlichen ToDos zu erledigen... das andorianische Äquivalent zu Schach ist dabei rausgekommen (stellt euch bei der Graphik einfach vor, es wäre symmetrisch...):
https://www.deviantart.com/instabula92/art/Ashussk-897467905
Ich hatte den Anleitungstext auch mal auf Deutsch, hab den dann für DeviantArt übersetzt und noch Dinge ergänzt (ich denke, ich werde irgendwann auch mal die deutsche Version mit euch teilen, wenn sie wieder up-to-date ist, bis dahin):
Background
The game is meant to represent the under-ice domains of post-geothermal war-Andor. Its blue-skinned inhabitants, the Andorians and Aenar, have built small clan-based domains fighting each other over the limited ressources. Ashussk an ancient game with hundreds of varieties. But a common version is played as follows.
Material
There are variants for 2 to 4 players. The material consists of 1 separate small board per player and a common larger board. The game includes an 8-sided, a 4-sided and a 2-sided dice. Each player receives 12 resource field markers, 6 archer figures, 12 spear-fighter figures; 18 knife-figher figures.
Game structure
All players have a separate round game board divided into 8 sectors. One of the 8 sectors is their fortress. It cannot be built on. On the remaining 7 fields, a circular field is embedded in the sector: the resource field. Depending on the planet and the area, these are called mines, mills, fields, ice holes or similar.
The common tabletop is also divided into sectors. However, the number depends on how many players are playing the game. This is because the forts on the separate playing fields have a circular counterpart on the edge of the common tabletop as the fortresses represent bottleneck entrances to the Andorian domains. So-called tunnels, represented as parallel lines, run from the fortresses to the centre of the board. Here they converge in a large circular field called the battlefield. The sectors of the circle formed in this way are once again separated by further tunnels that run from the battlefield to the edge of the board and there run once more along the edge of the board. They do not give access to the forts, but to the circle sectors. The number of these additional tunnels depends on the number of players.
With 2 players there are 8 additional tunnels, so there are 10 circle sectors in total.
With 3 players there are 6 additional tunnels, so there are a total of 10 circle sectors.
With 4 players there are 4 additional tunnels, so there are 8 circle sectors in total.
Within each circle sector there is an additional resource field. It has the same function as these fields have on the separate game boards. However, these are not in anyone's possession at the beginning.
Gameplay
At the beginning of the game, the players may place a marker on two of their resource fields. The game is played in turns in which the players roll dice to get pts. they can spend either to build or to do any other actions.
Each turn the players roll a 2-sided die for each built-upon level 1-resource field. They start with two of these. The number of dice rolled corresponds to the point cost they can spend in that turn. It is possible to build upon a new resource fields in one's own possession or to upgrade existing built-upon resource fields, provided the necessary points have been died. It is also possible to recruit troops that are quartered in the fortress until they move out. Troops can also be upgraded. The last action costing points is to move troops.
Action Costs
Building a resource field - 4 pts.
Upgrade a resource field to level 2 - 8 pts.
Upgrade a resource field to level 3 - 10 pts.
Train archers - 3 pts.
Upgrade archer to level 2 - 6 pts.
Upgrade archer to level 3 - 8 pts.
Train spearmen - 2 pts.
Upgrade spearmen to level 2 - 5 pts.
Upgrade spearmen to level 3 - 7 pts.
Train Knife Fighter - 2 pts.
Upgrade Knife Fighter to level 2 - 4 pts.
Upgrade knife fighters to level 3 - 6 pts.
Move troops - 1 hex - 1 pt
All actions can be performed in any order. There is no limitation. And attacking (explained later in detail) is a free action. Units can be moved as long as their movements can be paid for.
Development levels
Resource field level 1 - 1 W2 points
Resource field level 2 - 1 W4 points
Resource field level 3 - 1 W8 points
Archer: inside level 1 - 1 W2-1; range 3 fields
Archer:indoor Level 2 - 1 W2; Range 4 hexes
Archer:indoor Level 3 - 1 W4; Range 5 hexes
Spearman:indoor Level 1 - 1 W2; Range 1 hexes
Spearman:indoor Level 2 - 1 W4; Range 1 hexes
Spearman:indoor level 3 - 1 W4+2; range 2 fields
Knife fighter:indoor level 1 - 1 W2; range 0 hexes
Knife fighter:indoor Level 2 - 1 W4; Range 0 hexes
Knife fighter:indoor level 3 - 1 W8; range 0 hexes
Attack and Defence
In principle, it is possible to attack other players with your own troops. To do this, the attacking unit must be brought within range of the defending unit and an attack must be announced. Moving into the same hex is automatically an attack. In both attacking and defending, all troops in range at the time can join in the fight. Only one unit can be in a hex at a time, with the exception of attacking knife fighters who move into another hex to attack.
Knife fighters must move into a hex occupied by another unit to attack the unit. Other units have ranges within which they can attack or defend.
The different units have different armaments, which is expressed in their dice strength. Sometimes there are deductions or additions to the dice result.
Basically, all the results of the attackers and the defenders are added together and then compared with each other. Only if the attackers have a higher result are they victorious. If there is a tie, the defenders win.
Occupying the additional resource fields
In order to enjoy the additional resource fields in the sectors of the circle, a player must make his way there. As soon as a piece has reached the square adjacent to the resource square, it is considered occupied and can be built on. The field can be conquered by other players reaching the resource field and capturing any units located there. A resource field remains in the possession of players whose units move away from it, as long as other players do not take possession of it.
Invading another player's fortress
It is possible to attack another player's fortress. The fortress can hold several units as a single hex (up to 12 in total). All units in a fortress can be used as level 1-archers instead of their normal fighting role. Only after all units have been defeated and there is an attacker unit in the fortress is it considered captured. The player is beaten. The resource fields of other players cannot be used the player that invaded the fortress.
Goal of the game
There are several possible game objectives that can be agreed upon in advance:
Total conquest: All other players must be eliminated.
Highest score: A score limit is agreed upon, which the players must reach with their resource rolls in one of their turns. It can also be agreed that this limit must be exceeded several times in a row. The attraction lies in choosing a limit for which the fields in the centre of the map are needed.
Other game goals can be agreed upon between players. The only important thing is that these are objectively verifiable.
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This game has so far not been tested. It's part of creating a little bit of a cultural background of my own for the Andorians from Star Trek. This background half-way based upon the Andorians from some Deep Space Nine novels, half-way based on my own ideas.
Will Pears:
Und die Zahl der Köpfe wächst weiter und weiter und weiter...
Max:
Schön, wie Du jedem Gesicht nicht nur optische Eigenheiten, sondern fast immer auch einen ganz eigenen Ausdruck gibt :)
Mr Ronsfield:
Da muss ich max recht geben, kaum ein Gesicht sieht gleich aus, oft sind es nur kleine Unterschiede aber doch Unterscheiden sie sich.
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