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Blender

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Suthriel:
Naja, theoretisch werden auch Materialen (Shader) UV Koordinaten brauchen, auch wenn es bei einfarbigen nicht auffällt. Sobald du aber eine andere Textur in dein Material mit reinmischst, sollte es sichtbar werden, das die auch in einer bestimmten Weise aufgetragen wird.
Notfalls vergibst du halt nur für den Aufkleber UV Koordinaten ^.^

Wie genau hast du denn die beiden anderen Materialien auf die Haube aufgetragen bzw. sie so örtlich begrenzt? Und kann man die beiden nicht zu einem Material zusammen mixen oder die in eine Gruppe stecken, auf die man dann den Aufkleber oben drauf projizieren kann?

Max:
Danke für die Mühe, die Du Dir gibst!
Es tut mir leid. Ich verstehe das einfach nicht  :silly

Ja, auch die Materialien werden UV-Koordinaten brauchen, aber deren Zuweisung nimmt ja im Normalfall sozusagen das Programm vor - jedenfalls nicht ich im UV Editor. Da habe ich nur die aufgekrempelte Haut. Nur dem Aufkleber UV-Koordinaten zu geben, hat bei mir nie funktioniert, weil der Teil des Objekts, auf dem der Aufkleber zwar sitzt, den er aber nicht ganz ausfüllt, ja nicht einfach leer bleiben kann. Im Normalfall war kein Problem, weil dieser Teil dann einfach die Objektfarbe bekommen hat. Aber in diesem Fall sind es eben zwei Farben, deren Verteilung der UV Editor für den Aufkleber nicht kennt (und der Node-Editor alleine schon gar nicht). Das heißt, dass ich dann immer die normale Farbverteilung habe und dort, wo, der Aufkleber sein soll, besagten Aufkleber und auf den restlichen Teilen der Faces entweder eine schwarze Fläche, oder, wenn ich den Alpha-Kanal des Aufklebers benutze, sozusagen ein Loch im Modell.
Vor allem eben weiß ich nicht, wie ich den normalen Aufbau - à la "diese Faces Material 1, jene Faces Material 2" - in eine UV Map übertrage, damit ich dann den Aufkleber in die andere packen kann, um beide dann wie unter "6. Use the 2nd UV Map" gezeigt zu kombinieren.


--- Zitat von: Suthriel am 18.05.18, 15:06 ---Wie genau hast du denn die beiden anderen Materialien auf die Haube aufgetragen bzw. sie so örtlich begrenzt? Und kann man die beiden nicht zu einem Material zusammen mixen oder die in eine Gruppe stecken, auf die man dann den Aufkleber oben drauf projizieren kann?

--- Ende Zitat ---
Ganz normal (also ich halte das für die typische Vorgehensweise) über das "Material"-Feld, assigned im Edit-Mode.
Wahrscheinlich oder sicher kann man Materialien mixen und in eine Gruppe stecken, aber ich weiß nicht wie :(

Suthriel:
Ich hab jetzt einfach mal in einem Blenderforum nachgefragt, wie man die Aufkleber-Sache in Blender lösen müsste, vielleicht erfahren wir es ja doch noch *grins*

Da ist der Thread dazu: https://blendpolis.de/forum/technik/fragen-und-hilfe/15585-material-mit-alpha-%C3%BCber-diverse-andere-materialien-stapeln

Edit: Das soll die Lösung sein... man muss wohl in dem Node-System die Materialien mit diesem Mix-Shader-Node mischen *grübel* wie man da hin kommt, keine Ahnung ^.^ (unter idiotensicherer Anleitung stell ich mir irgendwie was anderes vor, aber besser als nix :) )

Max:

--- Zitat von: Suthriel am 20.05.18, 09:41 ---Ich hab jetzt einfach mal in einem Blenderforum nachgefragt, wie man die Aufkleber-Sache in Blender lösen müsste, vielleicht erfahren wir es ja doch noch *grins*

--- Ende Zitat ---
:w00t Vielen Dank für Dein Engagement! Das ist alles andere als selbstverständlich und ich weiß es wirklich sehr zu schätzen, Suthriel!


--- Zitat von: Suthriel am 20.05.18, 09:41 ---Edit: Das soll die Lösung sein... man muss wohl in dem Node-System die Materialien mit diesem Mix-Shader-Node mischen *grübel* wie man da hin kommt, keine Ahnung ^.^ (unter idiotensicherer Anleitung stell ich mir irgendwie was anderes vor, aber besser als nix :) )

--- Ende Zitat ---
Die Node-Struktur verstehe ich an sich glaube ich schon. Ich muss das mal ausprobieren, muss aber zugeben, dass ich mir spontan nicht vorstellen kann, dass das oder das allein wirklich die Lösung darstellt  :-\
Ob Blender versteht, dass die erste Frabe zum Logo gehört, bloß weil es die erste Farbe des Mix-Shaders ist? Falls beide Farben eigentlich zum Untergrund gehören sollten, wie in der Beispielgrafik, so ist das genau der Ansatz, den ich als erstes versucht habe. Ich werde es aber noch einmal ausprobieren.

Noch einmal vielen Dank! :lieb

Suthriel:
Bitte gern geschehen :) Habs dort mal als gelöst markiert. Zumindest wissen wir so schonmal, in welcher Ecke von Blender und dem Handbuch wir dann weiter schauen müssen ^.^ vermutlich könnte man den Mix-Node auch mehrfach verwenden. Hier hast du noch ein Aufkleber zum testen  :walk
Ich hatte den in C4D nur mit einem Filter komplett schwarzweiss gemacht, sonst wäre er wegen dem Rot halbdurchsichtig gewesen. Frohes experimentieren ^.^

Was mir eingefallen ist bezüglich des Mixens, eigentlich willst du ja blau und ocker/orange gar nicht mit einander mixen (die sind ja getrennt auf der Haube oder dem ganzen Auto), du willst ja vielmehr blau und Aufkleber mixen, und auch ocker/orange und Aufkleber... Und das sollte eigentlich problemlos gehen, wenn du für diese beiden Geschichten solche Nodes erstellst.

Bei dem Mix-Node ist auch in Blender festgeschrieben, welcher Eingang was bewirkt, also musst du da ohnehin schon drauf achten, was do oben und unten anschließt, sonst kommen andere Ergebnisse raus :)

https://docs.blender.org/manual/en/dev/compositing/types/color/mix.html


--- Zitat ---Mix Node



Mix Node.

The Mix Node mixes images by working on the individual and corresponding pixels of the two input images. Called “MixRGB” in the shader and texture context.
Inputs

Factor
    Controls the amount of influence the node exerts on the output image.
Image
    The background image. The image size and resolution sets the dimensions of the output image.
Image
    The foreground image.




--- Ende Zitat ---

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