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boiled´s 3D Sachen
sven1310:
--- Zitat von: Suthriel am 28.09.16, 22:10 ---Nur die Tiefenunschärfe konnte ich nicht nachstellen, mit der hatte ich noch nie gearbeitet und konntes zwar einstellen, aber C4D noch nicht dazu bewegen, die auch zu berücksichtigen ^.^
--- Ende Zitat ---
Hast Du eine Kamera verwendet? Ohne funktioniert es nicht.
Suthriel:
--- Zitat von: sven1310 am 29.09.16, 11:22 ---
--- Zitat von: Suthriel am 28.09.16, 22:10 ---Nur die Tiefenunschärfe konnte ich nicht nachstellen, mit der hatte ich noch nie gearbeitet und konntes zwar einstellen, aber C4D noch nicht dazu bewegen, die auch zu berücksichtigen ^.^
--- Ende Zitat ---
Hast Du eine Kamera verwendet? Ohne funktioniert es nicht.
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Ja, hab extra dafür eine eingefügt (das hatte ich schon irgendwo aufgeschnappt, das man dafür eine braucht), aber muss da wohl einfach nochmal ins Handbuch schauen, welchen Schalter ich (mal wieder) übersehen habe ^.^
boiled:
--- Zitat von: Suthriel am 29.09.16, 09:37 ---Danke für das Tut :) ich werds mir mal daheim anschauen. Ich war ja schon fast verzweifelt, überhaupt die Grundform des Würfels hinzubekommen, am Ende hab ich 2 platonische Körper mit einander verboolt ^.^ Vermutlich gibt's dafür einen sehr viel simpleren Weg *grml* ^.^
Mit deinem glühen drumrum siehts auch gut aus, worauf ich hinaus wollte, wäre, das es nicht zu präsent ist und das eigentliche Objekt zu sehr überlagert und verdeckt, oder zu sehr davon ablenkt.
Oh, mit Hitzeflimmern wirst du deine wahre Freude haben :( sofern in den neuen C4Ds nicht endlich mal ein Shader drin ist, der unterschiedlich starke Lichtbrechungen im selben Objekt vortäuscht (hab was von einem Linsenshader gelesen), wirst do wohl schnell auf das Problem stoßen, dass man oft die Kanten der transparenten Partikel oder Ebenen sieht, die für das Hitzeflimmern sorgen sollen (weil zumindest in den alten C4Ds es nicht möglich war zu sagen, das der Brechungsindex dynamisch sein soll sondern nur ein durchweg fester Wert möglich ist, welcher selbst mit weichen Ausblenden via Alphamaske die Kanten hervorstechen lässt).
Google mal nach "c4d heat haze" oder "c4d heat disortion" da findest du endlose Beiträge dazu und ich such auch schon seit Jahren nach einer guten Lösung, nämlich für örtlcih begrenztes Hitzeflimmern durch zB Triebwerksstrahlen oder eben hier nur stellenweise heisse Objekte.
Ein Wüstenbild kannst du faken, indem du einfach ein Vordergrundbild vor die Kamera pappst, welches das Flimmern erzeugt, aber eben nur deswegen, weil dann simuliert wird, das alles in der Szene vom Hitzeflimmern betroffen ist. Sobald es nur an einer bestimmten Stelle sein soll... fängts an schwierig zu werden.
Hier, damit du weisst, was dich erwartet :/ : einer der unzähligen anderen Verzweifelten:
http://www.c4dcafe.com/ipb/forums/topic/93379-how-to-smooth-alpha-in-refraction-particles/
Gut, mir ist da grade eine Idee gekommen, wie mans Hitzeflimmern noch versuchen könnte nachzustellen, ohne auf teure Tools wie TurbulenceFD angewiesen zu sein *grübel*
Und ich merke grade, wie sehr ein schlechter Monitor die Bilder verfälschen kann... bin grade auf Arbeit und der Monitor hat nicht die Leuchtkraft meines Monitors daheim und ich kann auf meinen Bildern kaum was erkennen o.o alles viel zu dunkel.
--- Ende Zitat ---
Jup das mit dem Hitzeflimmern ist auch in der R16 nicht so ohne weiteres möglich. Hab mir den Link angeschaut und auch nach ner Lösung gesucht. Das wird alles so ziemlich in der Nachbearbeitung eingefügt. Vielleicht lass ich das weg oder vesuch das irgendwie anders hin zu bekommen. Vorerst komm ich da mal nicht weiter. Auf die Idee bin ich mal gespannt.
Im Reiter Details der Kamera kannst du Schärfentiefe aktivieren. Eventuell noch Clipping aktivieren falls gewünscht.
Derweil hab ich weiter am Glühen/Leuchten gebastelt ...
Suthriel:
Mit dem neuen glühen kann ich mich nicht so richtig anfreunden, was hauptsächlich daran liegt, das es oben und an den Seiten ziemlich abrupt aufhört und so eine deutlich sichtbare Kante hinterlässt, die recht unnatürlich wirkt :(
Und zu meiner Idee mit dem Hitzeflimmern... sie scheint bisher dafür besser zu funktionieren, als alle bisherigen Techniken, die ich gesehen habe :) keine harten Kanten sichtbar, weiche Übergänge und die Stärke ist gut regelbar *freuz* oder um Gronkh zu zitieren: "Scheiss die Wand an, ist das geil!" ^.^
Hab schnell ein paar Testrender und ein Video gemacht, und sobald ich das letzte Problem gelöst habe, mach ich auchn Tut dazu. Man braucht allerdings ein Plugin dafür, aber das ist bislang kostenlos zu haben *s* und vermutlich gibt's auch was von MoGraph, was das Plugin obsolet macht *g*
Schnelles Testvideo, leider ohne Strömung der Hitze nach oben, hatte ich vergessen einzustellen, aber der Effekt sollte auch so gut erkennbar sein, und besonders, das es keine harten Kanten zwischen den Stellen gibt, wo der Effekt wirkt und wo er endet. Alles so direkt aus Cindema 4D gerendert, ohne Nachbearbeitung :)
http://www.youtube.com/watch?v=KcExeXnmRvQ
Suthriel:
Eine Ergänzung zum obigen Beitrag mit dem Hitzeflimmern... es klappt leider doch nicht so problemlos, wie ich es zuerst erhofft hatte :( spätestens wenn man mehr als nur eine Ebene mit dem Effekt belegen will, scheitert es.
Der Hintergedanke bzw die Funktionsweise war folgende:
Da C4D bisher scheinbar nicht so ohneweiteres einen dynamischen Brechungsindex zulässt und sich die Transparenz, wenn ein Brechungsindex anders als 1 aktiv ist, auch nicht so gut mit Alpha verträgt, wollte ich es so machen, das statt dessen die ganze Szene als Bild gerendert wird und anschließend wieder in die Szene kommt und dort verwendet wird, so wie ein Matte Painting. Nur das sich dieses Bild eben nahtlos einfügt und nur an den Stellen mit dem Hitzeflimmern via Disorter verzerrt wird.
Es gibt von Blackstar Solutions den kostenlosen Camera Shader, welcher eine Szene rendert und als Textur genau diesem Shader bereit stellt:
[url][/http://www.blackstar-solutions.de/camerashader.phpurl]
Packt man das auf eine Ebene sieht diese Ebene genau das, was eine dem Shader zugewiesene Kamera sieht (so kann man ein Überwachungsterminal erstellen mit diversen Monitoren, welche einen Raum aus verschiedenen Blickwinkeln im Terminal anzeigen). Da das ganze als Shader arbeitet, kann man in den Materialeinstellungen auch noch andere Effekte über diesen Kamerashader legen, eben zB einen Disorter-Effekt, was ich da oben gemacht habe.
Anschließend die Ebene mit dem Kamerashader so vor der eigentlichen Kamera positionieren, und die Textur des Kamerashaders so hochskalieren und zurecht schieben, das sie sich perfekt in den Hintergrund/die eigentliche Szene einfügt, und fertig war der Effekt.
Tja, Nachteil der Geschichte, hat man nur eine große Stelle, die damit abgedeckt wird, geht's, aber wenn man mehrere Partikel damit verzerren will, die sich womöglich überlappen... setzts aus, weil ... nunja, damit es an den Rändern nahtlos werden soll, werden die Ränder nicht verzerrt und weich mit Alpha ausgeblendet. Nur wenn dann ein nicht verzerrtes Stück Rand grade vor einem anderen Partikel liegt, was an dieser Stelle eine starke Verzerrung erzeugt, nur eben ein paar Meter weiter hinten... würde man eigentlich erwarten, das man da mit dem Alpha und weich einblenden was retten könnte. Leider nicht, weil der Kamerashader irgendwie anders arbeitet.
Jedenfalls hab ich keine gescheite Überblendung hinbekommen, so dass man dann einfach die darunter liegenden Partikel mit stärkerer Verzerrung sieht :( Nun gabs halt statt deutlich sichtbare Bruchstellen wegen abweichendem Brechungsindex deutlich sichtbare Bruchstellen, weil der glatte Rand sich nicht wie erhofft vor verzerrtem weiter hinter liegendem Hitzeflimmern abhob und nicht gut vermischen ließ.
Und für nur ein großes Hitzeflimmern kann man auch externe Programme nehmen, da lohnt sichs nicht. Physikalisch Korrekt ists ja ohnehin nicht, weils immer nur aus Sicht des Kamerashaders arbeitet.
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