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boiled´s 3D Sachen
boiled:
--- Zitat von: sven1310 am 26.09.16, 18:52 ---Klar sind die Beiden Rechenintensiver aber sie haben auch eindeutig Ihre Vorteile.
Das Bild ist ziemlich Cool. Gerade durch solche Details wie die Unschärfe kommt noch etwas mehr Leben rein.
--- Ende Zitat ---
Danke :). Ich denke es kommt wie Suthriel schreibt eher auf den Nutzen bzw. auf die Szene selbst an ob GI/AO wirklich nötig ist. In dieser Szene ist es nicht unbedingt nötig finde ich. Es treibt nur die Renderzeit um das sechsfache nach oben(siehe Renderzeiten der Render). Und es läßt die Highlights wie Spiegelungen,Glühen etwas verblassen. Was ich in dieser Szene nicht unbedingt möchte.
Aber ich schraube eh schon die ganze Zeit an den Rendereinstellungen herum um das Glühen ein wenig besser,chaotischer,realistischer hin zu bekommen. Eigentlich gehört das eher in den Wip-Bereich. Ich möchte allerdings die Diskussion hier nicht auseinander reißen. Also bleibt´s erstmal hier falls die Mods nichts dagegen haben.
Ich hab ebenfalls ne kleine Animation zusammen gebastelt. Ich möchte in dieser Szene das Hitze Glühen/wabern ebenfalls ein wenig animieren. Die Kamera dreht sich mit 360° um den Würfel herum. Der Boden ist ebenfalls ein wenig in Bewegung. Mal sehen wie ich das hin bekomme und alles nur mit C4D eigenen Mitteln ohne andere Software zu bemühen. Welche ich nebenbei nicht besitze.
--- Zitat von: Mr Ronsfield am 26.09.16, 23:46 ---Ich finde das Glühen macht sich sehr gut! Vielleicht etwas mehr inneres Glühen und etwas weniger äußeres und es wäre perfekt!
--- Ende Zitat ---
Danke :). Ich denke das Erste der beiden Render entspricht mehr dem was dir gefällt.
--- Zitat von: Suthriel am 27.09.16, 09:35 ---Das Motiv und die Umgebung und Szene im allgemeinen sind sehr hübsch :) Eventuell die Textur durch eine größere und mit mehr Details austauschen, hauptsächlich deswegen, damit man die verpixelten Kanten der Texturmuster nicht so stark sieht *g*
--- Ende Zitat ---
Danke :). Leider gibt es keine höherwertige Textur für diese Tutorial Szene(512*512). Ich möchte auch keine andere Textur verwenden. Ich denke das würde den Charakter der Szene komplett verändern. Ich kann vielleicht wie du schon sagst versuchen noch mehr aus dieser Textur heraus zu holen. Mal sehen was ich da zustande bringe :).
--- Zitat von: Suthriel am 27.09.16, 09:35 ---Nun, meiner Meinung nach kannst du bei Szenen, in denen sehr viel oder fast nur mittelstark bis stark spiegelnde Objekte und Böden drin sind, tatsächlich auf GI und AO verzichten, weil es ja irgendwie doppelt gemoppelt wäre. Statt dessen wäre es in solchen Szenen einfacher es direkt übers spiegeln zu machen, nur hier und da mit mehr Streuung im Spiegelkanal. Je matter die Objekte wären und umso weniger Spiegelung in der Szene vorhanden ist, umso eher wäre AO und GI wichtig... aber Profi bin ich auch nicht ^.^
--- Ende Zitat ---
Da bin ich so ziemlich einer Meinung was GI/AO betrifft mit dir. Selbst Profis verzichten gerne und oft auf GI/AO. Schon alleine aus Zeitersparnis wird das in der Postwork nachgearbeitet. Der Reflection-Kanal von C4D ist wirklich ein mächtiges Werkzeug mit unendlich vielen Einstellungsmöglichkeiten. Ich kratze da gerade mal an der Oberfläche was das betrifft. Gerade in dieser Szene lerne ich sehr viel dazu.
Wie gesagt ich bin noch stark am experimentieren um ein für mich gutes Ergebnis zu bekommen.
--- Zitat von: Suthriel am 27.09.16, 09:35 ---Das glühen ansich sieht zwar auch hübsch aus, aber irgendwie find ichs etwas unstimmig dieser Szene :/ was du da darstellst, würde heissen, da ist am Boden des Würfels ein relativ dichter Nebel, der duch die orange leuchtenden Segmente des Würfels beleuchtet wird und dadurch mehr organge um den Würfel sichtbar ist. Allerdings hat man dann widerum freie und ungehinderte und vor allem klare Sicht auf den Boden etwas weiter weg vom Würfel, also kein Nebel, Rauch, Wölkchen oder sonstiges sichtbar, was das andere einfallende Licht sichtbar machen würde.
Eventuell würde ich das glühen nur auf den Würfel beschränken (das es so aussieht, als ströme es aus dem Würfel heraus oder wäre wirklich nur in unmitteler Würfelnähe wirksam), und die Umgebung dann lieber über intensivere und stärker streuender/diffuser Spiegelung beleuchten lassen.
Müsste wohl maln Bild erstellen, um das anschaulicher zu zeigen, wie ichs meine ^.^
--- Ende Zitat ---
Der Nebel am Boden ist eine Lichtquelle die das Glühen/Leuchten vor allem im unteren Bereich noch verstärken soll. Man könnte auch sagen das aus dem Boden Hitze entströmt und den Würfel erhitzt und so den Glühen/Leuchten Effekt am Würfel hervoruft(das wären in etwas so meine Gedanken die ich mir gerade eben aus der Nase gezogen hab :) ). Hmmm wenn ich so darüber Nachdenke wäre es nötig diese Stelle am Boden unter dem Würfel ebenfalls ein wenig glühen zu verpassen.
Wenn du möchtest lade ich die Szene hier hoch. Dann kannst du mir ja zeigen was du meinst. Ist natürlich abhängig davon welche Version von C4D du benutzt. Die Datei selbst wird sich vermutlich öffnen lassen nur eben einige features werden fehlen.
Renderzeit ohne GI/AO Bild 015 2:43
Renderzeit mit GI/AO Bild 016 12:48
Suthriel:
Da ich nur eine R11 habe, kann ich nur Szenen von R11 abwärts öffnen, da die Szenedatein ab R12 anders aufgebaut sind und dadurch inkompatibel zu früheren Versionen wurden :( R10 und R11 sind untereinander kompatiblel, und noch ältere Dateien lassen sich auch meist problemlos öffnen, aber R12 und höher wirft nur "unbekanntes Format" aus :(
Aber wenn du das Tutorial verlinken könntest, damit ich evtl. den Würfel und die Szene grob nachbauen könnte ^.^ Aber wenn ich da schon wieder den MoGraph-Kloner drin seh :/
--- Zitat von: boiled am 27.09.16, 11:59 ---Der Nebel am Boden ist eine Lichtquelle die das Glühen/Leuchten vor allem im unteren Bereich noch verstärken soll. Man könnte auch sagen das aus dem Boden Hitze entströmt und den Würfel erhitzt und so den Glühen/Leuchten Effekt am Würfel hervoruft(das wären in etwas so meine Gedanken die ich mir gerade eben aus der Nase gezogen hab :) ). Hmmm wenn ich so darüber Nachdenke wäre es nötig diese Stelle am Boden unter dem Würfel ebenfalls ein wenig glühen zu verpassen.
--- Ende Zitat ---
Ah, also reagiert der Würfel quasi mit dem Boden und beides fängt da an zu glühen und heiss zu werden und Dampf strömt aus ^.^ oder es wird nur in der Würfelnähe sehr viel heisser als am Rest des Bodens, wo kein Würfel ist und es kommt dort zum glühen und dampfen.
Suthriel:
Weil ich selbst mal testen wollte, hab ichs mal grob nachgebaut (der Würfel hat daher zu harte Kanten, weil ich die nicht leicht abgerundet habe), und ich persönlich finde, ohne großen Glühnebel drumrum kann man auch was hübsches basteln, wenn man statt dessen den Boden glühen lässt :) Und so in etwa meinte ich das auch, das da weniger drumrum schwirrt, was vom eigentlich schönen Objekt ablenkt.
Hat AO, aber in beiden Fällen ists ausschließlich für das glühen verantwortlich, sieht man beim zweiten auch besser, da hab ichs im Würfel runtergedreht (was beim Original wohl normal leuchtende Texturen sind statt AO).
Ansonsten kein GI, kein normales Licht in der Szene (statt dessen ein HDRI im Himmel), alles ausschließlich via Spiegelkanal gerendert. Das mit dem grelleren Würfel lag bei 4:09 Minuten, das mit dem dezenteren (mein Favorit, wenn ich ehrlich bin), sogar nur 3:30 Minuten.
Das glühen im Boden ist auch nur AO, lediglich noch um einen Noise ergänzt für die Unregelmäßigkeiten und noch mit einem Proximalshader multipliziert (der auf den Würfel reagiert), damit das ganze nur in Würfelnähe glüht und sonst nicht. Sonst würde dank AO jede Rille zwischen den Sechseckflächen so glühen.. was auch nicht sooo schlecht aussieht *s*
Nur die Tiefenunschärfe konnte ich nicht nachstellen, mit der hatte ich noch nie gearbeitet und konntes zwar einstellen, aber C4D noch nicht dazu bewegen, die auch zu berücksichtigen ^.^
boiled:
Schaut ebenfalls gut aus :).Auch die Textur passt. Ich persönlich mag das Glühen/Leuchten um den Würfel herum.
Ich bin noch dabei das Hitze wabern irgendwie hin zu bekommen und zwar so das es halbwegs realistisch aussieht. Da bin ich noch nicht wirklich zu einer Lösung gekommen und teste verschiedene Wege. Ein Problem ist noch die lange Renderzeit der Animation. Letzte Nacht hab ich das mal durchrendern lassen in kleiner Auflösung(640*480) mit reduzierten Details bei 250 Frames. Hat über 6 Stunden gerendert und dabei noch einige andere Probleme/Baustellen offenbart.
Das ganze ist größer als zu Anfang gedacht. Selbst für so eine "einfache" kurze Animation steckt viel Arbeit drin. Vor allem bei den kleinen Details. Ich möchte da dran bleiben. Ich denke bis zum Wochenende lade ich vielleicht mal eine erste Test Animation hoch.
Hier noch etwas verspätet der Link zum Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=VIzIh6CqEy0.
Suthriel:
Danke für das Tut :) ich werds mir mal daheim anschauen. Ich war ja schon fast verzweifelt, überhaupt die Grundform des Würfels hinzubekommen, am Ende hab ich 2 platonische Körper mit einander verboolt ^.^ Vermutlich gibt's dafür einen sehr viel simpleren Weg *grml* ^.^
Mit deinem glühen drumrum siehts auch gut aus, worauf ich hinaus wollte, wäre, das es nicht zu präsent ist und das eigentliche Objekt zu sehr überlagert und verdeckt, oder zu sehr davon ablenkt.
Oh, mit Hitzeflimmern wirst du deine wahre Freude haben :( sofern in den neuen C4Ds nicht endlich mal ein Shader drin ist, der unterschiedlich starke Lichtbrechungen im selben Objekt vortäuscht (hab was von einem Linsenshader gelesen), wirst do wohl schnell auf das Problem stoßen, dass man oft die Kanten der transparenten Partikel oder Ebenen sieht, die für das Hitzeflimmern sorgen sollen (weil zumindest in den alten C4Ds es nicht möglich war zu sagen, das der Brechungsindex dynamisch sein soll sondern nur ein durchweg fester Wert möglich ist, welcher selbst mit weichen Ausblenden via Alphamaske die Kanten hervorstechen lässt).
Google mal nach "c4d heat haze" oder "c4d heat disortion" da findest du endlose Beiträge dazu und ich such auch schon seit Jahren nach einer guten Lösung, nämlich für örtlcih begrenztes Hitzeflimmern durch zB Triebwerksstrahlen oder eben hier nur stellenweise heisse Objekte.
Ein Wüstenbild kannst du faken, indem du einfach ein Vordergrundbild vor die Kamera pappst, welches das Flimmern erzeugt, aber eben nur deswegen, weil dann simuliert wird, das alles in der Szene vom Hitzeflimmern betroffen ist. Sobald es nur an einer bestimmten Stelle sein soll... fängts an schwierig zu werden.
Hier, damit du weisst, was dich erwartet :/ : einer der unzähligen anderen Verzweifelten:
http://www.c4dcafe.com/ipb/forums/topic/93379-how-to-smooth-alpha-in-refraction-particles/
Gut, mir ist da grade eine Idee gekommen, wie mans Hitzeflimmern noch versuchen könnte nachzustellen, ohne auf teure Tools wie TurbulenceFD angewiesen zu sein *grübel*
Und ich merke grade, wie sehr ein schlechter Monitor die Bilder verfälschen kann... bin grade auf Arbeit und der Monitor hat nicht die Leuchtkraft meines Monitors daheim und ich kann auf meinen Bildern kaum was erkennen o.o alles viel zu dunkel.
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