Forum > 3D Anfrage
DrRobbi braucht Hilfe bei einem 3d Problem, Kopfschmerzen lassen grüßen ... :-)
drrobbi:
Das mit den Splines hatte ich auch versucht, kommt vom Aufwand aufs gleiche raus, als wenn ich die Endpunkte des Lichts setzte und anpasse. Der Vorteil von Lichtquellen die ich direkt steuere ist im Gegensatz zur Ausrichtung an splines das sich das bei dem Licht einfacher korrigieren lässt wenn was nicht ganz passt. Also ich finde das so.
Das einzige wo ich splines für verwende ist z.b. er Effekt auf der Enterprise oben auf der Untertasse, wo von beiden Seiten der Phaser sich "aufbaut", da wird diese an Splines ausgerichtet die genau auf dem Bereich der Phaserbank ausgelegt sind.
sven1310:
Du kannst doch einzelne Spline Punkte Animieren und wiederum mit dem Snapping ganz leicht an einem Punkt von einem Objekt ausrichten.
Ich habe da mal schnell was gebastelt.
http://www.youtube.com/watch?v=hUtxmioi13E&feature=youtu.be
Ein Sweep Nurb hätte noch den Vorteil das man ihn animieren und mit einem Material versehen kann, sowie anfang oder ende verengen. Was etwas besser aussieht wie ein gleichbleibender Zylinder z.b.
Ich will dir nix aufschwatzen, ich theoretisiere nur etwas rum. ^^
Vielleicht wäre irgendwann ein externes Programm für Videobearbeitung eine Lösung.
Suthriel:
Muss mal so doof fragen, was genau ist jetzt das Problem? Startpunkt des Strahls setzen? Oder den Endpunkt, alias die Strahllänge, damits nicht durch Objekte durchgeht? Das aufs Ziel ausrichten? Oder willst dus zielen automatisieren?
drrobbi:
@Suthriel
Genau,
Ziele Automatisieren war das Problem, aber ich hab da jetzt schon ne Lösung.
Das ganze ist jetzt ne Mischung aus Lichter, Zylindern und Emittern. Aber funzt :tumb
Und ich hab jetzt schon über die hälfte fertig, und es sieht besser aus als ich dachte :harhar
@Sven1310
Das mit den Nurbs hebe ich mir für mein nächstes Projekt auf, da brauche ich "unförmige" Strahlen.
Danke an alle.
Suthriel:
Ok, da du eine Lösung gefunden hast, hier noch was anderes :) Warum viele gerne für solche Geschosse Sprites (sprich, Rechtecke aus 1-2 Polygonen, mit Geschosstextur drauf), oder texturierte Zylinder nehmen, ist recht einfach: Sprites oder Zylinder rendern wesentlich schneller, als volumetrische Lichter, welche optisch dann genau so aussehen würden.
Eine Szene voll mit Sprites kannst du mit dem richtigen Setup in Sekundenbruchteilen rendern, so ziemlich jedes Spiel nutzt Sprites für alle möglichen Effekte, und die rendern mit zig FPS ^.^
Der große Nachteil von Sprites ist, meistens nimmt man für die Textur die Seitenansicht und dreht das Sprite dann so, das die texturierte Seite immer zur Kamera zeigt, damit ein Volumen vorgetäuscht werden kann. Das geht aber auch nur so lange gut, wie das Geschoss icht direkt auf die Kamera zufliegt, denn dann wird man schnell merken, das es nur ein flaches Rechteck mit Textur ist.
Manche versuchen, dieses Problem zu umgehen, indem sie ein Sprite für die Seitenansicht nehmen und ein kleineres als Frontansicht, so dass man dann beim direkten Flug auf die Kamera auch noch etwas sehen kann. Geht aber eben nicht in allen Fällen gut, denn wo zb willst du das Frontsprite bei einem durchgehenden Strahl platzieren, damit die Kamera dieses auch noch sehen kann?
Bei volumetrischen Objekten hast du dieses Problem nicht, dafür dann halt andere, wie, das die einfach nicht so richtig schick aussehen wie ein simples Sprite.
Und wenn du in C4D statt einem Sprite oder Zylinder nun ein richtiges volumetrisches Licht nimmst, dann... hast du mit sehr schnell sehr steil anwachsenden Renderzeiten zu kämpfen :'(
Hier mal ein "schnelles" Testrender mit volumetrischen Lichtern als Phaser/Disruptor, hat 23 Minuten gedauert - 14 Sekunden pro Bild -.-´
Das gute ist, das man die Struktur von volumetrischen Lichtern über den Transparenzkanal mit zB einem Noiseshader gut beeinflussen kann. Farbe stellt man dann lieber im Abteil des sichtbaren Lichts über den Gradienden ein. Könnte man zwar auch im Transparenzkanal machen, find ich aber etwas schwieriger einzustellen.
Ebenso, weil es echtes volumetrisches Licht ist, wird die Reichweite automatisch durch Hindernisse reduziert, die Schatten werfen würden. Wenn man sichs renderzeitmäßig leisten kann, kann man die Strahllänge zb auf 50000 setzen und den Strahl einfach quer durch Hindernisse schwenken, und die Hindernisse blockieren automatisch den Strahl an der Weiterreise.
Blöd wirds nur, wenn transparente Objekte drin sind ^.^ Dann müsste man die Strahllänge auch wieder ermitteln und notfalls anpassen, das der Strahl nicht einfach durch geht. Uuunnnd.. wenn das Hindernis etwas zu klein ist, oder den Strahl nicht vollständig blockiert.
( Youtube musste es natürlich wieder bleichen und dadurch entstellen müssen, der Hintergrund war komplett schwarz und die Farben etwas intensiver, siehe Bild :( )
http://www.youtube.com/watch?v=pzaHU8Tutyo
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