Autor Thema: Grundlagen eines fiktiven Universums  (Gelesen 1070 mal)

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Will Pears

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Grundlagen eines fiktiven Universums
« am: 30.05.20, 11:38 »
Hallo zusammen,

ich hoffe, mein Vorhaben passt in diesen Bereich. es ist zwar SciFi, aber eben keine Fanfiction zu etwas bestehendem. Es beinhaltet auch Fantasy-Elemente, vor allem als Rückgriff auf Historie und Mythologie auftretender Kreaturen. Bin aber auch glücklich mit Verschiebung.

Nun zum Projekt selbst: [Arbeitstitel gesucht]

Ich plane, ein eigenes kleines Science Fiction-Universum, da meine Ideen nie in irgendeines der bestehenden zu passen schienen. Vorbild für mich ist, so skurril das bei SciFi klingen mag, Tolkien, der in seinem Legendarium ja auch zeitlebens an dem Hintergrund Mittelerdes gearbeitet hat. Nur das Oberflächlichste kam zu Lebzeiten zur Veröffentlichung. So viel Geduld traue ich mir nicht zu, wie u.a. an diesem Thread ersichtlich wird.

Da ich noch nicht genau weiß, wie ich jeden Zweig zu einem Korb zusammenflechten werde, der mein Universum trägt, werde ich einfach von den jeweiligen Pflanzen und Zweigen berichten, über die ich mir schon Gedanken gemacht habe. Das Übrige wird sich schon finden.

Rahmenhandlung: [Spacefaring Society]

Der Rahmen der Geschichte ist eine Gesellschaft, die zwischen verschiedenen Sternensystemen existiert. Raumfahrt dauert lange und es gibt verschiedene Antworten auf die Probleme, die das mit sich bringt: Raumkrümmung wie in Star Trek steht neben Licht- und Überlichtgeschwindigkeit (1,5fache Lichtgeschwindigkeit als aktuell technisches Maximum). Beides hat Vor- und Nachteile. Aber beides führt nicht dazu, dass der Austausch von Welten schnell wäre, im Gegenteil. Am ehesten lässt sich dieser Austausch mit Schiffsreisen zu Columbus' Zeiten vergleichen. Die meisten Wesen bleiben Zeitlebens auf ihrer Welt und sind damit auch sehr zufrieden.

Nichtsdestotrotz hat sich gezeigt, dass die Besiedlung anderer Welten Vorteile bietet: Ressourcengewinnung, Fluchtmöglichkeit bei einer Katastrophe für die Elite, ... Deshalb breiten die meisten Spezies sich im All aus im Laufe ihrer Zivilisationsgeschichte.

Wo immer Spezies aufeinanderstießen, kam es zu Konflikten oder Bündnissen, abhängig v.a. von den kulturellen Hintergründen. Eine Spezies, die in ihrer Vergangenheit in verschiedenen Völkern sich bekriegt hat, wird mehr Misstrauen hegen, als Wesen, deren Vergangenheit ein kontinuierliches Zusammenwachsen war.

Die Union

Letztlich entstehen trotz des langsamen und spärlichen Austauschs interstallare Fraktionen. Eine der größten ist die Union (ursprünglich: Union von Ne'aliek; der Name wurde jedoch aufgegeben, als Welten(verbünde) aufgenommen wurden, die von Ne'aliek noch nie gehört hatten). Sie besteht aus 8-13 (je nach Kategorisierung unterscheidet sich die Zählweise) Clustern dichterer Besiedlung von Sternensystemen, die daher in etwas mehr Austausch stehen. Diese werden Kernwelten genannt. Daneben gibt es die weiter entfernt liegenden ("Kolonie"-)Welten (Kolonie ist irreführend, da das Konzept, wie wir es kennen, vielen Spezies nicht geläufig ist: Gemeint sind Planet, die von einer Spezies einer anderen Welt besiedelt wurden). Diese werden als Peripherie-, Rand-, Außen- oder Grenzwelten bezeichnet. ("Kolonie"-)Welten, die zufällig zwischen Kernwelten liegen, werden indes einfach zu den Kernwelten dazugerechnet.

Die Union hat sowohl Spezies aufgenommen, zu denen ihre Raumflotten den Erstkontakt hergestellt haben, als auch Verbünde von Planeten und Spezies, die gemeinsam um Aufnahme baten (meist zu besseren Bedingungen als Einzelwelten und -spezies). Dadurch wuchs sie weiter und weiter und die Aufnahme von Weltenverbünden bildet die Hauptgrundlage für das Bilden neuer Kernwelt-Cluster.

Im Laufe der Zeit etablierte sie eine sehr stark föderal und subsidiar geprägte Form der Regierung: Alles, was durch die Welten geregelt werden kann, wird durch die Welten geregelt. Alles, was die lokale Kernwelt beschließen kann, beschließt sie und nur, was wirklich von der Union aus geregelt werden muss, wird von dort geregelt. Dazu kennt die Union fünf (bzw. sechs) zentrale Institutionen: 1. Das Unionsregime (1 Person wird auf Lebenszeit gewählt durch alle jeweils auf einer Welt als wahlberechtigt geltenden BürgerInnen der Union; es gab einen langen Rechtsstreit, ob eine kollektive Lebensform, die über 200 Jahre regierte, als 1 Person gelte); 2. Die kontinuierliche Versammlung (Jede Welt, unabhängig ihrer Größe, hat eineN VertreterIn, den/die sie jederzeit abwählen darf. Es wird immer getagt; Länge der Amtszeiten legen die Wesen einer Welt fest, die Länge Anreisezeit ist eines der größten Probleme, wird aber geduldet; das Mehrheitssystem ist ähnlich kompliziert wie bei der EU); 3. der Admiralitätsrat (die gesammte Admiralität vom niedrigsten bis höchsten Rang, deren Vergabe keinem einheitlichen System unterliegt, bildet eine Körperschaft, die über diverse Angelegenheiten Entscheidungsbefugnis hat, und in der Regel relativ starke Mehrheiten benötigt); 4. der Ethikrat (eine Zusammenkunft diverser VertreterInnen der Ethiken der verschiedenen Mitgliedswelten, die gemeinsam); 5. das hohe Gericht (entscheidet nach einem Mehrheitsprinzip über Anträge; sehr stark politisiert; verkörpert manchmal einen judikativen Charakter, die meiste Zeit über nicht. Die meiste Zeit wird es eher als zweite Kammer zur kontinuierlichen Versammlung gesehen; Mitglieder werden von den Gerichtbarkeiten der jeweiligen Mitgliedswelten ernannt)
6. die MagnatInnen (eine relativ formlose Zusammenkunft all derer, die es sich leisten können. Privatwirtschaftlich sehr gut aufgestellte Wesen, die Einfluss auf alle Körperschaften der Union ausüben.).
Das System, die Verantwortungen, etc. hinter den einzelnen Institutionen ist unklar. Es gibt ein grunsätzliches Verständnis von Zuständigkeiten. Allerdings ist dieses in kontinuierlichem Wandel. Grundsätzlich geht es in die Richtung, dass 1. das Unionsregime grundlegende Richtungsentscheidungen im Einvernehmen mit der kontinuierlichen Versammlung trifft und BeraterInnen, die wechselnden Ressorts vorstehen, und DiplomatInnen ernennt, 2. die kontinuierliche Versammlung Regelwerke erlässt, die sich im Laufe der Jahrhunderte mehr und mehr widersprechen, auf die aber immer wieder zurückgegriffen wird, da Neuordnungen immer irgendetwas außer Acht lassen, weshalb irgendwann beschlossen wird, lieber zu ändern, als alles neu zu machen, 3. der Admiralitätsrat entscheidet in militärisch-administrativen und militärisch-defensiven Fragen (das militärisch-offensive lag ursprünglich bei der kontinuierlichen Versammlung, bis der Ethikrat zum Entschluss kam, dass er ethisch nicht begründbar ist), 4. der Ethikrat berät alle Gremien und kann mit einem Konsens jedem Gremium Regeln auferlegen (3 Fälle bisher: Verbot von Militärisch-Offensivem; Gebot, dass jedeR BürgerIn ein Anrecht auf die Erfüllung bestimmter Grundbedürfnisse hat; Ende von Vertretungsansprüchen, die eine Regelung von einem/ einer VertreterIn für eine gewisse Menge von BürgerInnen vorsah, da diese mit kollektiven Identitäten schwer zu vereinen ist), 5. das hohe Gericht fungiert wie ein Verfassungsgericht, hat aber keine Verfassung, sondern stützt sich auf ein Mehrheitsrecht.

Im Weltraum ist es zwar enorm schwierig, Grenzen o.ä. zu etablieren. Mit der Zunahme von Raumverkehr, kommt es jedoch dazu, dass sich Grenzgebiete bilden. Im Zuge der Blasentheorie wird jedes Sonnensystem als eine Nanoblase verstanden, die von einer raumfahrenden Gesellschaft in der Regel geschützt werden kann. Darauf folgt die Mikroblase der umliegenden Systeme, die mit entsprechender Technologie beobachtet werden können und im Bereich derer auf Eindringlinge reagiert werden kann. Dann folgt die Makroblase, deren Bereich als absolute Peripherie des Einflussbereiches zu gelten hat. Hier könnte zwar theoretisch, wird jedoch meist praktisch nicht interferiert.

Die Blasentheorie kann auch auf Gebilde wie die Union oder die Vereinigten („Königreiche“) angewandt werden: Die einzelnen Kernwelten selbst bilden die Nanoblase. Die Gesamtheit der Kernwelten ist die Mikroblase. Die Peripheriewelten sind die Makroblase, die stärkerer Kontrolle unterliegt als bei einzelnen Welten. Darum herum gibt es noch eine Megablase, der als beobachteter Raum zwar keinerlei Kontrolle, aber eben Beobachtung unterliegt.

Der große Konflikt

Während die Union wächst und wächst, gibt es Institutionen in dieser Galaxis, die das mit Misstrauen beäugen. U.a. die Vereinigten („Königreiche“) (erneut trifft Königreiche zwar einige Kerngedanken, aber weckt falsche, v.a. mittelalterlich anmutende Zusammenhänge, die nicht bestehen). Als sich eine große Ansammlung von Spezies und Welten im Begriff befindet, die 8. bzw. 13. Ansammlung von Kernwelten der Union zu werden, sind die Vereinigten („Königreiche“) der Hauptkonkurrent, der unterstützt wird durch viele kleinere Weltenzusammenschlüsse. Nichtsdestotrotz unterliegen sie bei den Verhandlungen, wodurch die („Königreiche“), abgesehen von zwei direkten Nachbarn, komplett vom Handel abgetrennt sind. Um sie herum wabern überall Cluster der Union und die Union nutzt die Situation, um Zölle zu erheben.

Diese Anspannungen wachsen über einige Jahrzehnte. Immer häufiger eskalieren kleine lokale Konflikte um einzele Welten. Die („Königreiche“) gewähren schließlich kleineren Piraten sichere Häfen. Die Union will im Rahmen einer kleinen „Polizeiaktion“ aufräumen, muss jedoch feststellen, dass die Provokation dieses Angriffs lediglich dazu diente, einen großen und gut vorbereiteten Krieg zu beginnen, den sie mit einem technologischen Vorsprung, den sie im Rahemn der Abschottung geheim halten konnten, beginnen.

Es folgen Jahrzehnte eines Krieges, wie ihn diese Galaxie noch nicht erlebt hat. Im Höhepunkt des Konflikts sind alle Schiffe der Union entweder auf dem Weg zu den Kampfgebieten oder bereits dort involviert. Es werden verschiedene Strategien gefahren. Teils werden Armeen von großer Zahl ausgehoben und in die Kampfgebietet verfrachtet, teils infiltrieren Propaganda-Truppen einzelne Welten und rektrutieren eine Untergrundarmee, die sich auflehnen soll, sobald Unterstützung aus dem Weltraum geleistet werden kann. Es gibt verschiedenste fragwürdige Projekte, Roboterarmeen, Drohnenprojekte, radioaktive, chemische und biologische Waffen, …

Das Ende des Kriegs wird eingeläutet durch eine zwar numerische und administrative Hoheit der Union, die erreichen konnte, dass sich ein Drittel der („Königreiche“) zu einer unabhängigen neutralen Fraktion erklärte, wobei viele dort stationierte Unionsarmeen und -flotten desertierten und lieber als Reserve dieser neutralen Macht verblieben, statt weiter zu kämpfen für eine anonyme Macht, mit der sie wenig bis nichts verbindet. Der Streit um diese desertierten Streitkräfte und ihren weiteren Verbleib trübt die diplomatischen Beziehungen von Union und den Unabhängigen („Königreichen“) von Anfang an. Trotz dieser grundsätzlichen galatko-strategischen Unterlegenheit bleiben die Vereinten („Königreiche“), die in einer inzwischen offenen Allianz mit ihren beiden sehr kleinen Partner-Weltenverbünden stehen und daher oft auch Alliierte genannt werden, ein ernster Gegner. Auf unerklärliche Weise gelingen ihnen Züge regulärer wie irregulärer Kriegsführung, die sie jedoch mit dem Verlust von Welten bezahlen.

Letztlich geben beide Verbände den Konflikt irgendwann auf, da er wirtschaftlich schon seit dem Höhepunkt des Krieges keine Rolle mehr spielt, moralisch eine Fortführung kaum zu verantworten ist und die politische Stimmung ebenfalls gekippt ist. Friedensverhandlungen laufen ohnehin seit Beginn dessen, was letztlich das letzte Drittel des Krieges sein würde. Es wird von beiden Seiten versucht, das beste rauszuschlagen, wobei gelegentliche Siege, das Ausnutzen von Waffenruhen und so weiter und so fort genutzt wird. Letztlich ist der Friede, der geschlossen wird, für die Union ausgesprochen bitter: Ein von den Königreichen erkämpfter „Korridor“ durch die Union muss frei bleiben; es gibt eine Obergrenze für die Zölle; die Union verliert ein relativ kleines Kerngebiet an die Vereinigten („Königreiche“), das diese irgendwann im Laufe des Krieges erobert hatten, als Kompensationsleistung für den Verlust der jetzt Unabhänigegen („Königreiche“). Im Gegenzug erhält die Union finanzielle Ausgleichszahlungen. Sämtliche sonstigen Gebiete der Union vor Beginn des Konflikts werden als unantastbar anerkannt. Die Vereinigten („Königreiche“) beschließen eine starke Entmilitarisierung und es werden diverse Reformen ihrer Gesellschaft beschlossen, die sie der Union ähnlicher machen (Ein Nebenaspekt, mit dem die Union immer wieder die Fortsetzung des Krieges ihrer eigenen Bevölkerung gegenüber verteidigt hat). diverse Verträge zum Austausch von modernsten Schiffen und besten Crews geschlossen (die sogenannten „Geiselschiffe“), die gewähren sollen, dass keine der beiden Seiten den Frieden bricht.

An diesem Punkt setzt die Geschichte an und folgt einer Unionscrew im Gebiet der („Königreiche“).

Pael

Pael ist eine Mitgliedswelt der Union. Es gibt noch zwei weitere Welten, die durch die Paelen besiedelt wurden: Nera und Nemea. Die Paelen sind ursprünglich MeeresbewohnerInnen, die irgendwann an Land gekommen sind, aber weiterhin unter Wasser überleben können. Sie können sowohl Luft als auch Wasser nutzen, um zu atmen. Allerdings benötigen sie (zumindest diejenigen, die von Pael und Nera stammen) tägliches Untertauchen in Wasser für einige Zeit bzw. das tägliche Nicht-Umschlossensein von Wasser, um zu überleben. Paelen von Pael und Nera könen zudem in Salzwasser überleben, indem dieses herausgefiltert wird.

Paelen sprechen Pael (wobei die Selbstbezeichnung Paelen und die Sprache Pael einfach diejenige unter vielen ist, die sich zufällig durchsetzte, als das Raumfahrt- und Globalisierungszeitalter begann). Pael ist in siner Urform eine rein vokalische Sprache, die unter Wasser geäußert werden konnte. Erst im Laufe zehntausender Jahre wurde daraus modernes Pael mit Konsonanten, das jedoch in seiner literarischen Form nach wie vor keine aufeinaner folgenden Konsonanten kannte. Auf Nera und Nemea wurden Konsonsonantenfolgen sehr üblich und das wirkte irgendwann auf Pael zurück, sodass es inzwischen für gesprochenes Pael nicht mehr gilt.

Paelen haben ein Wirtschaftssystem entwickelt, das fest daran glaubt, dass die Bedürfnisse aller gemeinsam befriedigt werden können. Im Zuge dessen verrichten alle Paelen nur die Arbeit, die sie verrichten wollen. Für Aufgaben, die drängen, wie Ernte, Katastrophenschutz, etc. arbeiten dabei oftmals über 90% der BewohnerInnen eines Orts zusammen. Der Grundsatz der paelischen Wirtschaftsphilosophie, die sich durchsetzte lautet: Wenn alle nur nehmen, was sie brauchen, genügt, was wir produzieren. Gemäß diesem Credo werden die Ergebnisse der gemeinsamen Arbeit zusammengelegt und geteilt. Es gab zwar kurzzeitig Gesellschaften auf Pael, die versucht haben, eine andere Wirtschaftsform zu etablieren, doch sie konnten sich nie durchsetzen, da sie viele grundlegende Eigenschaften ihrer Wirtschaft nicht ablegen konnten. Einige vermuteten, dass diese Form der Wirtschaft einfach in der Natur der Paelen läge. Jüngere wissenschaftliche Erkenntnisse bezeugen jedoch, dass es v.a. die Sozialisation war. Auf einer kleine Mondkolonie von Nemea bildete sich nämlich ein an Besitz orientiertes Wirtschaftssystem heraus.

Im Zuge ihrer Geschichte haben die Paelen von Pael durch andere Völker Grausamkeit und Gewalt erfahren, was bei ihnen jedoch lediglich beibrachte, ihre („Kolonie“-)Welten geheim zu halten und dabei die Lüge zu erfinden, und letztlich passiven Widerstand zu leisten, indem sie ihre Waren versteckten. Enttäuscht wandte sich das sie terrorisierende Volk irgendwann ab. Vor späteren Invasionsversuchen schützte sie dann die Aufnahme in die Union.

Die Kommandantin des Schiffs, das in die Vereinigten („Königreiche“) aufbricht, stammt von Pael. Sie heißt Dial. Und ihr Geschwist Boe ist ebenfalls Teil der Crew.

(Arad)

Arad ist die Bezeichnung für eine Welt, die die Bewohner der Hochlande und der Dieplande im ab dem 900. Sonner verwenden. Sie ist abgeleitet vom Wort für das Erdreich.

Arad war ursprünglich eine für viele Spezies bewohnbare Welt, die jedoch kein intelligentes Leben ausbildete (welches Technologie nutzt! bzw. eine Gesellschaft im Sinne der meisten Gesellschaften errichtet). Sie wurde als Projektwelt eines Weltenbundes ersonnen, der lange vor den Vereinigten („Königreichen“) und der Union unterging. Dieser Weltenbund war zwar relativ stark an Austausch und gemeinsamer Forschung interessiert, tat dies aber in der Regel in Form von Kleinstprojekten: Gemeinsame Schiffscrews, die Ansiedlung weniger hundert Wesen auf einer anderen Welt. Irgendwann äußerte sich der Wille vieler Welten, auf einer Welt mit allen Wesen des Weltenbunds zusammen zu leben.

Letztlich entstandten alle Mitgliedswelten, ob Ursprungswelt oder („Kolonie“), Wesen auf diese Welt, die sie besiedeln und urbar machen sollten. Die Besiedung gelang wunderbar. Die Wesen lebten in Eintracht dort. Schnell wuchs das Projekt. Als ca. 2 Mrd. Wesen dort lebten, kam es jedoch zu einer furchtbaren Katastrophe: eine Pandemie katastrophalen Ausmaßes bedeutete den Tod eines Drittels der BewohnerInnen der Welt. Außerdem wurde diese Krankheit, deren Inkubationszeit über ein Jahr betrug, an Bord diverse Fracht- und Zivilschiffe in den gesamten Weltenbund getragen und konnte alle Wesen anstecken. Das friedliche Zusammenleben auf der war jäh unterbrochen. Nach dem Ausbruch der Krankheit und Lokalisation des Ursprungs verhängte der Weltenbund eine Quarantäne, die die Versorgung auf der Welt verschlechterte. Ein weiteres Drittel der BewohnerInnen starb in den Wirren und Irren dieser de facto Post-Apokalypse: Kriege wurden geführt, bestimmte Völker bis zur Ausrottung verfolgt, …

Der Kampf um die letzten Reste von Technologie kostete die Bevölkerung dieser Welt das Verständnis von Technologie. Lange schon war Schrift abgelegt worden. Jedes Wesen dieser Welt konnte selbst bei mehrfacher Beschleunigung Audio-Dateien verstehen, weshalb sich Audio- und Videodateien durchgesetzt hatten. Schrift existierte hier und da noch in Symbolform. Und selbst in dieser Phase, als kluge Köpfe versuchten, Schrift, Schreibunterlagen und ähnliches wiederzubeleben, blieb die Mehrheit bei Audiodateien auf den noch verfügbaren Geräten, erhielt, was sich erhalten ließ, ohne es zu verstehen. Die Mühen zur Wiederherstellung von Schrift wurden ab einem Punkt, da sie relevant wurden, als antitechnologischer Versuch, sie wieder zu einem primitiven Leben zu führen, verdammt und konsequent verfolgt.

Letztlich, um das etwas abzukürzen: Die BewohnerInnen dieser einst so paradisischen Projektwelt bombten sich in die Steinzeit zurück. Technologische Objekte wurden zu Artefakten, bevor sie irgendwann endgültig versagten und (fast) niemand mehr um sie wusste. Die Berichte darüber wurden Grundlage erster Religionen.

Von diesem Punkt an entwickeln alle übriggebliebenen Völker eine neue Gesellschaft, deren Zivilisation quasi bei 0 beginnt. Die Arten, die sich auf der Welt niedergelassen hatten, gehören in der Regel einer Familie von Arten an. Diese Familie bezeichnet die ursprüngliche Spezies einer Welt im Weltenbund. Arten, die von dieser abstammen, haben sich durch das Leben auf einer („Kolonie“-)Welt anatomisch (leicht) verändert. Es folgt eine Liste der Arten, die ich für mich der Übersicht halber aufgestellt habe, die aber auch die auf der Welt heimischen Wesen beinhaltet:


//Bweldeln-Familie
Bwedeln - Ca. 2 m große, zweibeinige Echsen mit langem Hals, die auf der Arad heimisch sind. Im Stand stützen sie sich auf ihren massiven muskulösen Schwanz. Sie wurden im Laufe der Zeit domestiziert und als Reit- und Zugpferde eingesetzt.
Bekaseln – Bwedeln, deren Beine und Hals sich vekrürzt haben, und die über Flügel verfügen. Können auch geritten werden, was jedoch v.a. leichten Wesen gelingt. Außerdem liegt ihre Domestizierung weniger lange zurürck, weshalb sie widerspenstiger sind.//

Fenn-Familie
Fenn – Geflügelte, gefiederte Spezies mit Hohlknochen. Können durch ein „Zittern“ ihrer Federn schweben. Ihre Krallen sind sehr gelenking und feingliedrig. Sie haben Feinmechanik lange vor basalen Maschinen entworfen. Sie sind kleinre als Satiweln. Ihre Krallen nutzen sie wie Hände, während sie „zittern“. Waren auf vielen Welten beheimatet und kamen sehr zahlreich nach Arad.
Al-Fenn – Immer noch gefiedert, doch sie können weder fliegen noch „Zittern“. Ihre Krallen sind Fußartiger, ihre Beine länger. Sie sind nach wie vor haltungstechnisch vornübergebeugt. Die „Finger“ ihrer Flügel wurden länger und stärker, ihre Knochen massiver. Sie nutzen ihre Flügel wie große Hände mit enormer Weite. Die Art, wie sie ihre Flügel nutzen, empfinden Fenn als abstoßend. Umgekehrt empfanden die Al-Fenn ursprünglich keine negativen Gefühle für ihre Ahnen-Spezies. Als nach der Apokalypse die Gefühle der Fenn sich in Agressionen entluden, nutzten sie ihre physische Überlegenheit, um die numerische Überlegenheit der Fenn massiv zu reduzieren.
[Ku-Fenn] – Ursprünglich Nachfahren der Al-Fenn, die kaum mehr Federn aufwiesen und deren Flügel sich zu Armen und Händen weiterentwickelt hatten. Sie verendeten jedoch im Krieg zwischen Al-Fenn und Fenn, als sie sich nach langer Neutralität und Bekämpfung durch beide Seiten den Al-Fenn anschlossen.
[Fenn'naj] – Abkömmlinge der Fenn, die im Laufe der Jahrtausende kleiner geworden waren. Auf Kopfgröße pendelte sich die Idealgröße der Fennaj ein. Im Krieg und Terror nach der Apokalypse wurden sie als Trophäen aus verschiedenen vermeintlichen Gründen gejagt. Außerdem standen sie den Fenn bei, die diese häufig zum Kundschaften aussandten. Wer den Krieg überleben konnte, floh zu den Fenn'naiku und ging in diesem Volk auf.
Fenn'naiku – Die Fehn'naiku stammen von den Fenn'naj ab. Sie sind ähnlich groß, haben jedoch eine sogenannte Fenn-Stimme. Auf einer sehr hohen Frequenz diskutieren Fenn'naiku kontinuierlich und unbewusst, wodurch sie eine kollektive und eine individuelle Identität haben. Beide existieren synchron und wo immer sie harmonisch und synchron agieren, sind Fenn'naiku trotz geringer Größe zu sehr guter Selbstverteidigung in der Lage. Sie zogen sich meist in entlegenere Gebiete zurück, Berggipfel, Wälder, etc..

Gendawel-Familie
Gendaweln – Wesen mit Fell und 6 Extremitäten (4 Beine, 2 Arme). Stammen von einer Welt, deren überlebensfähige Zone sich bewegte (eine Seite kontinuierlich Eis, eine kontinuierlich Wüste). Sind daher ewig nomadisch gewesen, kennen keinen Schlaf und brauchen überdurchschnittlich viele Lebensmittel (Auf der ursprünglichen „Paradies-Welt“ bewegte sich die pflanzliche Nahrung notgedrungen mit ihnen mit). Alles änderte sich, als sie bei einem Erstkontakt Zugang zu Technik erhielten. Alsbald wurden sie Teil des Weltenbundes und boten die Schätze ihres Planeten wie ihres Volkes an, welche dankend angenomen wurden. Die Kolonisation brachte die Satiweln zustande.
Satiweln – Zweibeinige Variante der Gendaweln, die sich ursprünglich auf einem Planeten ausbreiteten und dann noch 3 weitere sehr ähnliche Welten kolonialisierten. Sie verfügten ursprünglich über 2 Beine und 4 Arme, von denen jedoch zwei nach und nach degenerierten. Auf Arad dominieren Satiweln gegenüber Gendaweln und Wendaweln enorm. Sie benötigen wie die Gendaweln keinen Schlaf.
Wenwaweln – Sind Nachfahren einer Vorstufe der Satiweln, die noch über 6 Extremitäten verfügten. Diese „Protosatiweln“ hatten noch 4 Arme und 2 Beine. Auf der Welt der Wendaweln wiederum entwickelten sie sich so, dass sie das untere Armpaar zur schnelleren Fortbewegung wieder als Beine nutzten. Dadurch entwickelten sie einen Körperbau, der beide Formen der Fortbewegung ermöglichte: Gehen auf 4 und auf 2 Beinen. Ihr mittleres Arm- bzw. Beinpaar bildet daher auch ein Zwischending aus Armen und Beinen. Um diesen Körperbau jedoch zu erhalten, müssen sie einige Stunden auf vier Beinen, einige Stunden auf 2 Beinen gehen. Sie benötigen ebenfalls keinen Schlaf. Da sie Ausgrenzung und Abneigung von Satiweln und Gendaweln auf sich zogen nach der Pandemie, sind sie enorm reduziert. Häufig werden sie als Mischwesen zwischen Gendaweln und Satiweln oder „Missgeburten“ der Gendaweln missverstanden.

Die Glommel-Familie sind Wasserbewohner, die von der über Luft übertragbaren Pandemie verschont blieben. Da sie sich jedoch in den Konflikt danach einmischten, gingen Teile der Glommeln unter.
[Glommeln] – Meeresbewohner, die den Kolmglommeln beistehen wollten und massive Truppenverbände zu diesem Zweck aufstellten. Sie wurden, solange Technik existierte, gejagt und weitestgehend vernichtet. Diejenigen, die nicht starben, gingen in den Doschlgommeln auf. Sie konnten einige Stunden in Süßwasser verbringen.
[Klomglommeln] – Süßwasserbewohner, die im Laufe des Krieges um sauberes Trinkwasser bekämpft und schließlich vernichtet wurden, weil sie das saubere Wasser gerecht zu verteilen suchten. Sie konnten einige Tage an Land verbringen
Doschglommeln – Tief im Meer Arads lebt eine Variante der Glommeln bis heute. Sie können einige Stunden, bis zu 2 Tage in höheren Wasserschichten verbringen, brauchen dann jedoch den Druck erneut. Sie können weder Süßwasserbereiche noch Land betreten.

Kjef'chen – Raumfahrendes Volk, das seine Heimatwelt vor Äonen verloren hat. Sie wurden vor der Supernova gewarnt, erhielten Pläne für Schiffe und die genetische Manipulation ihrer Kinder, um diese für die Flucht vorzubereiten. Sie erhielten außerdem die Weisung, ein bestimmtes Sonnensystem zu finden. WissenschaftlerInnen dieser Spezies stellten irgendwann fest: Jede Möglichkeit, die Prophezeiung zu interpretieren, führt zu Koordinaten, die zumindest sehr lange noch mitten in der Leere liegen. Entsprechend tun einige die Prophezeiung als nichtig ab, andere halten an ihr fest und ganz streng gläubigige glauben, dass eine besondere Fügung die Galaxien entsprechend zurechtrücken wird. Sie beleben mindestens die Arad/ Pael/ Union-Galaxie, vermutlich noch weitere, reisen meist jahrhundertelang allein und können das aufgrund ihrer langen Lebensdauer aushalten. In vielen Kulturen leben einzelne Angehörige dieser Spezies und sind um Integration bemüht.
Kjechen – Unter diesem Namen waren sie der Weltenbund-Kultur bekannt.
Kjefen – Unter diesem Namen kannte man sie, als sie sich vereinzelt auf Arad niederließen.
Jech Wen – Unter diesem Namen kennen sie die neuen Kulturen von Arad. Sie sind die einzige Spezies, die Wissen über Technologie und Geschichte erhalten konnte und wissen, dass die „Orakel“ nur Überreste von Raumschiffen sind, die die 100.000 Jahre überstanden haben und noch minimal Energie haben. Sie wissen, dass die „Rein-Metalle“, die ab und an im Boden gefunden gefunden werden, Stahlreste aus der technologischen Zeit sind. Sie wissen vieles und wissen darüber hinaus, dass sie mit der Offenbarung oder Ausnutzung dieses Wissens Zorn, Hass und Agressionen der Bevölkerung von Arad auf sich ziehen würden. Oft genug haben sie das in der langen Geschichte ihres Volkes erlebt und vermeiden es um jeden Preis. Daher sind sie auch sehr zurückhaltend, wenn es um die Aufnahme von Individuen anderer Ethnien in ihre Kreise geht.

Die Olkeln-Familie wurde größtenteils durch die Pandemie ausgelöscht, Die Reste wurden bald darauf in den Kriegen vernichtet.
[Olkeln] – Schneckenartige Wesen mit 6 frontalen Tentakeln, die in den Bergen in Stollen gewohnt haben. Sie sind sehr selten an der Pandemie gestorben, sondern wurden von Wesen auf der Suche nach geschützten Territorien aus ihrem natürlichen Lebensraum vertrieben oder direkt getötet.
[Olegeln] – Oberirdisch vorkommende Wesen, verwandt mit den Olegeln. Sind größtenteils an der Pandemie gestorben, einzelne haben die Kriege erlebt und sind dann in diesen gestorben.

Wijaddeln – Intelligente „Bäume“, mit denen nicht mehr kommuniziert werden kann, da die „Bäume“ sehr langsam sprechen und die Wesen Arads fast alle nicht mehr wissen, wie mit ihnen zu kommunizieren ist.

Die Wem-Familie wurde in den postapokalyptischen Wirren aufgrund diverser Mythen, die besagten, dass sie das Blut anderer Spezies tränken, verfolgt und fast vollständig ausgerottet.
[Wem] – Brauchten Blut der Gha'ul (oder ihrer selbst), um zu überleben. Sie bildeten die Herrscher-Kaste auf ihrer Ursprungswelt und hatten starke physische Fähigkeiten, waren aber zahlenmäßig in der Unterzahl, den Cha'ul gegenüber. Im Gegenzug für den Schutz durch ihre überlegenen Fähigkeiten, erhielten sie sogenannte Blutopfer, Personen, die ihr Blut teilten. Teilweise, vor allem, wen ein Wem zum ersten mal Blut saugte, starben die Blutopfer. Mit zunehmendem Fortschritt in der Technik stiegen die Spannungen zwischen Wem und Cha'ul. Schließlich war die Flucht nach Arad ein Versuch konservativer Wem und rückständiger Cha'ul, ihr Leben an anderem Ort wie gewohnt fortzusetzen. Da in den Wem, die ohnehin schon sehr lange leben, ein Wesen mit derselben DNA heranwächst, können sie nur durch einen Stich in den Oberköper sterben. Bei sexuellem Kontakt, was selten vorkommt, wird dagegen ein neuer Wem geschaffen. Der Wem, der in einem Wem hreanwächst, erhält eine nebelige Version der Gedanken und Erinnerungen seines Vorgängers. Erst nach einigen Jahrhunderten verfallen diese teilweise. Wem-Bibibliotheken sind Horte des Wissens auf Arad.
[Cha'ul] – Subspezies der Wem, die untergeordnete Aufgaben übernahmen. Sie mussten untereinander Blut tauschen. Sie wurden mit den Wem verfolgt aufgrund ihrer Ähnlichkeit. Einzelne flohen mit den Mechem und gingen in deren Spezies auf. Sie waren vor der Apokalypse eine bevölkerungsreiche Wesensart auf Arad.
[Mejwem] – Lebten auf einem anderen Planeten mit den Mejcha'ul zusammen. Beide Spezies benötigen kein Blut ihrer eigenen bzw. der jeweils anderen Spezies mehr. Sie verzehren Fleisch, wobei sie sehr bluthaltiges Fleisch oder Tierblut bevorzugen. Sie nahmen aus Interesse und in kleinem Maaße an der Ansiedlung auf Arad teil. Bei den Pogromen wurden sie als Wem verkannt und mitverfolgt. Teile der Mejwem gelang die Flucht in die Berge, wo sie als wenige hunderte Falteln und flugfähige Trakeln domestizierten.
Mechem – Die Mechem überlebten in den „verwaisten“ Höhlensystemen der Olkeln (so ignorierten sie den Genozid an den Olkeln in ihrer Version der Geschichte) die postapokalyptischen Wirren. Sie versiegelten die leicht zugänglichen Eingänge und entwickelten ein System der Öffnungen und Schließungen, das ihnen Zugang zur Oberfläche und Flucht unter die Erde erlaubte. Für alle anderen Wesen verschwanden sie einfach wieder und tauchten anderswo wieder auf. Aufgrund der Beschaffenheit der Tunnel, wurden ihre Augen im Laufe der Jahrtausenden besser, ihre Statur kleiner und sie wechselten in ihrer Ernährung von einer sehr fleisch- und tierbluthaltigen zu einer stark pilz- und pflanzenhaltigen Kost.

//Trakeln-Familie
Sind einheimische Fauna der Brinkbrede-Welt.
Falteln – können fliegen. Sie gibt es in verschiedenen Größen
„Saure“ Trakeln – konnten ursprünglich fliegen (stammen von Falteln ab), z. Zt. des Wiederauflebens der Kulturen Arads können sie jedoch nur noch gleiten. Sie sind schwerer als die Faltel-Arten. Es gibt nur 2 unterschiedliche Arten fliegender Trakeln, die Säure spucken können. Die größere und gefährlichere wurde fast vollständig von den Mejwem domestiziert. Andernorts wurden diese ausgelöscht.
Trakwürmeln – Es gibt 5 verschiedene Arten von Trakwürmeln. 4 von 5 sind langgestreckte wurmartige Wesen mit einigen Beinpaaren. Die fünfte Art ist kompakter, besitzt nur 3 Beinpaare und ist schwer gepanzert. Zwei Arten sind sehr schnell. Die zwei anderen Arten sind langsamer, können jedoch eine klebrige Flüssigkeit ausspeien, die bei Kontakt mit vielen Materialien explodiert oder sich entzündet.//

Diese vielen Wesen existieren nebeneinander und bilden nach und nach eine Gesellschaft heraus, die der unseren im 17. Jh. nahekommt. Sie gehen danach jedoch nicht zu einer Industrialisierung über, sondern verharren in einer von Handwerk geprägten Gesellschaft. So gelingt es auch erst nach ca. 7.000 Jahren voller Aufs und Abs, in den Weltraum wieder aufzubrechen.

Da es sehr unterschiedlich ist, wie viele und ob eine Art von Wesen unterschiedliche Geschlechter ausbildet, haben die meisten Gesellschaften keine Vorstellungen (oder die Vorstellungen der dominierenden Ethnie) über Geschlechter und deren Rollen entwickelt. Ein Genus existiert bei manchen Sprachen Arads gar nicht. Daher verwende ich beim Schreiben in der Regel folgende Grundschreibweise:

Das Schreibel
Das Händlel
Das Reitl
Das Herrel
Das Schneidel
Das Kriegl
Das Oratl
Das Soldatl


Es wird (e)l an den Stamm angefügt statt „er“, „or“, „erin“, „in“, …

Als Artikel verwende ich konsequent das.

Auch für die Pronomen habe ich Lösungen:

As
Sain
Ien
Iem

Wenn ein Volk durchaus Genus verwendet (Gendawel-Familie, Fenn-Familie, Glommel-Familie), wird folgendes Grundschema verwendet:

1. Geschlecht

Die Schreiberin
Die Händlerin
Die Reiterin


Sie
ihr
sie
ihr

2. Geschlecht

Der Schreiber
Der Händler
Der Reiter


Er
sein
ihn
ihm

3. Geschlecht

Dif Schreibif
Dif Händlif
Dif Reitif


Sif
sir
sin
sim

(Relativ-)Artikel:

dif (entpricht der)
dis (entspricht des/ dessen)
din (entspricht den)
dim (entspricht dem)

Usw. setzt sich das dann, bei Bedarf, mit weiteren Geschlechtern fort. Das wird natürlich jeweils eingangs erklärt und kurz angerissen und erklärt sich aber im Gebrauch. Es ist sowohl beim Schreiben anfangs sehr ungewohnt und beim Lesen sicher auch, jedoch gewöhnt man sich überraschend gut, vor allem an das allgemeine Geschlecht mit „(e)l“ und as und das.

Arad ist zum Zeitpunkt der Rahmenhandlungsgeschichte längst wieder technologisch aufgesschlossen und Teil der Vereinigten („Königreiche“).

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Ich befinde mich aktuell in einem Prozess, in dem ich mich Sprache, Kultur, (Einzel-)Geschichte(n) der jeweiligen Kulturen, Völker und Ethnien beschäftige. Diese werde ich irgendwann parallel zum restlichen Schriftwerk weiterentwickeln, aber dabei dann ähnlich wie Tolkien das ganze pragmatisch handhaben: Was einmal veröffentlicht ist, ist veröffentlicht und wird nicht mehr verändert.
« Letzte Änderung: 30.05.20, 14:19 by Will Pears »



Roger van Dyke

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Antw:Grundlagen eines fiktiven Universums
« Antwort #1 am: 30.05.20, 17:20 »

Meine Herren, das ist ja ein richtiges Monster, was Du dir da zusammengestellt hast.
Es gibt viel zu beachten und man muss sich von manchen Vorstellungen zunächst einmal lösen.
Ich weiß nicht ob ich da etwas zustande bringen würde, wenn ich icht wenigstens mal mit einer Story angefangen hätte.
Die Rahmenbedingungen hast Du ja schon recht gut beschrieben, so dass an sich vorstellen kann, welche Grundregeln gelten.
Bleibt noch der Abstand zwischen den Welten, damit man ein wenig besser erkennt, wie lange man unterwegs ist.

Ich könnte mir vorstellen, dass man zunächst mit einer zentralen Geschichte angängt und dann in kleinen Abhandlungen klarstellt, wie die anderen Welten oder Völker dazu stehen. Das kann dann wieder Grundlage für weitere Stories sein. Irgendwann hat man dann ein Konstrukt. in dem man alles miteinander verbinden kann.

Aber mit dem Vergelich zu Tolkien hast Du die Latte jedenfalls nicht tief gehängt..
All meine Geschichten und meine sonstigen Werke findet ihr in meinem Portfolio
Rogers Portfolio =/\= http://www.sf3dff.de/index.php/topic,1970.msg77466.html#msg77466



Kürzlich war ich in Frankfurt auf der Zeil und habe den Menschen zugehört, die an mir vorübereilten. Da hab ich wieder richtig Sehnsucht nach Deutschland bekommen, wo alle meine Sprache sprechen.

Alexander_Maclean

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Antw:Grundlagen eines fiktiven Universums
« Antwort #2 am: 30.05.20, 23:04 »
Klingt auf alle Fälle sehr interessant und auch komplex.

Vor ein paar jahren hatte ich mit einen ähnlichen projekt angefangen, das sich "Borderlands" nannte.

findest du hier:

http://www.sf3dff.de/index.php/topic,3963.0.html

Wobei cih dabei nicht das ganze Universum entworfen habe, sondern nru eine kleine Grundlage geschaffen habe, die ich dann je nach

Daher finde ich das auch mit der Sprache genial. Da hatte ich auch schon ideen gehabt für Borderlanfds. Aber die Zeit zum Umsetzen fehlt leider.
Portfolio
Projekt "One Year a Crew" Status: Konzept 100% Schreiben 28,26% Grafisches 0% Erscheinjahr 2022


 

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