@ Suthriel
Ich habe es jetzt genauso gemacht, wie du vorgeschlagen hast und es hat imo nicht funktioniert oder?
Jetzt leuchtet alles, was leuchten muss

Darum gings erstmal. Ich hätte villt gleich noch dazu schreiben sollen, das ich etwas am Material der Bussardkollektoren geändert habe... wenn auch nicht viel *s*
Ich habs dir dort reingepackt, weil du ja eine R18 hast, die den umgebauten Reflektivitätskanal hat, und ich keine Ahnung habe, wie das bei dir aussehen müsste. Der Bussardkollektor vom Modell besteht aus zwei Teilen, einem leuchtenden Kern mit dem Material "bussard reactor noise" (das bleibt unverändert und das hab ich nicht angerührt) und eben der semitransparenten Verkleidung namens "bussard dome", mit gleichlautendem Materialnamen - dieses habe ich abgeändert. Sind Unterobjekte der "nacelle right" und "nacelle left".
Oh, es ist auch abhängig von der Umgebung, eben weil es nun auch eine matte Spiegelung hat, also kanns je nach gewählter Umgebung oder Himmelsmaterial anders aussehen.
Es kann sein, das du bei dir im Refkeltivitätskanal so ne Art Kompatiblitätsmodus zum alten Spiegelungskanal aktivieren musst, weil ich noch den alten Spiegelkanal habe, aber eigentlich sollte das in der Szene automatisch passieren, wenn du die öffnest.
Edit: das glühen kommt von dem Glühen Effekt, den du in den Rendervoreinstellungen dazu schalten kannst. das war kein glühen, was ich in die einzelnen leuchtenden Objekte gepackt hatte

Ich hatte allen Objekten mit leuchtender Textur via Rendertag einen Kanal zugewiesen, und das glühen dann nur auf Objekte mit dieser Kanalnummer wirken lassen.