Autor Thema: BotF 2 - Machbarkeitsstudie  (Gelesen 8464 mal)

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Seba

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BotF 2 - Machbarkeitsstudie
« am: 15.10.13, 21:06 »
Seit ungefähr 3 Wochen arbeite ich nun an folgenden kleinen Projekt, welches mittlweile soweit fortgeschritten ist, das man es vorstellen kann. Alles begann, als ich zufällig wieder Birth of the Federation fand und ein paar RUnden gespielt hatte. Dann kam mir die Erinnerung hoch, das es mal einige Projekte gab, um ein neues BotF zu programmieren. Doch alles was ich fand, war ein BotF-Klon, der bloß ein anderes Setting hatte, aber mit dem Original fast 100% identisch war (Birth of Empires) und ein weiteres Projekt welches zwar das Spiel sinnvoll neu auflegt, allerdings nur unvollständig im AlphaStadium vorhanden ist (Supremacy).
Natürlich kam mir der Gedanke das sofort selbst zu programmieren. Doch bevor ich hals über kopf irgend etwas unfertiges erstellte, hab ich mich die letzten Wochen mit einer Machbarkeitsstudie beschäftigt. Zentraler Inhalt war die Frage, ist es überhaupt möglich für mich die zentralen Elemente von BotF nachzu programmieren.
Schonmal vorneweg: Nein.
Allerdings hab ich heraus gefunden, das ich ein Spiel programmieren könnte, welches sich an BotF orientiert, allerdings auch Änderungen beinhaltet. Nach nun gut drei Wochen hab ich ein Projektkonzept erstellt und die ersten Elemente des Spieles programmiert.
Hier ein paar Informtionen zu den Projekt:


Arbeitstitel:
Rise of the Federation

Programmiersprachen:
VB.Net, SQL

Spielkonzept:
Bis zu vier Spieler bewegen rundenweise Schiffe über eine 2-D Karte, auf der verschiedene Systeme verteilt sind. Diese Systeme können kolonisiert oder erobert (wenn sie von einem anderen Spieler bereits kolonisiert wurden) werden. Der Spieler kann seine Kolonien mit diversen Gebäuden bebauen und so Rohstoffe, Wirtschaftsleistung, Forschung, Informationen und Moral erzeugen.
Zudem können auch Spezialgebäude und Schiffe (bei vorhandener Werft) gebaut werden. Einige Systeme sind mit kleinen Rassen besetzt. Man kann mit diesen in diplomatischen Kontakt treten (Frieden, Bündnis, Mitglied, Krieg).

Spielmodi:
Es sind zwei Spielmodi geplant: Einmal ein lokales Spiel und einmal Onlinespiel. Beide Spiele nehmen Zugriff auf eine MySQL Datenbank, mit der man sich zu Spielbeginn verbinden muss. Bei lokalem Spiel, ziehen die Spieler nacheinander am selben Rechner. So wie man es noch von alten Rundenstrategiespielen kennt. Beim Onlinespiel können andere Spieler im Netzwerk oder online mit auf die MySQL-Datenbank zugreifen zusammen spielen.
Nachteil hierbei: Es kann immer nur ein Spiel pro Server laufen, egal ob lokal oder onlinespiel.
Vorteil: Da der Server lediglich eine MySQL-Datenbank ist, kann jeder beliebig einen Server erstellen und die Spiele selber einrichten/modden wie es ihm beliebt.
Ein klassischen Einzelspielermodus wird es mangels einer KI nicht geben. Allerdings kann man auch spezielle Karten und Missionen erstellen. So zum Beispiel die Flotten von 8 kleinen Rassen zu zerstören oder ähnliches.

Karten:
Eine Zufallskarte wie aus BotF wird es nicht geben. Den Zufallsalgorythmus zum erstellen der selben kann ich nicht programmieren. Dafür wird es eine Vielzahl von vorgefertigten Karten geben, welche auch einfach selber erstellbar sind. Einen eigenen Karteneditor zu programmieren ist auch sehr einfach. Die Karten werden kleiner sein als bei BotF. Das wird die Spielgeschwindigkeit erhöhen. Es sind auch größere Karten möglich. Theoretisch ist nur die Rechnerleistung begrenzend für die Kartengröße.

Fraktionen:
Für das Spiel sind fünf Fraktionen geplant. Die ersten drei sind Standart: Föderation, Klingonen, Romulaner. Dazu kommen noch das Dominion und die Borg. Alle Fraktionen haben eigenen Schiffe und Gebäude. Je nach der Grundeinstellung einer Fraktion, erhält sie auch in manschen einen Extrabonus. So ist die Föderation bei diplomatischen Beziehungen im Vorteil und forscht schneller. Die Borg können schneller Planeten erobern und ihre Kolonien wachsen schneller...

Forschung:
Die Forschung wird anders sein als wie bei BotF. Statt auf fünf Gebieten gleichmäßig 100 Prozent zu verteilen, sammelt man Forschungspunkte, welche dann in einem Techtree verteilt werden. Sobald eine gewisse Anzahl an Forschungspunkten verteilt wurden, steigt ein Spieler in einer Epoche auf.

Epochen:
In RotF soll es vier Epochen geben. Mit dem erreichen einer Epoche, wird neue Forschung und damit neue Schiffe und Gebäude freigeschalten. Die Epochen sollen sein: I 2161-2220; II 2221-2270; III 2271-2340; IV 2341-2378. So hätten wir fast das komplette Canon-Universum abgedeckt.

Kampfsystem:
Nach den Tests mit diversen 3d Engines kann ich mit gewissheit sagen: Es wird kein 3d Kampfsystem geben. Die wenigen Engines, die in der Programmierumgebung nutzbar sind, können eher für EgoShooter verwendet werden. Um Schiffe in berechneten Bahnen kreisen zu lassen sind sie aber gänzlich ungeeignet. Deshalb läuft es auf folgende drei Varianten hinaus, die nach und nach in das Spiel eingefügt werden:
1.: AutoKampf:
Es werden alle Werte der kämpfenden Einheiten zusammen gerechnet und das Ergebnis im Text präsentiert

2.: Taktischer AutoKampf:
Der Spieler kann jedem Schiff über Tabellen ein bestimmtes Ziel und eine gewisse Taktik (Offensiv, Defensiv) wählen. Der Rest wird wieder berechnet und als Text oder kleine Bildchen präsentiert

3.: 2d Kampf
Ähnlich wie 2, jedoch wird hier Schaden in Echtzeit ermittelt, während 2d Schiffe auf ein Extraspielfeld kämpfen. Diese Option wird nur realisiert, wenn eine passende 2d Engine dies erlaubt.

Verwendete Engine:
Für das Spiel selber laufen gerade zwei mögliche Engines. Die erste ist eine selbstentwickelte Spielumgebung, die zweite ist Ice2D. Da allerdings der grafische Umfang des Spieles nicht sehr umfangreich ist, ist die eigene Umgebung wohl mein Favorit, da Ice2D zu viel Code benutzt um das selbe zu bewirken.

Benötigte Unterstützung:
So, da ich mit dem Code genug zu tun haben, wollte ich einfach mal hier die Community fragen, ob jemand interesse hat, Grafiken zu erstellen. Ich will keine vorgefertigten aus BotF verwenden oder irgendwelche Bilder klauen. Am liebsten wären mir 100% selbsterstellte Bilder. Und das für jedes Schiff, für jede Gebäude, für jede Forschung. Allso ganz viele Bilder. So geschätzte 600.

Bilder:
Als Anhang noch zwei Bilder. Das erste zeigt das Ergebnis der eigens entwickelten Spielumgebung, mit funktionierenden Serverprogramm und laden der Karte. Das zweite ist ein Darstellungsversuch mit der Ice2D-Engine.
 

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Antw:BotF 2 - Machbarkeitsstudie
« Antwort #1 am: 16.10.13, 05:14 »
Wow, ein interessantes Konzept!  :w00t Ich will unbedingt wissen, wie es ausgeht!

BotF habe ich auch immer gerne gespielt, leider ist das Spiel aber ziemlich buggy. Den Gedanken, es selbst nachzuprogrammieren habe ich aber früh verworfen.  ;)
Ich weiß noch, dass ich mir damals jedes Gebäude und Schiff angeschaut und die Eigenschaften handschriftlich abgeschrieben hatte, um diese Ideen als Anregungen (auch für meine Stories) verwenden zu können.  ^-^


Mit mySQL kenne ich mich aus, aber von VB.Net habe ich keine Ahnung, da soll es ja doch noch diverse Unterschiede zu VB geben. Dahingehend kann ich dich also nicht wirklich eine Hilfe sein. Ich wünsche dir gutes Gelingen und werde diesen Thread hier im Auge behalten!  :thumb

Fleetadmiral J.J. Belar

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Antw:BotF 2 - Machbarkeitsstudie
« Antwort #2 am: 16.10.13, 07:06 »
Oh wow, also in mir hättest du ebenfalls einen Abnehmer. Ich habe das Spiel seinerzeit, vor gut 12 Jahren geliebt und andauernd gespielt und auch ohne Cheat habe ich es oft geschafft, ein halbwegs stabiles Imperium zu unterhalten. Meine Lieblingsrasse waren damals die Cardassianer, die hatten die billigsten und dennoch schlagkräftige Schiffe. Vielleicht solltest du dir noch die Aufnahme der Cardassianer und der Ferengi überlegen. Aber auch Gorn und Tholians hätten was für sich. Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie dein Projekt weitergeht und wenn ich irgendwie helfen kann, zögere nicht zu fragen.

Gruß
J.J.
« Letzte Änderung: 16.10.13, 07:54 by Fleetadmiral J.J. Belar »
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deciever

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Antw:BotF 2 - Machbarkeitsstudie
« Antwort #3 am: 16.10.13, 07:44 »
Die Unity Engine bekommt (Oder hat schon) eine pseudo 2D Engine spendiert. Und mächtig ist die Engine ja auch noch, so nebenbei. Vielleicht wäre es besser die zu nutzen.
-> gegoogelt: http://blogs.unity3d.com/2013/08/28/unity-native-2d-tools/
(Ist zwar nen Sidescroller, aber als ich mich mal damit beschäftig habe, hab ich gesehen das man auch damit ALLES erstellen kann, auch Rundenbasierende Taktik Spiele)

Ansonsten geb ich dem Projekt wenig Chancen das es was wird. Sorry aber ich bin nunma realist. Ich sehe mir an was du bisher alles fertig bekommen hast, ich sehe mir an wieviel Arbeit dahinter steckt für eine Person.
Nein, sorry.

Von gegenteil kann man mich natürlich immer überzeugen wenn ein fertiges Produkt gezeigt wird (oder funktionierende Beta)

Seba

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Antw:BotF 2 - Machbarkeitsstudie
« Antwort #4 am: 18.10.13, 11:19 »
@Deci:
Ich schau mir die Engine mal an, auch wenns schwer wird sich in noch eine weitere einzuarbeiten O_o ^^
Und wenns halt nicht fertig wird, so werde ich wenigstens einen SourceCode veröffentlichen können, auf den andere aufbauen können :) Bisher ist ja schon einiges an Zeilen zusammen gekommen.

So, ich habe jetzt im Custom-build mal eine komplette Karte aus der Datenbank geladen. Frei definierte Kartengröße ist bis zu 20*20 Felder möglich. Auch unterscheidet bereits die Karte zwischen All, Systemen und deren Besitzern.

Bisherige Probleme:
Laden der Kartendaten aus OnlineMySQL-Datenbank(400 Datensätze), dauert bisher ca 25 Sekunden. Auf lokaler MySQLDatenbank 5 Sekunden. Da sich die Anzahl der Datenbsätze für das komplette Spiel noch verdoppeln wird, wird die Ladezeit für ein Onlinespiel nahzu eine Minute dauern. (Abhänig von Verbindung des Servers).
Bisher ist mir für die lange Ladezeit noch keine anständige Lösung eingefallen, denn weiter reduzieren kann ich die Datensätze nicht. Vielleicht lass ich solang das Intro laufen, wie das Spiel lädt.

Ähnlich verhällt es sich beim Rundenwechsel. Dort werden alle geänderten Datensätze gespeichert und neu geladen. Hier wird die Ladezeit allerdings von der Anzahl der Aktionen der Runde bestimmt. Ca 10 Systeme, in die sich Veränder haben (Besitz oder Schiff im System) dauern eine Sekunde Ladezeit. Sobald vier Spieler beginnen größere Flottenansammlungen von 40 oder mehr Schiffen zu bewegen, wird auch hier die Ladezeit unangenehm.

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Seba

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Antw:BotF 2 - Machbarkeitsstudie
« Antwort #5 am: 20.10.13, 21:24 »
Hier ein kleines Update zum Projekt:

Feldergrafiken sind soweit alle erstellt. Alles zum darstellen des Spielfeldes ist also vorhanden. Dann habe ich nun das darstellen der Karte komplett mit der Ice2D Engine eingerichtet. Das erhöht die Ladezeit zwar um ca 3 Sekunden, lässt aber das gesamte Programm flüssiger laufen, vor allem bei teil-transparenten Darstellungen.

Das Programm unterscheidet nun zwischen den einzelnen Felder, Systemen und liest auch dort befindliche Schiffe aus und stellt diese per Symbol da.


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Antw:BotF 2 - Machbarkeitsstudie
« Antwort #6 am: 22.10.13, 19:35 »
So, ein neues Entwicklungsupdate:

Heute habe ich einen ersten Entwurf des Spielmenüs an sich erstellt und angefangen die Schiffe zu implementieren. Die auf den Screenshot zu sehenden Schiffe sind lediglich Tabellenphantome. Sie bestehen momentan nur aus einem Name, einem Bild, einer Zahl als Entwicklungsstufe und einer Zahl als Schiffsklassenzuordnung.
Die Schiffe sollen später bis zu Stufe 5 aufsteigen. Dies kann man erreichen indem man die Werft upgradet oder das Schiff durch Kampf Erfahrung sammelt.
Hier sollen auch Völkerboni mitwirken, so sammelt z.B. ein Föderationsschiff mehr erfahrungspunkte wenn es erfolgreich die Grußfrequenzen öffnet. Ein Klingonenschiff wenn er seinen Gegner in nur einen Angriff zerstört, Romulaner wenn sie getarnt ein Schiff zerstören, das Dominion wenn der Feind freiwillig aufgibt und die Borg, wenn es ihnen gelingt ein Gegner zu assimilieren.

Das Auswahlsystem der einzelnen Spielfelder und der darin enthaltenen Schiffe, sowie das erkennen der Schiffe anhand der online Datenbankdaten funktioniert.



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« Antwort #7 am: 27.10.13, 20:00 »
Update:

So, die Datenbankverknüpfungen sind erweitert wurden. Nun sind auch Systeme an sich erfasst. Zudem wurde die Darstellung der Rohstoffe auf der Karte hinzugefügt.
Auch ein Entwicklungstool zur direkten Bearbeitung der Datenbank wurde erstellt. Es wird zusammen mit den Spiel veröffentlicht.

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« Antwort #8 am: 27.10.13, 20:44 »
Kann sein dass ich es überlesen habe, aber wie groß werden deine Karten?
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Seba

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« Antwort #9 am: 27.10.13, 20:46 »
Geplant waren 10x10, 15x15 und 20x20 Karten. Allerdings schafft die Engine auch 50x50 ohne das es ruckelt.... Als Testkarte arbeite ich momentan mit 20x20.
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« Antwort #10 am: 27.10.13, 20:51 »
Danke für die Info.

Ich hab mich nur gewundert, dass du auf deinen Bildern so viel freien raum hast. das ist alles.
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Seba

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« Antwort #11 am: 27.10.13, 20:55 »
Das liegt daran das ich einfach noch nicht so viele Systeme erstellt habe. Bisher gibt es ein vollständiges System (Sol) und zwei weitere die bisher nur aus einem Namen und einer Bilddatei bestehen.
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« Antwort #12 am: 27.10.13, 21:05 »
Verstehe.

Dann wird die Systemdichte quasi dichter. dann ist ja alles okay.
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Seba

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« Antwort #13 am: 31.10.13, 18:34 »
So, mehrere Tage hats gedauert, ich hab endlich die nächste, wichtige, Funktion des Spieles inplementiert. Das Programm errechnet nun automatisch anhand der eigenen Kolonien und Stationen die Ausdehnung des eigenen Terretoriums.

Außerdem hab ich damit begonnen eigene Grafiken für die Gebäude zu entwerfen. Hier als Beispiel die Farm in 5 Entwicklungsstufen.


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« Antwort #14 am: 31.10.13, 19:00 »
Hm, der Unterschied zwischen Stufe Drei und Stufe Vier ist kaum ersichtlich...  :(

 

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