Autor Thema: Blender  (Gelesen 5206 mal)

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Max

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #15 am: 04.12.17, 23:31 »
Ich habe eine neues Blender-Problem :(

Wenn ich den Subdivision Surface-Modifier benutze, lassen sich die gewünschten Formeffekte erzielen. Aber Trennungen für Materialbereiche empfinde ich als "korrumpiert": Man beachte nur die merkwürdige Ausbuchtungen sowohl im Farbverlauf als auch in der Form an der "Gürtellinie"!
Um das zu veranschaulichen, habe ich eine Beispielgrafik in den Anhang gesetzt. Der diagonale Äquator sollte eine scharfe Linie, das ist aber nicht der Fall. Wie kann ich beides unter einen Hut bekommen? Den "glättenden" Effekt und die scharfe Linie? :(
« Letzte Änderung: 04.12.17, 23:40 by Max »
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Suthriel

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #16 am: 05.12.17, 09:14 »
Aloha,

prinzipiell gibt es wohl mindestens zwei Wege, Objekte glatt erscheinen zu lassen. Welcher für dich der richtige ist, kommt drauf an, was du noch vor hast mit der Kugel.

Der erste ist über die "Objekte glätten" Funktion. Dabei wird die Geometrie des Objektes NICHT verändert (also anders als beim Subdivision surface Modifier, welcher die Objekte (ungesehen) vielfach unterteilt), es werden nur scharfe Kanten nicht mehr als scharfe Kanten interpretiert sondern rund gezeichnet.

Siehe Blender Handbuch:

https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Objekte_gl%C3%A4tten

Bis zu welchem Winkel dabei Kanten als rund und ab wann als scharf neu interpretiert werden, ist dabei noch einstellbar :)

Der Unterschied zum Subdivision ist aber wichtig, das ist NUR ein optischer Effekt, denn wenn dein Objekt recht grob ist, wirst du die groben Konturen und die grobe Form am Objektrand weiterhin wahrnehmen, auch wenn in der Ansicht viele Kanten eigentlich schön weich und rundgezeichnet erscheinen.


Daher auch die Frage, was du noch mit der Kugel vor hast, ob so ein Effekt reicht, oder ob die Kugel tatsächlich noch feiner unterteilt werden soll, für weitere Bearbeitung, dann müsstest du vermutlich über deinen Subdivision-Weg gehen.
Wenn dir dabei die Textur etwas zerschossen wird, wäre es vielleicht gut, wenn du erst einmal dein Modell soweit baust und unterteilst, wie es sein soll, und danach auf die korrekt unterteilte Geometrie deine Textur neu aufträgst.

Allerdings, das Objekt zu zerschneiden, um saubere und scharfe Texturkanten zu erhalten, ist vielleicht auch nicht gerade der beste Weg :) Aber das kommt darauf an, wie du dir das fertige Objekt vorstellst. Hintergrund ist, das du Texturen und deren Kanten eigentlich auch unabhängig von der Objektform erstellen kannst, du also nicht unbedingt dein Objekt dafür zerschneiden musst.
Falls sich das zerschneiden nicht vermeiden lässt, oder eben der einfachste Weg ist, dann würde ich vorschlagen, das du eventuell mal eine andere Reihenfolge probierst:

- erst (grobe) Kugel erstellen
- mit Subdivision oder dergleichen soweit unterteilen, das du deine runde Form erhälst
- erst danach deine schrägen Schnitte auf die bereits fein unterteilte Kontur aufträgst, damit nicht das grobe Objekt zerschnitten wird, sondern das feine - eventuell musst du dabei das Subdivision Objekt irgendwie in ein normal bearbeitbares Objekt umwandeln
- dann Texturen aufbringen

Das Handbuch ist da leider nicht so ergibig, aber schau dir bei der Gelegenheit auch gleich das nachfolgende Kapitel an: https://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Subdivision_Surfaces
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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #17 am: 05.12.17, 22:59 »
Danke für Deine Antwort! Ich werde mich da noch einmal genauer einarbeiten :)

Die Kugel ist erst noch ein Testobjekt, aus Geheimniskrämerei und vor allem, weil ich gerne mit Grundformen übe, um nicht nur ein Ergebnis zu erzielen, sondern den eigentlichen Mechanismus zu verstehen.
Den Edge Split Modifier kenne ich (und ich schätze ihn sehr), nur ist da halt immer auch das Problem, dass der - wie soll ich das nennen? - "Zielwinkel" sozusagen global auf das ganze Objekt wirkt und vielleicht dann an einer Stelle genau passt, an einer anderen Stelle aber zu niedrig oder zu hoch ist.

Aber auch schon der Tipp, den SubSur-Modifier vorher anzuwenden, ehe das Messer zum Einsatz kommt, ist gut :) Da bin ich irgendwie noch nicht drauf gekommen! Bei mir war der Modifier immer sozusagen "schwebend", ihn also gar nicht richtig "applyt" habe, weil die Sache dann ja in Stein gemeißelt wäre.
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Suthriel

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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #18 am: 06.12.17, 09:00 »
Den Edge Split Modifier kenne ich (und ich schätze ihn sehr), nur ist da halt immer auch das Problem, dass der - wie soll ich das nennen? - "Zielwinkel" sozusagen global auf das ganze Objekt wirkt und vielleicht dann an einer Stelle genau passt, an einer anderen Stelle aber zu niedrig oder zu hoch ist.

Ah ja, das Problem mit unterschiedlichen Phong-Winkeln für Teile eines Objektes lässt sich mit mehreren Smoothing-Gruppen lösen. Blender und andere Programme erlauben dir, dein Objekt entweder einheitlich mit ein und der selben Einstellung zu glätten, oder nur bestimmten Polygongruppen einen solchen Glätten-Tag zuzuweisen, oder eben auch, mehreren Polygongruppen desselben Objektes verschiedene Glättungswinkel zuzuweisen.

Schau in der Anleitung oben zu Objekte glätten dir nochmal die Abbildungen 6a und 6b genauer an :) da wird nur ein Teil des Objektes geglättet. Und genau so solltest du auch mehrere Teile mit unterschiedlichen Glättungswinkeln glätten können.

Zitat
Aber auch schon der Tipp, den SubSur-Modifier vorher anzuwenden, ehe das Messer zum Einsatz kommt, ist gut :) Da bin ich irgendwie noch nicht drauf gekommen! Bei mir war der Modifier immer sozusagen "schwebend", ihn also gar nicht richtig "applyt" habe, weil die Sache dann ja in Stein gemeißelt wäre.

Das Problem mit dem Subsurface Modifier ist eigentlich nur, das der am besten mit viereckigen Polygonen arbeitet, dein vorher angesetzter Schnitt aber jede Menge Dreiecke erzeugt, die dann nicht so sauber unterteilt werden können (daher auch diese Unebenheiten entlang der Schnittkante in deinem Testmodell).
Das es nach dem "applyen" ^.^ in Stein gemeißelt ist, stimmt schon, daher am besten immer vor so einem Schritt eine Sicherheitskopie anlegen, damit man immer noch zurück gehen kann, wenn man später merkt, man muss noch was grundlegendes ändern.

Ansonsten zaubert man eben auch gerne mal im Nachhinein eine Textur mit den glatten Kanten auf die nicht so glatt geschnittenen Objekte ^.^
« Letzte Änderung: 06.12.17, 09:03 by Suthriel »
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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #19 am: 11.05.18, 13:27 »
Und wieder ein neues Blender-Problem  :angry
Ich hoffe, Ihr könnt mir helfen!  :pray

Ich habe ein Objekt mit zwei verschiedenen Farben (Materialien). Darauf soll eine Textur appliziert werden.
Das Problem ist, dass ich die Sache so sehe, dass es eine feste Verbindung von Material und Textur zu geben scheint: Soll auf eine Stelle eines Objekts eine Textur, muss das geschehen, indem an der entsprechenden Stelle ein Material "aufträgt". Was aber, wenn die Textur über einer Stelle sein soll, die nicht ein "Hintergrundmaterial" hat, sondern sich über zwei Farben erstreckt?
Warum gibt es nicht die Möglichkeit, eine Textur einfach auf eine Stelle "aufzukleben"?  :(
« Letzte Änderung: 11.05.18, 14:08 by Max »
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« Antwort #20 am: 11.05.18, 15:52 »
Willst du sowas wie die Fahrzeugnummer vorn auf die Front pappen, die zufällig sowohl über den orangen Streifen, als auch die blaue Haube gehen soll?
Ich denke, auch Blender kann auf einem Modell mehrere UV-Sets haben. Dann würdest du blau und orange mit einem UV Set nutzen, und den Aufkleber, den du mittels Alpha ausschneiden kannst, dann mit einem zweiten UV Set oben drüber legen. Dank Alpha sollte dann nur der Aufkleber sichtbar sein, und keine störenden Kanten der Textur.

Sowas hier?





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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #21 am: 12.05.18, 12:31 »
Danke für die Antwort, Suthriel!

Willst du sowas wie die Fahrzeugnummer vorn auf die Front pappen, die zufällig sowohl über den orangen Streifen, als auch die blaue Haube gehen soll?
Genau das :)

Ich denke, auch Blender kann auf einem Modell mehrere UV-Sets haben. Dann würdest du blau und orange mit einem UV Set nutzen, und den Aufkleber, den du mittels Alpha ausschneiden kannst, dann mit einem zweiten UV Set oben drüber legen.
Den Teil mit den Sets habe ich offen gestanden noch nicht begriffen. Ich kann die beiden verschiedenen Farben also quasi zusammenfassen, kombinieren, damit sie im Node-Editor wie ein Material behandelt wird?

Sowas hier?
Bei Video 1 benutzt der Ersteller eine Group, woher diese Gruppe kommt und ob sie genau das ist, was ich brauche, weiß ich noch nicht. Der Sache werde ich aber nachgehen.
Bei Video 2 finde ich Map-Gebrauch interessant und überlege, ob das allein mir schon genug helfen könnte. Ein Grundproblem scheint mir hier halt zu sein, dass das Objekt an der Texturstelle nur aus einem Material besteht.
Bei Video 3 ist es auch so, dass zwei Texturen und nicht eine Textur mit zwei Materialien.

Aber vielleicht mache ich mir das Leben auch unnötig schwer, indem ich denke, es gebe diese feste Material-Textur-Verbindung. Vielleicht ist das ein gedankliches Überbleibsel aus der Arbeit mit dem Blender Render, das in der Cycles Render-Zeit gar nicht mehr nötig ist.

(Zwischenzeitlich hatte ich mich übrigens mit einem anderen Trick beholfen ;) Wegen des Sitchworts "Aufkleber" bin ich darauf gekommen, den Zahlenkreis mittels Boolescher Schnittmenge zu einem eigenen kleinen Objekt zu machen, dass jetzt direkt über der eigentlichen Hülle liegt ;))
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« Antwort #22 am: 12.05.18, 15:20 »
Ich würds dir liebend gern in Blender erklären, aber das ist so ein  :wall :silly :nvangry :mist benutzerunfreundliches Programm, das ichs gleich nach dem öffen wieder zutiefst bereut habe, es überhaupt zu starten. Und das schlimmste ist, das sie einfach stur weiter dran festhalten, obwohl schon seit zig Jahren sich viele Neulinge über diese Katastrophe von UI beschweren (der älteste Post in nem Blenderforum genau dazu ist von 2013).
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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #23 am: 14.05.18, 12:37 »
Vielleicht hilft dir das hier weiter beim Aufkleber Problem: http://www.creativeshrimp.com/texturing-mix-tutorial.html

Dort der Punkt 6: Use the 2nd UV Map

Zitat
One of the easiest ways to add a decal is to use the second UV map. Select the second UV channel, then select some polygons and unwrap them using the Project from View method.

In the material editor, don’t forget to apply this second UV map to your decal texture.


Was eine UV-Map ist? Das sind mehr oder weniger die Polygone deines Modells auf eine flache 2D Ebene ausgebreitet, wie ein Globus, der mit einer Schere aufgeschnitten und dann zu einer Karte aufgeklappt wird. Darauf werden dann alle Texturen und Materialien gelegt, und damit den Polygonen, die sie bedecken, zugeordnet.

Nun kann man für ein Modell aber auch mehrere UV-Maps erstellen, und die auch mannigfaltig entfalten. Entsprechend kann ein Material A dann eine UV-Map A nutzen, und ein anderes, zb für Aufkleber eine UV-Map B, die etwas anders entfaltet ist, oder gar nicht alle Polygone deines Modells enthält, sondern nur ausgewählte davon (zB die Motorhaube, wo der Aufkleber drauf soll).
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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #24 am: 18.05.18, 14:07 »
Vielleicht hilft dir das hier weiter beim Aufkleber Problem: http://www.creativeshrimp.com/texturing-mix-tutorial.html

Dort der Punkt 6: Use the 2nd UV Map

Danke für den Link, Suthriel.
Über die Seite war ich irgendwann auch schon gestolpert, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich sie eingehend genug danach durchsucht habe, ob sie mich für mein Problem weiterführt, denn der von Dir genannte Punkt ist sicherlich interessant  :thumb


EDIT: Was auch immer ich falsch mache, es unterbindet jedenfalls, dass ich reüssiere :(
Also eigentlich bräuchte ich ja keine zweite UV Map, weil die Grundlage ja keine Textur, sondern zwei Materialien sind. Ich habe trotzdem ein paar Anpassungen nach der Node-Struktur aus dem Link vorgenommen, wahrscheinlich unter der falschen Prämisse, dass es hilft, die beiden Farben und die Textur mittels Mix RGB-Node zu kombinieren.
Ich werde mir jetzt noch mal das Video anschauen ;)
« Letzte Änderung: 18.05.18, 14:55 by Max »
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« Antwort #25 am: 18.05.18, 15:06 »
Naja, theoretisch werden auch Materialen (Shader) UV Koordinaten brauchen, auch wenn es bei einfarbigen nicht auffällt. Sobald du aber eine andere Textur in dein Material mit reinmischst, sollte es sichtbar werden, das die auch in einer bestimmten Weise aufgetragen wird.
Notfalls vergibst du halt nur für den Aufkleber UV Koordinaten ^.^

Wie genau hast du denn die beiden anderen Materialien auf die Haube aufgetragen bzw. sie so örtlich begrenzt? Und kann man die beiden nicht zu einem Material zusammen mixen oder die in eine Gruppe stecken, auf die man dann den Aufkleber oben drauf projizieren kann?
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« Antwort #26 am: 18.05.18, 16:38 »
Danke für die Mühe, die Du Dir gibst!
Es tut mir leid. Ich verstehe das einfach nicht  :silly

Ja, auch die Materialien werden UV-Koordinaten brauchen, aber deren Zuweisung nimmt ja im Normalfall sozusagen das Programm vor - jedenfalls nicht ich im UV Editor. Da habe ich nur die aufgekrempelte Haut. Nur dem Aufkleber UV-Koordinaten zu geben, hat bei mir nie funktioniert, weil der Teil des Objekts, auf dem der Aufkleber zwar sitzt, den er aber nicht ganz ausfüllt, ja nicht einfach leer bleiben kann. Im Normalfall war kein Problem, weil dieser Teil dann einfach die Objektfarbe bekommen hat. Aber in diesem Fall sind es eben zwei Farben, deren Verteilung der UV Editor für den Aufkleber nicht kennt (und der Node-Editor alleine schon gar nicht). Das heißt, dass ich dann immer die normale Farbverteilung habe und dort, wo, der Aufkleber sein soll, besagten Aufkleber und auf den restlichen Teilen der Faces entweder eine schwarze Fläche, oder, wenn ich den Alpha-Kanal des Aufklebers benutze, sozusagen ein Loch im Modell.
Vor allem eben weiß ich nicht, wie ich den normalen Aufbau - à la "diese Faces Material 1, jene Faces Material 2" - in eine UV Map übertrage, damit ich dann den Aufkleber in die andere packen kann, um beide dann wie unter "6. Use the 2nd UV Map" gezeigt zu kombinieren.

Wie genau hast du denn die beiden anderen Materialien auf die Haube aufgetragen bzw. sie so örtlich begrenzt? Und kann man die beiden nicht zu einem Material zusammen mixen oder die in eine Gruppe stecken, auf die man dann den Aufkleber oben drauf projizieren kann?
Ganz normal (also ich halte das für die typische Vorgehensweise) über das "Material"-Feld, assigned im Edit-Mode.
Wahrscheinlich oder sicher kann man Materialien mixen und in eine Gruppe stecken, aber ich weiß nicht wie :(
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« Antwort #27 am: 20.05.18, 09:41 »
Ich hab jetzt einfach mal in einem Blenderforum nachgefragt, wie man die Aufkleber-Sache in Blender lösen müsste, vielleicht erfahren wir es ja doch noch *grins*

Da ist der Thread dazu: https://blendpolis.de/forum/technik/fragen-und-hilfe/15585-material-mit-alpha-%C3%BCber-diverse-andere-materialien-stapeln

Edit: Das soll die Lösung sein... man muss wohl in dem Node-System die Materialien mit diesem Mix-Shader-Node mischen *grübel* wie man da hin kommt, keine Ahnung ^.^ (unter idiotensicherer Anleitung stell ich mir irgendwie was anderes vor, aber besser als nix :) )

« Letzte Änderung: 20.05.18, 10:16 by Suthriel »
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Antw:Neuigkeiten in Blender
« Antwort #28 am: 20.05.18, 16:10 »
Ich hab jetzt einfach mal in einem Blenderforum nachgefragt, wie man die Aufkleber-Sache in Blender lösen müsste, vielleicht erfahren wir es ja doch noch *grins*
:w00t Vielen Dank für Dein Engagement! Das ist alles andere als selbstverständlich und ich weiß es wirklich sehr zu schätzen, Suthriel!

Edit: Das soll die Lösung sein... man muss wohl in dem Node-System die Materialien mit diesem Mix-Shader-Node mischen *grübel* wie man da hin kommt, keine Ahnung ^.^ (unter idiotensicherer Anleitung stell ich mir irgendwie was anderes vor, aber besser als nix :) )
Die Node-Struktur verstehe ich an sich glaube ich schon. Ich muss das mal ausprobieren, muss aber zugeben, dass ich mir spontan nicht vorstellen kann, dass das oder das allein wirklich die Lösung darstellt  :-\
Ob Blender versteht, dass die erste Frabe zum Logo gehört, bloß weil es die erste Farbe des Mix-Shaders ist? Falls beide Farben eigentlich zum Untergrund gehören sollten, wie in der Beispielgrafik, so ist das genau der Ansatz, den ich als erstes versucht habe. Ich werde es aber noch einmal ausprobieren.

Noch einmal vielen Dank! :lieb
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« Antwort #29 am: 21.05.18, 08:10 »
Bitte gern geschehen :) Habs dort mal als gelöst markiert. Zumindest wissen wir so schonmal, in welcher Ecke von Blender und dem Handbuch wir dann weiter schauen müssen ^.^ vermutlich könnte man den Mix-Node auch mehrfach verwenden. Hier hast du noch ein Aufkleber zum testen  :walk
Ich hatte den in C4D nur mit einem Filter komplett schwarzweiss gemacht, sonst wäre er wegen dem Rot halbdurchsichtig gewesen. Frohes experimentieren ^.^

Was mir eingefallen ist bezüglich des Mixens, eigentlich willst du ja blau und ocker/orange gar nicht mit einander mixen (die sind ja getrennt auf der Haube oder dem ganzen Auto), du willst ja vielmehr blau und Aufkleber mixen, und auch ocker/orange und Aufkleber... Und das sollte eigentlich problemlos gehen, wenn du für diese beiden Geschichten solche Nodes erstellst.

Bei dem Mix-Node ist auch in Blender festgeschrieben, welcher Eingang was bewirkt, also musst du da ohnehin schon drauf achten, was do oben und unten anschließt, sonst kommen andere Ergebnisse raus :)

https://docs.blender.org/manual/en/dev/compositing/types/color/mix.html

Zitat
Mix Node



Mix Node.

The Mix Node mixes images by working on the individual and corresponding pixels of the two input images. Called “MixRGB” in the shader and texture context.
Inputs

Factor
    Controls the amount of influence the node exerts on the output image.
Image
    The background image. The image size and resolution sets the dimensions of the output image.
Image
    The foreground image.



« Letzte Änderung: 21.05.18, 08:13 by Suthriel »
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