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Hazard - Der 3DS Max Neuling
Alexander_Maclean:
Schick.
aber deine Gondeln sind ja der Hammer.
Hazard:
Naja, ich finde, dass von vorn gesehen der Effekt, den die beleuchteten Strukturen in den Bussardkollektoren erzeugen, schön ist. Von der Seite sieht er hingegen nicht so toll aus IMO. Da müßte ich noch daran schrauben. Jedoch ist es so, dass ich keinen besonderen Drang verspüre mit diesem Modell weiter zu machen. Die Sovery war damals einfach ein Test wie die Kombination aussieht und kein ernst gemeintes Konzept. Relativ kurz nachdem ich First Contact gesehen habe wollte ich halt wissen wie das aussieht und es dauerte ziemlich lange, bis ich es umsetzen konnte.
Es war eine Herausforderung den Rumpf der Sovereign nachzubauen und mitlerweile meine ich zu wissen wie ich die einzelnen Bereiche modellieren muß, damit ein brauchbares Ergebnis dabei herauskommt. Problem für weitere Details ist weiterhin der Fakt, dass die Linienführung an die des Rohmodells gebunden ist, was ein ungerades Patch zur Folge hat.
Ich muß einen Weg finden Linien auf der Oberfläche zu ziehen, so dass aber ein sauberes Modell dabei herauskommt und keines mit Artefakten.
Suthriel:
--- Zitat von: Hazard am 15.08.16, 12:01 ---Ich muß einen Weg finden Linien auf der Oberfläche zu ziehen, so dass aber ein sauberes Modell dabei herauskommt und keines mit Artefakten.
--- Ende Zitat ---
Werden für die Patches ganz normale Splines verwendet? Falls ja, heisst das Zauberwort dafür Spline Projection ;) damit wird ein Spline direkt auf die Oberfläche unter ihm projiziert und dabei genau die Oberflächenunebenheiten übernommen. Ein zb von oben betrachteter viereckiger Spline bleibt nach wie vor von oben betrachtet viereckig, wird nur auf die Oberfläche angepasst, zb auf eine Kugel projiziert, übernimmt er die Kugelform, soweit es nötig ist:
http://www.youtube.com/watch?v=b02P5WLfnoY
https://www.youtube.com/watch?v=b02P5WLfnoY
Ansonsten gäbe es vermutlich auch noch die variante, aus der Oberfläche eine passende Polygon-Kante auszuwählen und diese Kante in einen Spline umzuwandeln, an den du dann neue Segmente anbauen kannst.
Hazard:
Hallo Suthriel, jo, das hatten wir schon einmal, also Shapemerge. Das Problem sind halt die vielen Vertex, die diese Methode verursacht. Ich hätte es gerne, dass wenn ich z. B. ein Viereck anpasse auch nur 4 Vertex am Ende da sind, deren Bezierhandles an die Oberfläche angepasst sind.
Was die Polygone angeht, so ist es wie mit dem Patch. Die Linien sind an das Grundmodell gebunden, was schiefe welche zur Folge hat...
Suthriel:
Ich meine nicht Shapemerge, sondern die Splineprojektion eher dazu verwenden, neue Splines auf die Pberfläche zu projozieren, so das sie passend gebogen werden, dann das alte große Patch löschen und mit den alten Splines und den neuen direkt neue Patches erstellen, welche die neuen Teile oder deren Anschlüsse mit enthalten.
Mit nur vier Punkten wird das so leider auch nicht gehen, da ein Splinestück immer Luftline zwischen den Spline-Punkten verwendet und den direktesten Weg nimmt. Deswegen wirst du für gebogene Splines nicht um Splines mit vielen Punkten drum rum kommen, weil die ganzen Zwischenpunkte einfach notwendig sind, um die Konturen der Oberfläche nachzubilden.
Oder anders rum, je weniger Punkte dein Spline hat, umso kantiger wird er werden.
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